CYBERWARE

QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT SUPPLÉMENTAIRE

Les qualités d’équipement ci-dessous supplémentent celles que vous trouverez dans le manuel de jeu (p.515 à 521). De plus, elles ne s’appliquent qu’aux modules cybernétiques et ne peuvent être transférées sur un autre objet.

➦ Eerie : Pour des raisons que vous ignorez, l’objet se démarque par ses propriétés sinistres et étranges. Peut-être est-ce que l’objet est un prototype inachevé, ou conçu pour un usage qui vous échappe, mais lorsque vous le portez, celui-ci manifeste effets indésirables sans forcément être néfastes pour votre personne. Par exemple, l’objet émet un rayonnement, ou encore produit des bruits bizarres…

➦ Cyberdeck : Un des vos prothèse dispose d’une interface numérique avancée, permettant un avantage sur toute action relative à l’informatique. En d’autres mots, cette prothèse octroie un bonus d’un (1) trait sur tout challenge de Computer.

➦ Hi-Tech : Votre prothèse cybernétique est issue d’une technologie très avancée digne des Mégapoles. La miniaturisation des composantes de cette arme ou de cette pièce d’équipement permet d’incorporer un (1) point de module supplémentaire en bonus.

➦ IV : Une conscience virtuelle anime l’ensemble de vos implants cybernétiques. Il s’agit ici d’une intelligence virtuelle, dotée d’une personnalité qui lui est propre et avec qui il est possible d’entretenir une conversation. Utilisé à bon escient, ce dispositif électronique permet une fois par session de jeu, de demander l’avis à un membre de l’organisation, quant à l’impact d’un choix ou une décision de votre personnage. En gros, cette conscience virtuelle agit comme votre «gros bon sens», en cas de nécessité.

➦ Synchronized : L’un de vos prothèses a été conçu en paire, de façon à être lié avec un autre objet, ou un lieu. Cette connectivité permet toutes sortes d’application, à déterminer avec l’organisation. Par exemple, un implant pourrait émettre quelconques fréquences radios et communiquer avec un lieu, ou un autre objet similaire. Ou encore, un bracelet vous permettrait de vous orienter vers un lieu précis, auquel celui-ci est lié. Etc!

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MODULES CYBERNÉTIQUES

Nota ben : Les modules ci-dessous peuvent être transférées d’une prothèse cybernétique à l’autre à l’aide des compétence d’un prélectronicien. 

✸ Les modules apostrophées d’une étoile bleu nécessite la dépense d’une (1) ressource Consommable d’énergie. Notez toutefois que lorsque vous dépensez une ressource d’Énergie, il vous est possible de faire usage de tous vos modules cybernétiques simultanément. Il n’est donc pas nécessaire de dépenser une ressource d’Énergie pour chaque application.

➦ Augmented (1pts)  : Ce module vous permet d’augmenter un des sens suivants, au-delà des limites humaines: ouïs, vision et toucher. Mécaniquement, cette capacité réplique les effets de la qualité «Accute Senses», mais pour un seul sens à la fois. Or, il vous est possible de sélectionner ce module à plusieurs reprises, pour cumuler les effets de plusieurs sens.

➦ Conveying (1pts)  : Ce module vous permet de bouger d’un (1) pas supplémentaire par tour. En effet, le module que vous possédez vous aide à vous mouvoir et à réagir plus rapidement. Notez également que ce module est cumulative, il vous est possible de la choisir à plusieurs reprises, pour des mouvements additionnels.

➦ Identifying (1pts)  : Le module que vous possédez permet d’identifier les molécules et la composition de la plupart des liquides et des gaz qu’il vous sera possible de rencontrer. Encore faut-il que vous compreniez la nature scientifique des notions qui vous sont véhiculées par cette pièce d’équipement, certaines compétences vous seront peut-être demandées selon les circonstances.

➦ Insulated (1pts) : L’entièreté de vos prothèses cybernétique que vous possédez sont isolées de façon à être protégées des intempéries, comme l’eau ou l’électricité. De plus, quiconque tenterait de nuire aux fonctions de vos prothèses par le biais de quelconques facultés surnaturelles, serait pénalisé de dix (10) traits sur ses challenges.

➦ Low Consumption (1pts) : L’entièreté de vos prothèses cybernétiques fonctionnent à partir d’une cellule énergétique ultramoderne – et seulement compatible avec cet objet. Du coup, toutes vos prothèses consomment beaucoup moins d’énergie. En termes de jeu, ce module double l’efficacité de vos modules. L’utilisation d’une (1) unité de ressource Consommable d’Énergie permet d’alimenter vos modules pour la durée d’une scène entière.

