GÉOGRAPHIE DES TERRES MORTES

Afin de vous situer dans notre univers de jeu, voici les territoires pertinents qui seront abordés dans notre chronique. Ces grandes régions constituent l’essentiel des Terres Mortes du Nord, en d’autres mots, votre «carré de sable» ou votre «terrain de jeu». Ceci étant dit, prenez note que les territoires (colonies) vampiriques qui vous concernent, c’est-à-dire là où vous vivez, se situent dans la région du Rattrap.

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➦ Le Rattrap : Situé au sud de la Mégapole, en plein cœur des plaines et des collines Montérégiennes, de l’Estrie et du centre du Québec, le Rattrap est la région la plus densément peuplée de ce secteur des Terres Mortes. C’est à cet endroit que grouillent des dizaines de communautés humaines, éparpillées telles de petites ruches greffées à même les ruines de l’Ancien Monde. Curieusement, le Rattrap est considéré par la plupart des habitants des Terres Mortes comme l’un des rares «safe-space» du monde moderne, pour le peu qu’un tel endroit puisse exister aujourd’hui. Encerclée par la zone irradiée des Moribondes, les forêts Appalachiennes, le Deadlock et les «no man’s land» de la Terra Nullius, la région du Rattrap tire son nom de sa propre position géographique. En effet, sa population y est piégée comme un rat et ceux qui y ont élu domicile se retrouvent plus ou moins coupés du reste des Terres Mortes. Les ruines y sont excessivement nombreuses et la présence du Protectorat à proximité suffit à éloigner les bandes de maraudeurs les plus dangereuses et les criminels les plus rusés. Quoi qu’il en soit, le Rattrap est devenu au fil des années l’endroit le plus diversifié et prolifique des Terres Mortes du Nord, tant dans sa culture que son développement. De nombreuses communautés, certaines plus fleurissantes que d’autres, y ont vues le jour, pour ne nommer que Sanctuaire, Skywatch, Voltville, Tech-Mont ou Lieux-des-Riches. Peut-être est-ce dû à la tranquillité relative ou l’isolement de cette région, mais on y retrouve un peu de tout. Du simple bouseux aux charognards, en passant les tribus de sauvages aux archivistes de Technoculus, l’écosystème «humain» local y est riche et hétérogène.

➦ Les Moribondes : À l’époque du Grand Conflit, un «accident» impliquant la centrale nucléaire de Gentilly-2 fut à l’origine d’une fuite radioactive catastrophique. De ce qu’il est su, un des réacteurs se serait emballé suite à une fuite de réfrigérant et se serait irrémédiablement fissuré. Les radiations qui s’en seraient échappées, transportées sur des centaines de kilomètres par le biais du fleuve St-Laurent, auraient coutées la vie de milliers d’âmes et anéantis l’écosystème d’une région toute entière. De nos jours, cette région totalement irradiée couvrant l’ensemble des ruines de Trois-Rivières jusqu’à la vieille capitale, porte affectueusement le surnom des «Terres Moribondes». Les rumeurs racontent que quelques communautés humaines s’y seraient installées au fil des décennies, mais la plupart des habitants des Terres refusent catégoriquement de s’y aventurer. En réalité, mis à part les caravanes manouches, ceux qui s’y hasardent ne survivent jamais bien longtemps. On raconte également que la faune et la flore y prolifère plus que n’importe où, et ce malgré les exhalations meurtrières qui s’échappent toujours de la centrale. Sans parler de toutes ces légendes de créatures hideuses et cauchemardesques qui y rôdent, la renommée de cette région inhospitalière des Terres Mortes suffit à dissuader les plus curieux de ce monde…

