L’ÉCONOMIE

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De nos jours, les habitants des Terres Mortes ne se paient pas en monnaie de singe. D’abord et avant tout, les gens pratiquent le «troc». Échanger un bien pour un autre, une chèvre pour un cochon, un fusil contre des médicaments, un coup de main pour une miche de pain. Voilà le principe du troc, dans toute sa simplicité. Toutefois, cette méthode de transaction, bien que simpliste, n’a absolument rien de pratique. Il existe donc une alternative pour éviter de trimbaler son troupeau de chèvres et il s’agit d’une monnaie «sonnante» – mais pas forcément trébuchante. En effet, cette monnaie représentée sous forme de clefs, est utilisée et reconnue par la plupart des communautés des Terres Mortes. La valeur d’une clef se traduit par une multitude de symboliques, mais surtout par la difficulté à reproduire de tels objets. Évidemment, falsifier une clef peut sembler aisé. Mais fabriquer une clef de toutes pièces, lui redonner l’apparence d’un siècle d’usure, sans outils de précision, ne vaut tout simplement pas le coup. D’autant plus que toutes les clefs en circulation doivent un jour où l’autre passer sous les outils d’un maître des clefs, qui y applique un seau d’authentification.

Pour ce qui est de la valeur accordée, il est dit qu’une clef ordinaire permet d’acheter pour la valeur d’un repas, d’un chargeur de pistolet, ou d’un antibiotique. Il existe également au sein des Terres Mortes une multitude de «modèles» de clefs, par exemple les clefs squelette valent bien souvent la quintuple d’une clef standard. Cela dit, en ce qui à trait de la valeur des denrées, voici un tableau qui vous permettra de mieux vous situer.

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PIÈCE D’ÉQUIPEMENT VALEUR (clefs)
Ressource de scrap 1 / pour 2
Ressource naturelle 1 – 3
Ressource de munitions 2 – 5
Ressource de nourriture 2 – 5
Ressource de carburant 3 – 6
Ressource d’énergie 3 – 6
Ressource médicinale 3 – 6
Pièce mécanique 3 – 6
Matériau de construction 3 – 6
Pièce synthétique 3 – 6
Pièce électronique 4 – 7
Produit chimique 4 – 7
Arme à feu standard (ex; pistolet) 9 – 12
Arme à feu modifiée (qualité d’équipement) 12 – 18
Arme à feu militaire (ex; M16) 15 – 18
Arme de mêlée standard (ex; bat de baseball) 2 – 5
Arme de mêlée modifiée (qualité d’équipement) 5 – 12
Équipement de protection (ex; veste par balle) 9 – 12
Explosif artisanal (ex; cocktail molotov) 9 – 12
Explosif militaire (ex; mine antipersonnel) 15 – 20
Appareil électrique commun (ex; toaster) 4 – 7
Appareil électrique spécialité (ex; microscope) 7 – 10
Matériel électronique commun (ex; réveil matin) 4 – 7
Matériel électronique spécialisé (ex; compteur Geiger) 9 – 12
Équipement mécanique commun (ex; scie ronde) 4 – 7
Équipement mécanique spécialisé (ex; pompe hydraulique) 7 – 10
Matériel informatique commun (ex; tour) 15 – 18
Matériel informatique spécialisé (ex; laptop dernier cri) 20 – 50
Petit véhicule (ex; motocyclette) 10 – 15
Véhicule standard (ex; voiture) 20 – 50
Charrette 5 – 10
Animal de trait (ex; cheval) 5 – 8
Havre standard (ex; taudis avec toit) 10 – 15
Havre luxueux (ex; maison avec plusieurs pièces) 20 – 50
Mixture d’herbe (voir compétence; herbalism) 4 – 7
Vêtement standard (ex; guenilles communes) 1 – 2
Vêtement luxueux (ex; tuxedo) 3 – 6
Mobilier 3 – 6
Autre N/A
Autre N/A
Autre N/A

Tout bien considéré, la symbolique derrière la «clef» est lourde de sens. Il faut une clef pour verrouiller un coffre, la porte de sa maison, ou démarrer un véhicule. Un individu sans clefs est littéralement sans réelles possessions. Il ne cache rien, il ne détient rien. Tandis que tous ces riches, qui se pavane avec leurs trousseaux débordants, détiennent véritablement la clef du bonheur.

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RANG D’HISTORIQUE QUANTITÉ REÇU À CHAQUE JEU
Resources #1 1x clef
Resources #2 4x clefs
Resources #3 9x clefs
Resources #4 16x clefs
Resources #5 25x clefs

➦ Les limites de l’économie : Afin d’illustrer les limitations économiques de notre univers de jeu, sachez qu’un certain nombre d’individus arriveront véritablement à se faufiler au sommet de la pyramide de la richesse. En effet, nous considérons qu’au sein d’une seule et même colonie vampirique, un (1) seul vampire par communauté sera en mesure d’obtenir son cinquième point d’historique «Resources», tandis que seulement deux (2) chanceux seront aptes à posséder le quatrième point. Par exemple, une colonie vampirique disposant de plusieurs communauté peut accueillir davantage de richesses (et de riches).