➦ Restorative (1pts)  : Cet équipement médical à la fine pointe de la technologie vous permet de soigner des blessures. En l’occurrence, cet module vous permet de traiter une blessure normale ou aggravée (oui, même les blessures surnaturelles), sur vous-même ou un autre individu, une seule fois par heure.

➦ Warded (1pts)  : Ce module vous permet d’anticiper certaines manœuvres de combat et donc de vous défendre adéquatement contre celles-ci. Ce faisant, lorsque vous faites usage de ce module, une fois par scène, il vous est possible de parer une manœuvre de combat – et surtout ses effets – bien que les blessures soient tout de même infligées.

➦ Thunderous (1pts) : Le module que vous utilisez est probablement lourd, ou suffisamment puissant pour secouer n’importe lequel de vos adversaires. Lorsque vous atteignez une cible avec votre arme, en plus des dégâts habituels, la victime se retrouve ébranlée et souffre d’une pénalité de deux (2) traits sur son initiative pour le prochain tour. De plus, il est possible de se procurer ce module à plusieurs reprise, afin d’ajouter une pénalité d’un trait supplémentaire pour chaque point consacré. [Corps-à-corps ou Mêlée seulement]

➦ Forceful (1pts)  : Utile qu’en combat rapproché, ce module projette un puissant champ de force cinétique, permettant à une arme de mêlée d’atteindre une cible à distance. Concrètement, une telle arme peut toucher un adversaire jusqu’à une distance de deux (2) «pas» supplémentaires. De plus, pour chaque point investi dans ce module, il est possible d’ajouter un (1) autre «pas» additionnel. [Corps-à-corps ou Mêlée seulement]

➦ Harrying (1pts) : Ce module technologique permet à une arme de ralentir le déplacement d’un adversaire, en plus de dégâts qui lui sont infligés. En pratique, l’usage de cette capacité pénalise un opposant en lui retirant un (1) «pas» de ses mouvements à sa prochaine action. Toutefois, les effets de ce module ne sont pas cumulatifs. [Corps-à-corps ou Mêlée seulement]

➦ Retractable (1pts) : Une arme intégrée à l’une de vos prothèses peut être utilisée de façon à se rétracter au besoin. Ce module octroie donc les qualités d’équipement Concealed , Quick (armes de mêlée) et Quick Draw (armes à feu). [Arme à feu ou Mêlée seulement]

➦ Skillful (1pts) : Une arme intégrée à l’une de vos prothèses a été confectionnée de manière à faciliter certaines manœuvres de combats. Ce faisant, il vous est possible de choisir une manœuvre de combat, que vous pouvez utiliser une fois par heure sans dépenser de trait de Volonté.

➦ Unbreakable (1pts) : Les matériaux utilisés pour fabriquer vos prothèses cybernétiques sont particulièrement résistants, à la limite ; incassables. Ainsi donc, aucune force naturelle ou surnaturelle conventionnelle ne peut compromettre l’intégrité physique de vos prothèses. Bien sûr, votre arme n’est pas réellement indestructible, mais disons que c’est tout comme.

➦ Slaver Bomb (1pts) : Fixée entre le cervelet et le cerveau, ce module cybernétique n’est rien de plus qu’un explosif relié au système nerveux du porteur. Parfois télécommandé à distance ou préprogrammé pour sauter dans un contexte précis, ce module est généralement utilisé comme Booby-Trap par les esclavagistes ou les cybersnatchers. Mécaniquement, la vocation première de cette prothèse est d’exploser à la mort du porteur, bien que parfois, ce soit tout à fait l’inverse. Quoi qu’il en soit, la déflagration inflige cinq (5) dégâts aggravés dans un rayon de neuf (9) pieds et trois (3) dégâts aggravés dans un rayon de quinze (15) pieds.

➦ Pandora Box (1pts) : Ce module cybernétique à la fine pointe de la technologie, une fois implantée au bon endroit dans la boîte crânienne, permet de synthétiser une connaissance artificielle afin de dépasser ses propres limites. Chaque «Box» d’information se caractérise par un champ de compétence (déterminé à l’avance) et octrois la possibilité d’apprendre une habileté au sixième niveau. Notez que si ce module est perdue d’une quelconque façon, les points d’expériences investies pour acquérir ce 6ème trait de compétence sont automatiquement récupérés. [Ce module ne peut être jumelée avec la qualité Skill Aptitude ou toute autre caractéristique permettant d’acquérir une compétence au 6ème rang]

➦ Hot Sim (1-5pts)  : Ce module cérébral permet d’accélérer ses propres capacités mentales pour la durée d’un challenge, dans un domaine de compétence bien précis. L’activation de ce module situé au niveau de la nuque exige la dépense d’une action simple. Une fois sous tension, cette prothèse confère un bonus wild card d’un (1) à cinq (5) traits sur l’usage d’une quelconque compétence prédéfinie. Toutefois, cette augmentation n’est pas sans risque. En effet, un cerveau qui se retrouve surstimulé et surchauffé par son accélérateur cervical peut être gravement blessé. En termes de jeu, pour chaque challenge échoué lors de l’utilisation de ce module, une blessure équivalente est infligée au cerveau du vampire. Le nombre de dégâts normaux est proportionnel au rang de ce module. Par exemple, un vampire bénéficiant d’un bonus de trois (3) traits recevrait donc un total (3) dégât normal s’il échoue un challenge. Notez également que les blessures infligées par ce module ne peuvent être réduite d’une quelconque manière, ex : Fortitude.

