GEAR – CARACTÉRISTIQUES

➦ Armed : Prêt à vous défendre en toute circonstance, vous avez à votre disposition une arme de mêlée ou une arme à feu dans vos bagages. Cette arme, bien ordinaire, peut contenir jusqu’à deux qualités d’équipement standards (accessibles via le manuel du jeu, excluant Artisan et Masterwork) et dans le cas d’une arme à feu, vous débutez chaque session de jeu avec un chargeur de munition bien rempli.

➦ Armored : Vos vêtements, ou une pièce d’armure que vous portez vous confèrent une protection supplémentaire. Cette cuirasse ou ce blindage vous octroie deux (2) niveaux de santé supplémentaires, que vous récupérez entre chaque session de jeu. Notez toutefois que cette caractéristique ne peut être jumelée avec la qualité d’équipement «Rugged».

➦ Blood Pouch : Parmi tout le matériel que vous traînez au quotidien, vous avez en réserve une quantité de sang d’urgence, qui vous permet de vous sustenter au besoin. Ces provisions augmentent la limite de sang que vous pouvez porter en tout temps, de deux (2) traits. Toutefois, cette réserve se doit d’être approvisionnée au début de chaque partie, lorsque vous vous nourrissez.

➦ Communication Device : Vous avez en votre possession un appareil rudimentaire, quoique fonctionnel, vous permettant d’émettre des ondes radios sur une longue fréquence. Sur une distance de cinq (5) kilomètres, il vous est donc possible de communiquer avec un appareil similaire.

➦ Defensive : Une ou plusieurs pièces d’équipement que vous portez vous offrent une protection supplémentaire. Ce type de protection vous octroie au choix, la qualité d’équipement «Ballistic» ou «Hardened». Notez également que cette caractéristique ne peut être jumelée avec une autre pièce d’équipement conférant la même qualité. Et qu’il ne vous est pas possible de sélectionner cette caractéristique à plusieurs reprises.

➦ Environment Affinity : Votre paquetage vous fournit tout l’équipement nécessaire pour survivre aux hostilités de certains types d’environnement. En choisissant cette caractéristique, vous devez sélectionner un type de terrain ou une condition climatique extrême, parmi les choix suivants : désert, forêt, hivers, marin, souterrain et ruine. Une fois sur ce terrain, ou confronté à ces conditions, vous ne souffrez d’aucune pénalité pour vous déplacer et vous orienter. En plus, si vous le désirez, vous arrivez à vous cacher et à vous dissimuler de façon à ce quiconque souhaitant vous traquer n’y arriverait pas – de manière conventionnelle, sans usage de quelconque pouvoir surnaturel, bien évidemment.

➦ Focused Power : L’équipement que vous portez est particulièrement versatile et vous sert de support au quotidien. En effet, lorsque vous choisissez cette caractéristique, vous devez également choisir un focus d’attribut supplémentaire. Ce focus d’attribut peut vous être utile, de manière circonstancielle, une fois par session de jeu, pour l’espace de trois (3) tours consécutifs.

➦ Haz-Mat : Cette caractéristique réplique identiquement la qualité d’équipement du même nom.

➦ Helping Hand : Avec tout le matos que vous transportez, vous avez toujours un objet approprié pour chaque situation. Une fois par session de jeu, vous pouvez fouiller dans vos bagages afin de dénicher un item standard – et normalement accessible à l’endroit où vous vous trouvez – pour convenir à vos besoins. Cet objet, bien qu’ordinaire, peut se voir conférer certaines qualités d’équipement par un narrateur, s’il le désire.

➦ Jack-of-all-Trade : Vous êtes un couteau suisse ambulant. Vous portez dans votre paquetage des cartes, des outils et d’innombrables objets, qui à l’occasion vous permettent de pallier à des compétences que vous ne possédez guère. En terme de jeu, une fois par session de jeu, il vous est possible de bénéficier de n’importe quelle compétence de niveau un (1) que vous ne possédez pas, pour l’espace de trois (3) tours consécutifs. Cette compétence virtuelle peut s’ajouter à n’importe quel «test pool», même en combat.