➦ Les Portes du Nord : Au-delà des murs de la mégapole se trouvent les portes du nord. Une zone forestière et montagneuse abondamment habitée, dont la superficie couvre une grande partie des anciennes régions de Lanaudière et des Laurentides. Cette région qui abrite de nombreuses ruines est l’un des endroits les plus épanoui des Terres Mortes. Enclavé entre les terres du grand nord et le Protectorat, les portes du nord jouissent d’une situation géographique favorable au développement des communautés. En effet, le territoire entier est traversé par une route menant aux barrages hydroélectrique de la Baie James. Quotidiennement, des convois armés patrouillent cette route et escortent les véhicules qui y circulent. De ce fait, la plupart des prédateurs naturels des Terres Mortes s’y font rares ou restent discret. Notamment les maraudeurs, qui s’y risquent peu par crainte d’attirer l’attention de la mégapole. Plusieurs communautés ont donc profitées de cet avantage géographique et se sont installées à proximité tels des parasites. En ce qui à trait des origines étymologiques de cette région des Terres Mortes, celle-ci tire ses inspirations de son plus grands centres urbains ; la Porte du Nord elle-même, cette ancienne halte routière située aux abords de l’autoroute 15. De nos jours, cette immense communauté est le lieu d’échange par excellence, l’un des plus connus de toutes les Terres Mortes du Nord. On raconte même que de temps à autre, des habitants du Protectorat y font escale pour faire du commerce avec les «locaux». Il est également su que l’entièreté des localités de cette région se soumet au contrôle draconien des maisons marchandes. Quiconque souhaitant pénétrer leurs terres sont le bienvenu, tant qu’ils ont de quoi dépenser, ou du matos à vendre.

➦ Terra Nullius : Ce «no man’s land» est l’un des territoires les plus dangereux des Terres Mortes. Plus qu’ailleurs, cette terre n’appartient à personne. Les contrés sont elles-mêmes rigoureuses, mais c’est davantage la faune humaine locale qui la rend si hostile. Cette zone sauvage à l’Ouest du Protectorat et qui s’étend jusqu’à l’ancienne capitale canadienne est un authentique «far-west» post-apocalyptique. Les bandes de maraudeurs, les esclavagistes et les regroupements de hors-la-loi y pullulent comme des boutons sur le visage d’un adolescent en pleine croissance. Les seigneurs de guerre se succèdent les uns aux autres et s’arrachent la souveraineté des quelques lopins de terre encore habitable. Tout cela au détriment des rares communautés qui s’y retrouvent coincés, taxés et dépouillés des fruits de leur labeur par ces mêmes tyrans et autres scélérats. Les Terra Nullius rappellent que le monde est véritablement injuste et que seuls les forts survivent. Les esclaves sont monnaie courante. La violence y est glorifiée. Et la cruauté est le pain quotidien de ceux qui y vivent. Un voyageur averti y repense deux fois avant d’y faire route. La plupart des marchands et charognards ne s’y rendent que si le butin vaut son pesant d’or, escortés de mercenaires aguerris. Toutefois, si vous cherchez à vous cacher et fuir quelconques autorités du monde «civilisé», ces terres vous accueilleront à bras ouvert, bien que cela ne garantisse pas votre survie.

➦ Le Deadlock : Complètement à l’Ouest, au cœur de l’Ontario, se trouve une zone tampon où deux mégapoles s’opposent pour l’obtention des ressources qui s’y trouvent. Cette région bien connue des Terres Mortes est surnommée Deadlock, un territoire contesté où il ne fait pas bon vivre. À cet endroit, d’importants gisements de fer et d’uranium font la convoitise des deux puissances militaires. Mais ce sont par-dessus tout d’anciens laboratoires dédiés à la fabrication d’un composé chimique très rare ; l’élément 115, qui sont à l’origine du conflit. C’est pourquoi sur des centaines de kilomètres de long et large, ce territoire est constamment sous pression militaire. On y croise couramment des véhicules blindés, des troupes armées à la fin pointe de la technologie et des combats spectaculaires. Malgré tout, cela n’a pas empêché la formation de petites communautés dans les ruines les plus isolées de ces champs de bataille. Les intrépides et les imprudents sont choses communes au sein des Terres Mortes et l’appât du gain suffit d’ordinaire à attirer les vautours. Après tout, qui dit mines, dit également ressource à exploiter. Quoique, ce sont surtout ces épaves et tous ces autres débris technologiques laissés à l’abandon qui suscitent l’intérêt des charognards et des récupérateurs du même genre. Une chose est sûre, tous ces affrontements entre le Protectorat et UbiLex font le malheur de ceux qui y vivent, mais surtout le bonheur de ceux qui arrivent à y survivre.

