L’ANATOMIE D’UN TERRITOIRE

À quoi ressemble un territoire vampirique? En termes clairs, il s’agit bien souvent d’un amalgame de planques, refuges, abris de fortunes et cachettes pour fuir le soleil et les intempéries des Terres Mortes. Le territoire d’un vampire, en fonction du niveau d’historique possédé et des qualités choisies, varie largement d’un individu à l’autre. Un vampire pourrait très bien décider de placer tous ces œufs dans le même panier et s’établir dans un seul havre, bien gardé et sécurisé. Tandis que d’autres préfèrent un réseau de cachettes, alors que certains vivent littéralement dans une caravane, ou leur véhicule. Quoi qu’il en soit, « où » votre personnage réside précisément n’est pas une question qui nous préoccupe, nous vous laissons le soin de bâtir votre propre imaginaire quant à ces détails. Lors de la résolution des downtimes (ou pour toute autre raison), nous considérons de toute façon l’entièreté des qualités de votre territoire.

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REFUGE COMMUNAUTAIRE

Il n’est pas rare que plusieurs vampires d’une seule et même meute décident de s’établir à l’intérieur d’un seul et même domicile. C’est ce que nous appelons un « Refuge Communautaire ». Or un tel refuge, au-delà de vos propres territoires personnels et des abris qui les constituent (si vous possédez l’historique Territory), peut être personnalisés afin que tous les membres d’une même meute en profiter. Pour y parvenir, les occupants d’un refuge communautaire doivent choisir et cumuler jusqu’à un maximum de cinq (5) qualités (différentes) de leur propre territoire et les attribuer au refuge en question. À quoi sert un tel refuge? Nous considérons par défaut qu’un personnage se loge en tout temps sur son propre territoire et les abris qui le constituent. Toutefois, un personnage peut décider s’il le désire – en le spécifiant dans ses actions de downtimes – de séjourner dans un refuge communautaire afin d’utiliser ses avantages. En contrepartie, un personnage qui profite d’un refuge communautaire ne bénéficie plus des avantages de son propre territoire pendant ce temps. Notez également que chaque meute peut établir un seul refuge communautaire à la fois.

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TERRITORY – AVANTAGES SUPPLÉMENTAIRES

➦ Workbench : Vous avez accès à une table de travail et de bons outils, afin de réparer ou fabriquer des objets. Cette caractéristique vous permet d’appliquer une (1) seule qualité d’équipement sur un objet, bien qu’elle ne permet pas d’appliquer plus d’une (1) qualité à la fois sur un seul et même item. Cet avantage est également l’une des rares façons d’appliquer au moins une qualité d’équipement sans avoir recours à un Atelier ou un Garage. [Notez qu’il n’y a aucun avantage supplémentaire à avoir accès à l’historique «Gear – Toolkit», en plus d’un Workbench]

➦ Cell : Petit coquin, que faites-vous avec une cellule privée sur votre territoire? À toute fin pratique, il vous est possible d’y enfermer jusqu’à sept (7) prisonniers si vous le souhaitez. Par ailleurs, les barreaux de votre cellule et la structure qui l’englobe sont très résistants. Seul un vampire ayant une force surnaturelle équivalente au cinquième niveau de Potence, ou disposant de pouvoirs surnaturels tels que Form of the Mist ou toute discipline similaire, ne peut espérer s’échapper de force. Ceci étant dit, pour toute tentative d’évasion plus «ordinaire», un challenge de compétence Security doit être réussi, contre une difficulté de 15.