➦ Shielded (2 pts) : Le module que vous possédez vous protège de certaines conditions hasardeuses, telles que le feu et les radiations, qu’il vous faudra choisir à la conception de ce module. Une fois par heure, il vous est donc possible de résister à une attaque caractérisée par une de ces conditions et ainsi donc, éviter les blessures qui y sont associées.

➦ Stimulating (2 pts)  : Grâce à ce module, quiconque possède ce module réagit plus rapidement aux stimuli de son environnement. Peut-être est-ce l’œuvre d’un module de réalité augmenté ou encore un appareil qui stimule le système nerveux? Quoi qu’il en soit, quiconque bénéficiant des avantages conférés par cet module, se voit octroyé le focus mental «Perception» OU «Wits», au choix.

➦ Stress Supressor (2pts)  : Ce module permet de filtrer et décoder les émotions d’un interlocuteur lors d’une conversation. Par exemple, un interrogatoire ou une tentative de séduction deviendra beaucoup plus facile grâce à ce module. Concrètement, un bonus de deux (2) traits est octroyé sur tout challenge impliquant une habileté sociale et relative à l’usage de votre voix (ex : Summon, Entrancement).

➦ X-Vision (2pts)  : Par le biais de lentilles, ou d’une lunette, ce module vous permet de percevoir certains spectres de la lumière, comme la chaleur et les rayons X. Par le fait même, il vous est possible de voir dans l’obscurité totale et même de scruter à travers certains matériaux, jusqu’à une densité d’environ dix (10) centimètres d’épaisseur. Celui qui possède ce module ne peut toutefois faire usage que d’un seul type de «visions» à la fois, soit une vision thermique, ou les rayons X.

➦ Poisonous (2pts)  : Grâce à ce module, une arme intégrée à vos prothèses génère un poison toxique. Lorsque vous atteignez une cible avec cette arme coupante ou perçante, votre adversaire doit entreprendre un challenge de Virilité difficulté 15 afin de ne pas être empoisonné par les toxines de votre arme. Naturellement, ce module n’est pas cumulative, dans la mesure où il n’est pas possible d’additionner plusieurs fois les effets de ce poison sur un même adversaire. Toutefois, tant que votre opposant résiste à ce poison, il vous est possible de le blesser à nouveau et de lui imposer ce même challenge jusqu’à ce qu’il échoue. [Mêlée seulement]

➦ Smart (2pts)  : Ce module très utile permet à celui qui fait usage une aisance quasi surnaturelle avec plusieurs armes à feu. En d’autres mots, ce module octroie la qualité «Ambidextrous» à celui qui possède une telle arme, lui permettant donc d’utiliser deux armes à feu simultanément, à moindre pénalité. [Arme à feu seulement]

➦ Intimidating (3pts) : Ceux qui ont fabriqué votre équipement cybernétique ont conçu  vos prothèses de façon à ce que par leur simple présence, on y pense deux fois avant de s’en prendre à vous. Ce faisant, quiconque souhaitant vous agresser physiquement – et seulement physiquement – doit dépenser un (1) trait de Volonté, sans quoi il lui est impossible d’agir, tellement vos prothèses sont intimidantes. Ceci dit, advenant que votre agresseur dépense le trait de Volonté requis, ce module ne fonctionne plus pour la prochaine heure, sur cette même personne. Par le même fait, si vous engagez les hostilités, les effets de ce module se dissipent aussitôt.

➦ Full Body (3pts) : Ce module réplique identiquement la qualité d’équipement du même nom.

➦ Ghosted (3pts) : Vos prothèses cybernétique profitent du support d’une intelligence virtuelle de haut niveau. Par le biais du support offert par cette entité virtuelle, ce module octroie à son utilisateur un «retest» supplémentaire sur tout challenge de Computer, ou impliquant une interface informatique.