➦ Le Rift : Au Nord-est des Moribondes, à près de cent kilomètres de la vieille capitale, se dissimule entre les forêts et les crues du fleuve St-Laurent une énorme faille dans la croute terrestre. Cette brèche longue d’une centaine de kilomètres et profonde de cinq cents mètres à certains endroits, est le lieu de résidence de nombreuses communautés Édenistes. En effet, on raconte que partout à l’intérieur des interstices de ce canyon furent construites de petites habitations primitives, à même la pierre et la rocaille. Bien à l’abri des intempéries, des maraudeurs et autres dangers du même genre, cette région est sans doute l’un des lieux les plus étranges des Terres Mortes. On raconte que les gens qui y vivent refuseraient d’y laisser passer qui que ce soit, sous peine d’une mort certaine ou de terribles supplices. En ce qui a trait de la faille elle-même, la plupart des gens présument qu’elle fut la résultante d’un quelconque séisme, mais personne ne sait réellement comment elle est apparue. Pourtant, une crevasse de cette taille ne pourrait être possible que par le biais d’un  tremblement de terre d’une intensité jamais enregistrée dans cette région du monde. Mais hormis toutes les légendes qu’elle entraîne, rien ne laisse croire à une cause naturelle ou un terrible cataclysme.

➦ Les Appalaches : Cette frontière naturelle, forestière et montagneuse, couvre tout le flanc sud du Protectorat, au-delà des territoires du Rattrap. Du lac Ontario en passant par l’état de New York, jusqu’au Nouveau Brunswick, cette vaste région insoumise est reconnue pour être l’une des plus impitoyables terres sauvages de l’Après-guerre. Les forêts y sont particulièrement denses et seuls les voyageurs les plus expérimentés arrivent à y survivre sans se perdre ou sans y laisser la peau. La plupart des habitants des Terres Mortes savent également que de nombreux clans d’Édenistes y sont éparpillés et s’entrechoquent pour leur survie ou la suprématie des leurs. De plus, au cœur d’un ancien fort militaire trônant au sommet d’une montagne, se trouve l’un des plus importants camps de maraudeurs des Terres Mortes ; les «Drumers». Contrairement à bien des pilleurs, ces gens vivent au sein d’une société structurée et organisée [pour faire un parallèle cheap, imaginez les «Savior» de la série Walking Dead]. Quoi qu’il en soit, par ses frontières les Appalaches séparent nord et le sud des Terres Mortes. Quelques communautés y sont disséminées ici et là, mais la plus importante de tous est sans contredit Watertown, un des centres urbains les plus populeux aux abords du lac Ontario. Située en pleine cambrousse, cette ville fournirait en électricité et en eau potable l’ensemble des localités avoisinantes.

➦ Le Grand Nord : Une fois passé les portes du nord, vous entrez dans le Grand Nord des Terres Mortes. Le climat de cette région est peu propice au développement des communautés et plus vous grimpez vers le pôle, moins vous aurez de chance d’y croiser qui que ce soit. Par contre, quelques localités isolées et résolument entêtées s’obstinent à y survivre, mais aussi loin de la «civilisation», vous n’y trouverez que de la neige, des sapins et des forêts à perte de vue. Cependant, le nord n’est pas moins intéressant pour ceux qui s’y attardent. C’est en ces lieux qu’on y déniche le plus de ruines inchangées. On y trouve également maintes installations du Protectorat, telles des centrales hydroélectriques, des mines et des colonies scientifiques. Le Grand Nord est sans aucun doute l’un des endroits les plus épargnés par le Grand Conflit. La faune et la flore y est pratiquement intacte et la pollution y est quasi absente. Le commun des mortels n’en est pas forcément conscient, mais pour ces créatures de la nuit qui parasitent les Terres Mortes au sud, il est connu que le Grand Nord est le royaume incontesté des changeurs de forme. Semblerait-il qu’ils embêtent constamment les troupes du Protectorat et que les rares suceurs de sang qui s’y aventurent n’en reviennent que très rarement indemnes…

