COMPÉTENCES – HOUSE RULES

➦ Jetons de connaissance : Pour servir les besoins de notre chronique, les compétences suivantes : Academics, Crafts, Occult, Performance et Science, génèrent désormais ce que nous appelons des «jetons de connaissance», qui vous seront utiles dans le cadre de nos scénarios. Pour chaque rang possédé de ces compétences, vous obtenez un (1) jeton par session de jeu. Cependant, un personnage possède plusieurs fois la même compétence mais pour un champ d’expertise différent (ex. Craft : Armement et Craft : Mécanique), se verra allouer un nombre de jetons équivalent au champ d’expertise le plus élevé. [Prenez note qu’à la création d’un personnage, il n’est pas permit de sélectionner plus d’une seule fois les compétences Crafts, Science et Performance]

➦ Champs d’expertises : Lorsque vous sélectionnez les compétences Crafts, Science et Performance, il vous faudra choisir certains champs d’expertises. Voici une liste abrégée et adaptée aux besoins de notre chronique. Nul besoin de sortir de ce cadre, nous considérons que ces champs d’expertises couvrent la majorité des aspects nécessaires à l’activité. Pour consulter les divers champs d’expertise, cliquez ici

➦ Computer : La compétence Computer n’octroie plus d’actions supplémentaires. Celle-ci permet toutefois d’opérer et de comprendre le fonctionnement des appareils informatiques les plus communs, contrairement à la plupart des habitants des Terres Mortes. Pour faire usage de cette compétence, un challenge Mental (Intelligence) + Computer est nécessaire (difficulté variable, en fonction des circonstances).

➦ Crafts – Cybernetic (proscrit) : Cette compétence vous permet de manipuler et de réparer des implants cybernétiques, mais non pas d’en fabriquer. Ainsi donc, avec l’aide d’un médecin, il vous est possible de retirer ou implanter un module cybernétique sur un personnage qui dispose de la qualité «Cyberware». Notez cependant que cette compétence est restreinte et qu’aucun participant, sous aucun prétexte (même si ton concept est sooooo cool), ne peut se procurer cette habileté à la création du personnage. NB : Évidemment, si nous présentons cette compétence ici, c’est qu’elle deviendra tôt où tard accessible sur le jeu, d’une façon où d’une autre ( ͡° ͜ʖ ͡°)

➦ Linguistics : Les principaux dialectes des Terres Morte seront regroupés en sept langues à des fins de simplicité mécanique : le Tribal (pour l’ensemble de langues primitives des peuples Édenistes), la Patterna (pour les clans nomades de Manouches), le Mémé (slang illustré à l’aide de graffitis) et le Franglais (pour les habitants de la région nord-américaine qui nous concerne), le Raider-Tongue (pour la majorité des groupes de maraudeurs), le Lycaon (cette langue étrange réservée aux loups-garous), ainsi que le Motor-Tongue (un langage unique aux habitants de la méga-ruine de Détroit). À cet effet, le Franglais est utilisé comme langue commune dans le cadre de nos événements. Pour plus de détails sur les divers dialectes de notre univers de jeu, cliquez ici

➦ Medicine : La compétence Medicine ne permet plus d’accumuler de traits de sang entre chaque activité. Cependant, cette compétence permet maintenant de guérir une blessure normale pour chaque usage, à concurrence d’une utilisation pour chaque rang possédé, à chaque événement. Pour résumer, un personnage qui possède cette compétence au troisième rang serait en mesure de guérir à trois (3) reprises, au cours du même événement, une (1) blessure normale. Bref, pour y arriver, un challenge Mental (Intelligence) + Medecine versus une difficulté standard (8 traits) si la victime est au niveau «Healthy», 15 traits si la victime est blessée au niveau «Injured» et 20 traits si la victime est gravement blessée, au niveau «Incapacitated». Chaque utilisation de cette compétence nécessite l’usage d’une (1) ressource Consommable Médicinale pour la soirée entière, qu’importe le nombre d’utilisations.

➦ Science / Performance : Les capacités octroyées en temps normal par ces compétences sont remplacées par une production de «jetons de connaissance». Ainsi donc, Science ne vous octroie plus d’actions supplémentaires. Et Performance ne vous permet plus de synthétiser temporairement l’historique «Fame».

➦ Streetwise / Survival : Permets de reconnaître les signes d’un territoire vampirique, maraudeur ou lycans, à partir du niveau trois (3) en milieu urbain (Streetwise) ou en région rurale (Survival).

➦ Subterfuge : Pour blâmer quelqu’un d’autre de l’utilisation d’un pouvoir, il faut maintenant réussir un jet opposé de Social (Manipulation) + Subterfuge contre le Mental (Perception) + Awareness de celui qui tente de savoir d’où provient le pouvoir ou la capacité surnaturelle en question.

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NOUVELLES COMPÉTENCES

➦ Folklore : Cette compétence illustre l’ensemble de vos connaissances quant aux folklores et aux histoires des Terres Mortes. Un personnage qui obtient cette habileté est à l’affut des rumeurs et des légendes urbaines, recueillies auprès des culs-terreux, des commerçants et des charognards. Ce savoir-faire inclut également quelques connaissances quant à la faune et la flore d’une région, son climat, ses mythes et sa géographie. Pour faire usage de cette compétence, un challenge (Mental + Folklore, difficulté déterminée en fonction de l’information demandée) permet glaner divers renseignements sur les mythes des Terres Mortes.

➦ Herbalism : Vos qualités en matière d’herboristerie vous permettent de concocter diverses mixtures à partir d’herbes que vous trouverez en milieu sauvage. Pour chaque trait de cette compétence, il vous est possible de sélectionner une mixture parmi les choix offerts ici-bas, que vous devrez noter sur votre fiche de personnage. En fonction des herbes à la disposition de votre personnage, vous pouvez entreprendre la fabrication de deux (2) mixtures par action de downtime consacrée à cet effet, par session de jeu, ainsi que la dépense d’une (1) ressource Naturelle Végétale. Pour consulter les diverses recettes, cliquez ici

➦ Technology : Cette compétence illustre vos connaissances quant aux technologies du 20ème et 21ème siècle. Par le biais de ce savoir, il vous est possible de comprendre le fonctionnement des nombreux appareils électroniques et technologiques communs à l’Ancien Monde, afin d’en faire l’usage. Par exemple, vous savez sans trop de souci comment allumer et utiliser un téléphone cellulaire, un robot culinaire, un GPS, un téléviseur, ou tout autre engin couramment utilisé avant le Grand Conflit. Il vous serait même possible de réparer certains de ces objets, dans la mesure où ceux-ci seraient légèrement abîmés ou défectueux, mais tout de même fonctionnels. Toutefois, pour des appareils électroniques spécifiquement à l’informatique, le compétence «Computer» serait davantage appropriée. Pour faire usage de cette compétence, un challenge (Mental + Technology, difficulté déterminée en fonction de la complexité de l’appareil ou de la réparation).