➦ Jury-Rig : Certaines des «bebelles» que vous transportez vous sont très utiles pour réparer et rapiécer de manière temporaire des objets brisés ou abimés. En effet, un peu de duct-tape, de WD40 et  d’ingéniosité, c’est tout ce que ça vous prend pour arriver à vos fins. Une fois par session de jeu, il vous est donc possible de faire fonctionner un appareil, un objet ou une arme jugée inopérante par le biais de votre matos, pour l’espace d’une scène, ou trois (3) tours de combat. Et ce, même s’il vous manque une pièce maîtresse pour faire fonctionner l’objet en question.

➦ Medical Supplies : Par chance, vous transportez des médicaments et autres herbes médicinales. Trois fois par session de jeu, sans avoir la compétence Medecine ou Herbalism, il vous est possible de guérir une (1) blessure normale (sur une autre victime ou vous même).

➦ Ready-to-Quest : Vous avez appris à vous trimbaler avec le matériel nécessaire pour survivre lorsque vous partez en mission, ou lorsque vous arpentez les Terres Mortes. Ainsi donc, vous portez en tout temps l’équipement nécessaire, que ce soit un petit véhicule prêt à être utilisé (une petite motocyclette, un vélo, un cheval), une arme, une armure, des vêtements adéquats et des cartes routières. Quoi qu’il en soit, lorsque vous entreprenez une quête, vous disposez d’un «retest» au moment de sa résolution avec un narrateur ou un membre de l’organisation.

➦ Resilient : Vous avez tout prévu pour un long voyage, votre paquetage contient des vêtements pour vous protéger du soleil, de quoi vous abreuver pendant un bon moment, ainsi que toutes sortes de substances et drogues pour rester éveiller le plus longtemps possible. Ainsi donc, pour chaque trait de compétence Survival possédé, il vous est possible de parcourir les Terres Mortes sans dormir, ni manquer de sang, pendant une semaine.

➦ Stealthy : Vêtements de camouflage, bagages compacts et maquillage, vous avez tout ce qu’il vous faut pour passer inaperçu. En effet, l’équipement que vous possédez vous confère un bonus circonstanciel de trois (3) traits sur tout challenge de Stealth, en milieu urbain et hostile. Cette caractéristique ne s’applique pas lorsque vous êtes en pleine foule, au beau milieu d’une Oasis, par exemple.

➦ Skill Aptitude : Une pièce ou plusieurs pièces d’équipement que vous portez vous permettent de vous spécialiser dans un champ de compétence bien précis. Cette caractéristique vous permet d’augmenter la limite d’une compétence de votre choix d’un rang. Il s’agit ici de votre potentiel maximal et non d’un trait supplémentaire gratuit. Vous devez acheter ce trait avec vos points d’expérience.

➦ Scavenger Kit : Vos voyages aux quatre coins des Terres Mortes vous ont appris que pour vous orienter, les étoiles suffisent rarement. Pour farfouiner les ruines de l’Ancien Monde, vos bagages sont constitués d’objets tels que des cartes routières et topographiques, une boussole, un compteur Geiger, un pique à glace, un arrache-clou, etc. Ce faisant, cette caractéristique vous confère un bonus circonstanciel de trois (3) traits sur tout challenge d’Investigation, dans un contexte de chapardage.

➦ Survival Kit : Vous traînez sur vous une hache, une pelle, une tente, un sac de couchage ainsi qu’une multitude d’objets tous aussi utiles à votre survie. Votre sac de survie vous confère donc un bonus circonstanciel de trois (3) traits sur tout challenge impliquant la compétence Survie.

➦ Toolkit : Vous traînez une trousse d’outil  et cela vous permet de réparer ou fabriquer des objets. Cette caractéristique vous permet d’appliquer une (1) seule qualité d’équipement sur un objet, bien qu’elle ne permet pas d’appliquer plus d’une (1) qualité à la fois sur un seul et même item. Cette caractéristique est également l’une des rares façons d’appliquer au moins une qualité d’équipement sans avoir recours à un Atelier ou un Garage. [Notez qu’il n’y a aucun avantage supplémentaire à avoir accès à l’historique «Territory – Workbench», en plus d’un Toolkit]