➦ La Décharge : Cette région porte bien son surnom, la Décharge est un gigantesque junkyard de déchets et de ferraille. Sur une superficie d’une trentaine de kilomètres carrés, en partance de la pointe de l’ancienne ville de Valleyfield, cette région est entièrement couverte de poubelles en tout genre. Conséquence de la monté des crues pendant le Grand Conflit, la rivière Ottawa et le fleuve St-Laurent y auraient déposé le fruit de ses inondations. Les deux courants d’eau se seraient néanmoins retirés au fil des années, abandonnant au passage un épais tapis de rebus et de débris. La Décharge n’est ni plus ni moins qu’un colossal océan de carcasses de voitures rouillées, des taudis ravagés, entrelacé de détritus. Un véritable bazar d’épaves issu du naufrage d’une ville entière. Ce petit territoire des Terres Mortes est également contaminé par tous les reflues toxiques et autres produits chimiques emportés par le courant pendant ce déluge. La végétation y est parsemée, à demi-morte et le territoire entier est ponctué de marécages empoisonnés. Les miasmes qui s’en libèrent sont aussi nauséabondes que mortelles et ces mêmes marais abritent toutes sortes de créatures étranges aux mutations immondes. En ce qui a trait de la population locale, on y retrouve peu de vraies communautés, bien que l’endroit fourmille de petites localités. Ceux qui y vivent sont surnommés «crasseux» et tous ces gens qui s’y baladent dans l’espoir d’y trouver de quoi à chaparder, y trouvent bien plus souvent la maladie et de mauvaises blessures. En somme, la Décharge est surtout un épouvantable foutoir qui empeste.

➦ Le Blockhaus : Le Blockhaus est un gargantuesque bloc d’acier et de béton. Une île qui n’appartient pas tout à fait aux Terres Mortes et qui fait office de base militaire pour le Protectorat. L’endroit est saturé de soldats armés jusqu’aux dents, de chars d’assauts ultramodernes et de bien d’autres secrets inaccessibles à tous ces bouseux qui vivent à l’extérieur. De temps à autre, on peut y voir s’envoler des aéronefs et des véhicules tout-terrains en sortent pour s’enfoncer dans les Terres Mortes, vers on ne sait trop quelles destinations. Le Blockhaus est parfois en proie des maraudeurs les plus cinglés, qui viennent y mourir tels des insectes se posent malencontreusement sur grille-moustique. Un spectacle surprenant, voire même amusant pour ceux qui les détestent. Néanmoins, il arrive que cette base militaire ouvre ses portes à de rares individus des Terres Mortes, pour effectuer des échanges ou se faire proposer toutes sortes de boulots. Bien évidemment, ces gens servent d’instruments plus qu’autre chose, pour des opérations que la mégapole considère peu importantes et indignes de ses propres ressources.

➦ Le Désert de Verre : Le sud l’état de New York fut l’un des territoires les plus frappés par le Grand Conflit. Directement atteint par plusieurs obus nucléaires, notamment la ville de New York elle-même, l’état fut partiellement détruit. En fait, la dévastation et la chaleur étaient si grandes à certains endroits que la majorité du territoire du sud aurait été transformé en une espèce de désert vitrifié. On raconte que la lumière du soleil reflétée est si intense, qu’en peu de temps elle brûle la peau d’une personne non-protégée. L’effet d’aveuglement dû à la lumière est total, empêchant une personne sans protection visuelle de distinguer quoi que ce soit. De plus, le terrain est incroyablement cahoteux et les pauvres individus qui trébuchent dans ce désert de vitre concassé risquent des coupures et des lacérations profondes. Le désert ferait plus de cinq cents kilomètre de long, s’étirant du lac Érié jusqu’à la frontière de l’ancien état du New Jersey et fait plus de trente kilomètres de large. On raconte que cette région est plus ou moins habitée, mis à part quelques animaux et autres bestioles étranges. Même les maraudeurs les plus fous trouvent cet endroit invivable. Le désert est néanmoins traversé par quelques grandes routes, permettant de se rendre plus bas au sud, mais les idiots qui s’y risquent finissent bien souvent roussit par le soleil, cuit à point.

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COMMUNAUTÉS DES TERRES MORTES

La région du Rattrap est l’endroit où vous survivez. C’est en ces contrés que vous errez, parmi les diverses communautés humaines qui peuplent ces lieux. Ces petites villes, ces villages et ces hameaux constituent votre écosystème, votre «bétail» humain. Voici donc les communautés les plus importantes du Rattrap, là où vous vivez au quotidien, là où vous vous nourrissez.

➦ Le Royaume de la Jordanie : Un petit royaume médiéval classique dans les Terres Mortes. La Jordanie a été créée il y a presque cent ans, par un seul homme et sa petite armée personnelle. Ils se sont installés dans les ruines de Sorel-Tracy et se sont mis à bâtir. Certains disent que Jordan I était un chef de meute de maraudeurs qui a fui sa bande, alors que d’autres voient Jordan I comme un quasi-messie, ralliant les bons et les preux à sa cause. Peu importe le début, la Jordanie d’aujourd’hui est menée par Jordan IV. Sa fille aînée, Jordane V, est encore une adolescente. Le roi est un homme en bonne santé et il veille au bien de son peuple. Chaque localité avoisinante est traitée comme un fief et fait partie du royaume en payant un tribut à la Jordanie, en échange de protection et d’entretien des ressources locales. Les relations avec les communautés voisines sont bonnes.