➦ Hidden Armory : Car on ne sait jamais quand cela peut s’avérer utile, vous disposez d’une cache d’arme sur votre territoire – et fort probablement dans votre havre –  auquel vous avez accès en tout temps. Ce faisant, cette qualité vous octroie un pistolet et une arme d’épaule standard (sans qualité d’équipement), ainsi qu’un chargeur de munition bien rempli pour chacune de ces deux armes. Advenant que vous en fassiez usage ou que vous perdiez un de ces flingues, vous récupérez entre chaque session de jeu les armes et munitions perdues. Notez également que les armes que vous possédez ne seront pas identifiées à l’aide de cartes d’équipement et qu’il en va de même pour les chargeurs de munition. Entre autre, les munitions ne servent uniquement qu’à alimenter les armes octroyées par cet avantage. Ces objets sont considérés virtuels et ne peuvent être échangés ou vendus d’une quelconque façon. Cependant, pendant les événements, vous pourriez prêter l’un de ces objets à un participant, mais à la fin de chaque jeu, ces pièces d’équipement vous sont automatiquement retournées.

➦ Inaccessible : Votre havre est inaccessible au commun des mortels (par exemple, dans les égouts, en montagne, au creux des ruines d’un bâtiment sur le point de s’effondrer, etc). Pour s’approcher de votre havre, l’usage de  certaines facultés surnaturelles ou d’équipement spécialisé est obligatoire. Il est improbable que des mortels, ou même des créatures surnaturelles tombent par hasard sur l’emplacement de votre domicile. Cet avantage ne peut être combiné avec la qualité «Location».

➦ Laboratory : Quiconque possédant cette caractéristique peut choisir de consacrer une (1) heure de son temps à entreprendre des recherches, afin d’obtenir un bonus de trois (3) traits sur tout challenge de Science.

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➦ Compromised (negative*) : Votre territoire a déjà été pillé par des maraudeurs ou d’autres prédateurs des Terres Mortes avant que vous en preniez possession – ou pendant – à votre guise. Quoi qu’il en soit, les gens qui ont saccagés, infiltrés ou dévalisés votre colonie en savent suffisamment sur vos terres pour y revenir à nouveau. En d’autres mots, votre colonie n’est pas sécuritaire et une de ces personnes mal intentionnées profiterait d’un bonus de trois (3) traits pour contourner vos pièges, ainsi qu’un tour d’avance avant que preniez connaissance de leur présence, advenant qu’ils se démontrent agressif à votre égard (donc, un tour de surprise).

➦ Creepy (negative*) : Votre havre, ou peut-être même une partie de votre colonie ressemble à un trou à rat, le genre d’endroit où se cacheraient des tueurs en série ou la pire racaille des Terres Mortes. Il vous est impossible d’obtenir les caractéristiques «Staff» ou «Guards». De plus, parce que vous vivez sur un territoire peu fréquentable, de vilaines rumeurs circulent à votre sujet au sein de la société vampirique.

➦ Haunted (negative*) : Vous n’avez probablement pas de contrôle sur cette situation, mais votre havre, ou votre colonie est reconnue pour être hantée. À proprement dit, quelque chose – pas forcément un fantôme – rôde ou hante votre territoire et vous pourris la vie. Peut-être est-ce réellement un spectre, une bête sauvage ou un l’œuvre des Manouches, mais vous auriez tout à gagner de vous débarrasser de la source de vos ennuis, car vous (et votre crew) débutez chaque activité avec trois (3) traits de sang en moins.

➦ No Haven (negative*) : Pour des raisons qui vous concernent, vous n’arrivez pas à trouver un havre qui vous convient sur votre territoire. Peut-être n’y a-t-il aucun bâtiment suffisamment étanche pour vous abriter du soleil, ou encore votre colonie n’est qu’une ruine inhabitable? Dans tous les cas, chaque jour est un nouveau défi et vous devez vous montrer inventif pour vous loger. Ce faisant, vous débutez chaque session de jeu avec un (1) trait de sang et un (1) trait de volonté en moins. Ou avec quelques blessures superficielles (dégâts normaux), qui vous amèneront à la première case «Injured» de vos «Health Level».

= Les «qualités» négatives sont octroyées par l’organisation et ne sont affichées ici qu’à titre de référence.