TABLEAU – BLOOD POTENCY

BP Chasse Humanité Path Frénésie Blood Surge Discipline Attributs 
1 Animaux 1 challenge
2 Animaux ½ +1 trait
3 -1 +1
4 Mortels -1 1 tour
5 -1 -2 +2 traits
6 Thin Bloods +1
7 -1 -3 3 tours
8 Vampires +3 traits
9 -1 -4 +1
10 -1 1 scène

Qu’est-ce que ça veut dire ce charabia?

    • BP = Rang de l’historique Blood Potency.
    • Chasse = Ce à quoi le vampire arrive à tirer subsistance.
    • Humanité / Path = Lorsque vous atteignez certains niveau de potence sanguine, vous perdez de votre humanité, ou votre voie régresse.
    • Frénésis = Traits de pénalité lors d’un jet de frénésie.
    • Blood Surge = Permet d’augmenter la durée d’un «blood surge», c’est-à-dire lorsqu’un vampire utilise ses traits de sang pour augmenter ses traits physique.
    • Discipline = Traits en bonus octroyé lors de l’usage des discipline. Cet avantage se veut comme un «wild card bonus» et s’applique en tout temps.
    • Attributs = Permet d’augmenter la capacité maximale d’un attribut, d’un (1) trait. Voir «Attribute Bonuses», p.102 du BNS.

———

AUGMENTER SON POTENTIEL ?

La capacité d’un vampire à tirer profit de son potentiel n’est pas forcément donnée à qui le veut bien. En pratique, la «potence sanguine» est un trait inné et distinctif qui se développe au fil du temps, de manière aléatoire et instinctive. Or de temps à autre, certains individus plus téméraires ou dévoués arrivent volontairement à forcer le cours de l’évolution, de façon à raffiner leur propre potentialité.

29

➦ La Traversée du Styx : Il est dit qu’un vampire qui échappe de peu à la faucheuse accède parfois à une profonde compréhension, au sens primordial du terme, de sa nature vampirique. Similaire aux expériences de mort imminente, la «Traversée du Styx» est un rite de passage qui ne porte fruit que lorsqu’un vampire est véritablement confronté à sa destruction. En règle générale, les conditions menant à cette brève illumination varient d’un individu à l’autre. Mais l’implication de la bête est une constante connue pour ceux qui décident d’entreprendre ce parcours hasardeux. De manière concrète, lorsqu’un vampire fait face à une réelle menace et qu’il succombe à la torpeur, il arrive que la bête se manifeste pour sa propre survie, telle une poussée d’adrénaline. C’est pendant ce second souffle que la traversée s’accomplit. Alors que la bête se déchaîne, le vampire lui entame la traversée du Styx. S’il survit, l’on considère qu’il est arrivé à bon port, de l’autre côté de la rive. Libérant par le même fait une partie de son potentiel inné.

➦ Le Sacrifice d’Abel : Les vampires tirent leur puissance du sang qu’ils consomment. Il est donc cohérent de croire qu’ils puissent s’émanciper de leurs limites par cette même substance qui leur permet de vivre. Quoi qu’il en soit, l’existence de certaines cérémonies prouverait ces dires. On raconte qu’il serait possible de purifier un vampire en le submergeant ou à le gavant d’une quantité démesurée d’hémoglobine. Amalgamée à divers rites mystiques, cette méthode bien souvent macabre permettrait de raffiner le potentiel sanguin d’un vampire. À toute fin pratique, qu’importe la nature de la cérémonie, sa culture ou ses mœurs, la quantité de sang est aussi importante que le catalyseur occulte lui-même. En termes de jeu, des dizaines voire plus d’une centaine d’unités de sang, ainsi qu’une quantité notoire de jetons «Occult» sont nécessaires à l’accomplissement d’un «Sacrifice d’Abel», en fonction du Potentiel Sanguin du personnage.

➦ L’Amarante : Cette pratique vielle comme le monde est l’un des plus grands tabous qu’un vampire puisse perpétrer. L’Amarante, également connu sous l’appellation de «Diablerie», est l’une des méthodes employées pour franchir les limites du potentiel vampirique. En s’abreuvant du sang d’un autre vampire et en consommant son «être», il est possible de repousser ses propres frontières. Toutefois, l’Amarante n’est pas sans conséquence. En plus des stigmates sociaux qui y sont associés, la diablerie n’est définitivement pas aussi efficace pour les vampires au sang-faible, que pour ceux au sang-purs. En effet, commettre l’Amarante, c’est également perdre une partie de soi. Quiconque dévore l’âme autre vampire, laisse irrémédiablement une fraction de son Humanité derrière lui. En de termes clairs, cette parcelle d’Humanité ne peut être rachetée d’une quelconque façon, avec ses points d’expérience.