➦ Volt-ville : Une ville basée alentour d’une centrale hydroélectrique. Les gens qui résident là-bas vivent une vie monastique, dont la religion tourne autour de la centrale et de la puissance de l’électricité. Ils voient quelque chose de sacré dans l’électricité et traitent les lieux comme un temple vibrant de puissance. Leur religion, l’OhmWatt, est très complexe et la population locale est très insulaire, rendant l’apprentissage de l’OhmWatt plutôt difficile. Volt-ville est gérée par un conseil qui rassemble les hauts dirigeants religieux du coin. Malgré leur attitude isolée, les pratiquants de l’OhmWatt sont prêts à marchander l’électricité avec d’autres communautés. Leurs installateurs font quelques prières lorsqu’ils s’attèlent à leur travail et refusent d’expliquer comment tous les branchements de la centrale fonctionnent, car leur religion l’interdit.

➦ La Belle Province : Un village de fermiers géré par un cercle de fermières. La ville produit le gros des denrées alimentaires du coin et fournit les localités avoisinantes. En échange, ces localités assurent que les routes sont dégagées et fournissent des manutentionnaires pour le chargement, transport et déchargement des denrées produites. La Belle Province est une société matriarcale. C’est l’homme qui marie dans la famille de la femme et qui prend le nom de l’épouse. C’est la mère qui donne la main de sa fille en mariage et c’est la fille aînée qui hérite des biens de la génération d’avant. L’endroit est paisible et propre.

➦ Le Trou : On dit que l’endroit a déjà été habité, mais tout est déserté. Il n’y a personne dans les rues, personne dans les maisons. C’est comme si tout le monde avait juste décidé de quitter, sans crier gare à quiconque. Les communautés et localités voisines n’ont aucune idée de ce qui s’est passé, mais tout le monde raconte qu’il est préférable d’éviter ces mines. Elles sont apparemment hantées par tous les mineurs qui y sont morts dans le passé. En plus, s’approcher de la grande mine à ciel ouvert donne un terrible mal de tête…

➦ Mont Servitude : Des vilaines rumeurs disent que l’endroit est inhabitable. Selon les dépliants envoyés par des gens qui se prétendent des citoyens de l’endroit, Mont Servitude est un endroit merveilleux, avec une vue à couper le souffle. Selon la même paperasse, les habitants sont très accueillants et une fois que vous vous serez présentés à la station de ski du Mont Servitude, vous ne pourrez jamais repartir. Apportez votre famille et vos amis, disent le dépliant. Ça sera inoubliable.

➦ Sanctuaire : Sanctuaire vous protège. La plus grosse ville du secteur des Rattrap, Sherbrooke est la pierre angulaire de la société locale. Les routes sont utilisables, les rues sont sécuritaires, on peut y vivre et travailler, acheter une maison et être en sécurité. Sanctuaire possède même un petit aéroport. Le plan de défense de Sanctuaire est simple: chaque citoyen qui en est capable est automatiquement membre de la milice et doit s’entraîner régulièrement pour être prêt à défendre la ville. Sanctuaire est géré par le Cercle, un petit groupe de personnes dont l’identité demeure secrète. Ils portent le titre des Seigneurs Masqués. Cependant, une personne portant le nom du Seigneur Démasqué fait office de figure publique du Cercle.

➦ Tech-Mont : Si vous cherchez un endroit pour avoir des implants cybernétiques, c’est ici qu’il faut aller. Une société ouverte et moderne, des emplacements sanitaires, une sélection massive et des prix imbattables. Certains chanceux peuvent même y compléter des études supérieures dans le domaine de la cybernétique. À Tech-Mont, devenez ingénieur ou technicien cybernétique, ou poussez vos études au sommet pour devenir cyber-chirurgien et changez des vies chaque jour!

➦ Asbestos : Une microsociété totalement insulaire. Il y a quelques marchands qui fournissent de l’argent mais ce sont les gardes qui gèrent tout. Ils sont violents et abusifs. Tous les voyageurs et visiteurs sont refusés. Ceux qui insistent risquent de subir de la violence eux-mêmes. Les mineurs sont coupés de tout contact extérieur. Ce n’est qu’une question de temps avant que les mineurs pètent un câble et enterrent tous les gardes dans le trou le plus profond au fond de la mine et foutre le camp ailleurs.

➦ Skywatch : Un endroit paisible, concentré sur l’élévation de la qualité de la vie des Terres Mortes, un bâtiment à la fois et un citoyen à la fois. Avec son télescope qui permet de voir les étoiles et les astres, Skywatch peut prédire la météo, les chemins migratoires et bien plus encore. Il y a une rumeur qu’il y aurait des hommes-bêtes dans les bois avoisinants. C’est un coin où il fait bon vivre, à ce qu’il parait.

➦ Le Zoo : Des bêtes sur deux pattes et sur quatre pattes. C’est un coin pour les mutants et les déviants de ce monde. Ils ne sont pas nécessairement méchants, mais vu comment ils sont traités ailleurs dans les Terres Mortes, on peut comprendre qu’ils sont un peu suspicieux des nouveaux arrivants qui ont l’air «normaux». Ils font l’élevage d’animaux qui sont tout aussi étranges qu’eux. C’est peut-être quelque chose dans l’eau. Ou peut-être qu’ils n’ont rien à battre des Terres Mortes et de toute cette intolérance vis-à-vis ce qui ne rentre pas dans le moule. On peut aussi visiter le zoo. Achetez des billets; mais ils n’apprécient pas les scalpers.

➦ Bastion : La base des archivistes de Technoculus du secteur du Rattrap. Une ville-forteresse gardée jour et nuit. Apparemment c’est là où ils cachent toute la bonne technologie récupérée des Terres Mortes. Quoique, c’est possible qu’ils prennent tout le bon matos pour les amener ailleurs, dans un de leurs bunkers souterrains. Ils sont accueillants, mais c’est fortement recommandé de laisser son flingue et son égo à la porte. Et, bien sûr, si vous avez de la technologie du Monde d’Avant, ils vont vous dérouler le tapis rouge.

➦ Boomtown : Évitez. Non, c’est sérieux. Évitez. C’est une des rares bases de maraudeurs du Rattrap. Ils sont dangereux lorsqu’ils sont partis piller, mais ils sont encore pires à la maison. Ils s’empiffrent de tout ce qu’ils peuvent consommer, jusqu’à ce qu’il n’y en aille plus, pour ensuite repartir piller. Quand ils sont à la maison, ils font péter des explosifs jours et nuit. Ils se lancent des grenades par la gueule et trouvent ça bien amusant. Comme voisin, vous avez déjà eu mieux. Deux étoiles sur cinq.

➦ Scrap-Isles : Le dépotoir technologique par excellence du Rattrap. La mégapole locale déverse ses cochonneries sur la Grande-Île, et tous les gens du coin font du dumpster-diving pour obtenir les meilleures pièces. Scrap-Isles, c’est aussi la base non-officielle des arpenteurs et des charognards. Si vous voulez de l’aventure et de l’action, c’est le point de départ!

➦ Bousard : Une ville paisible pour une vie paisible. L’endroit est néanmoins puant. C’est un lieu de fermiers où l’on travaille fort, mais où l’effort donne des résultats. Si vous voulez vivre ici, il faut travailler. Les voleurs et les crapules, c’est ailleurs que vous allez les trouver. Ce n’est pas un endroit pour les fous, les maraudeurs ou les faiseurs de trouble.

➦ Sainte-Écopole : Réduire, réutiliser, recycler. Voilà la mentalité de cette ville. Tout, absolument TOUT, a une seconde vie à Sainte-Écopole. Profitez d’une qualité de vie difficile à égaler dans les Terres Mortes. Un lieu où les gens sont «bien traités», où la nature est priorisée et où vous pouvez fonder une famille. Ne jetez pas vos vieilleries; ils seront réutilisés. Ne jetez pas vos «déchets»; ils seront compostés ou recyclés. Venez vivre dans la ville du futur, aujourd’hui!

➦ Le Havre : Selon les rumeurs du coin, il y aurait une ville entière cachée dans cette ancienne réserve faunique. Quelque part entre les marais et les forêts, on aurait dit voir des gens, habillés de vêtements camouflés, chasser en silence, pour ensuite disparaître dans les bois sans laisser de traces. Le jour, l’endroit est bien et on peut même y chasser. Mais une fois que le soir s’étire, il serait sage de déguerpir au plus vite. On dit qu’il y a encore bien pire que des humains dans le coin…

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LIEU-DES-RICHES (L’OASIS VAMPIRIQUE)

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Gouvernement : Un conseil formé des maisons marchandes les plus importantes de la région dirige cette communauté. Au total, sept représentants se partagent le pouvoir. C’est toutefois la maison du «Unlucky Seven», menée par un certain Mercure, qui siège en première place et qui s’octroie un droit de véto sur les décisions municipales. Bien qu’au second rang, la maison des Éclopés, menée par Mère Curochrome, fait office d’opposition.

Économie : Commerce. Lieu-des-Riches est l’unes des plus importantes halte de commerce du Rattrap. Les maisons marchandes qui y résident touchent à la plupart des activités commerciales des Terres Mortes et un grand nombre de voyageurs y passent pour échanger ou vendre leur matos.

Description : Lieu-des-Riches est le point de convergence de plusieurs rails de chemin de fer (le Canadien Pacifique, Canadien National et Centre du Maine & Québec) en plus d’être traversée par deux anciennes autoroutes (la 35 et la 10). Situé sur aux abords de la rivière Richelieu, cette communauté est le paradis terrestres des commerçants. À l’occasion, on y croise quelques embarcations faire la navette entre le sud et au nord, tandis que d’immenses transports ferroviaires artisanaux, poussés par des bœufs et parfois même à vapeur, font parvenir des marchandises d’est en ouest. L’ancien collège militaire, centre névralgique de cette communauté, est l’endroit où tous la plupart des habitants ont élu domicile.

Histoire : Après la guerre, Saint-Jean-sur-Richelieu est devenu un incontournable de ce secteur des Terres Mortes. Suffisamment prêt du Protectorat (mais pas trop près) pour profiter indirectement de sa protection «naturelle», Lieu-des-Riches s’est transformée en une halte commerciale, à la solde des maisons marchandes. Sa situation géographique est idéale et de nombreux voyageurs s’y arrêtent à chaque semaine. En somme, les gens s’y sont tout simplement agglutinés au fil des décennies, formant du même coup ce carrefour d’échange.

Culture : Lieu-des-Riches est un véritable dédale de marchés et de petits commerces. Tout y est pêle-mêle et on y trouve à peu près n’importe quoi (ou presque), dans la mesure où vous avez de quoi payer. La présence de mercenaires y est accrue, tout autant que celle des voyageurs qui y séjournent de temps à autre. La culture locale est celle du capitalisme. Acheter, vendre, échanger, troquer et négocier sont les termes qu’on y entend le plus couramment. Quant aux maisons marchandes, elles ont tous un rôle à jouer dans cet écosystème. Le Unlucky Seven fait le commerce des stupéfiants. La maison du Lorgne fait le commerce de l’information et gère son propre bureau postal. Sinon, les malades et les blessés paient un prix de fou pour se faire soigner auprès de la maison des Éclopés. L’Underdog offre ses services de «peace-keeper» à la communauté, ainsi que ses mercenaires aux plus offrants. La maison du Gros Rat Sale est sans aucun doute l’une des regroupements de charognards les plus imposants de la région. La maison des Atomic-Harvesters vend nourriture et autres denrées de consommations du même genre. Tandis que la Maison Vidolo a une mainmise sur plusieurs convois ferroviaires et une partie des rails de ce secteur des Terres Mortes.

Oasis : Lieu-des-Riches est l’endroit où les vampires de la région du Rattrap se réunissent. L’ancien musée du fort Jean, réaménagé de façon à accommoder les besoins de ces créatures nocturnes, sert également de pseudo-bar-chic et de marché pour ceux qui viennent y faire des échanges, ou du commerce. À l’image de la ville à qui ce bâtiment appartient, l’Oasis de Lieu-des-Riches est un fourre-tout rapiécé et excentrique. On y retrouve de vieilles peintures ancestrales, du mobilier antique, amalgamé à des ordures, de la ferraille et toutes sortes d’installations de fortunes. L’endroit est un véritable mélange hétéroclite, à mi-chemin entre l’Ancien Monde et les Terres Mortes.