➦ Masquerading (3pts)  : Ce module permet de dissimuler et altérer certains aspects physiologiques, afin de permettre au porteur de tromper certains types de créatures l’espace d’une heure. En l’occurrence, cet implant change littéralement l’apparence du porteur, de façon à modifier certaines caractéristiques physiques normalement inchangeables, telles que la taille, le poids, la couleur de peau, etc. Toutefois, cet implant est configuré de manière à répliquer certains «patterns» uniques et précis. Ainsi donc, il vous faudra sélectionner un type d’apparence spécifique, parmi les choix suivants : humain, loup-garou ou «vampire : pure bloods», freaker, engeace, psycker et manouche.

➦ Negating (3pts)  : Un module technologique, peut-être branché à votre crâne ou votre système nerveux, vous permet d’anticiper et ignorer les effets de certaines facultés surnaturelles par le biais des compétences qui les supportent. En effet, ce module, ou cet objet, une fois en contact avec votre organisme, vous dicte comment réagir face à certaines situations, comme s’il s’agissait de votre instinct naturel. Mécaniquement, lorsque vous sélectionnez ce module, vous devez choisir une compétence dans le manuel de jeu. En fonction de votre choix, une fois par session de jeu, il vous est possible d’ignorer un challenge relatif à cette compétence, incluant l’usage de facultés surnaturelles.

➦ Knockback (3pts)  : L’une de vos prothèses est conçue de manière à repousser et brusquer vos adversaires, lorsque vous vous en servez en combat au corps à corps. En effet, lorsque vous atteignez une cible, celle-ci est propulsée de six (6) «pas» dans la direction qui vous oppose. De plus, un opposant qui ne possède pas le focus «Stamina» est automatiquement considéré, «Knocked Prone» sous l’impact de votre arme. [Corps-à-corps ou Mêlée seulement]

➦ Stunning (3pts) : Ce module permet à votre arme d’émettre un puissant champ électrique paralysant. Lorsque ce module est active, tout adversaire atteint par votre arme perd automatiquement son prochain «round» d’action, incluant son action standard et simple (à ne pas confondre avec «tour» d’action). De plus, cette même attaque pénalise votre opposant d’un (1) trait sur tout challenge physique pour le même tour. Cependant, prenez note que ce module n’inflige jamais de dégâts. [Corps-à-corps ou Mêlée seulement]

➦ Electrofist (3pts)  : Ce module cybernétique permet à celui qui porte cette prothèse de remplacement de projeter une décharge électrique à distance par sa main, ou ses mains, une fois par round. L’influx électrique lui-même inflige deux (2) dégâts normaux et peut atteindre une distance maximale de quinze (15 pieds / 5 pas). Lorsque ce module est utilisée sur appareil électronique, le courant électrique est susceptible d’en faire sauter les circuits (difficulté du challenge à déterminer avec un narrateur). [Test Pool : Physical + Firearm versus Physical + Dodge]

➦ Hellfist (3pts)  : Par le biais d’une main cybernétique, ce module permet d’émettre une chaleur très élevée, pouvant atteindre jusqu’à 300 degrés Celsius. Pour utiliser ce module, une action simple doit être dépensée, pour un maximum de cinq (5) rounds, sans quoi le module surchauffe et inflige des blessures au porteur. Ceci dit, en combat, l’énergie thermique déployée par votre main inflige un (1) dégât aggravé. Toutefois, au-delà des blessures qu’il vous est possible d’infliger, ce module peut également vous permettre de faire fondre ou enflammer certains objets / substances.

➦ Dermal Armor (4pts) : Une mince couche à base de métaux composites couvre le corps de votre personnage et le protège des intempéries. Implanté sous ou sur la peau du vampire, cette armure octroie une protection supplémentaire contre les impacts physiques. Cette armure confère trois (3) niveaux de santé supplémentaire à son porteur et immunise contre la manœuvre de combat Pierce the Heart. Il est toutefois important de noter que les effets de cette protection se superposent aux  pouvoirs de la discipline Fortitude. C’est-à-dire que tant et aussi longtemps que l’armure n’est pas réduite à zéro (0) niveau de santé, les pouvoirs de fortitude restent inopérants. Bien évidemment, certaines blessures internes (Cauldron of Blood) et surnaturelles (Wolf Claws et les griffes des Lycans) outrepassent ce module technologique. Cauldron of Blood). [Ce module ne peut être jumelée à la qualité d’équipement de protection : Rugged]

➦ Juicer Pack (4pts)  : Cette prothèse, qui se situe généralement au niveau de la nuque, permet un contrôle sur l’influx d’adrénaline du porteur. Au coût d’une action simple, ce module octroie un bonus temporaire de deux (2) traits d’initiative, ainsi qu’un bonus de deux (2) traits sur toute action mentale et physique pour la durée d’une scène, une fois par nuit. En contrepartie, une fois la durée écoulée, le vampire exténué souffre d’une pénalité équivalente pour le reste de la soirée. [Ce module peut être jumelée à la qualité d’équipement Superior, pour un autre bonus supplémentaire d’un (1) trait pour une seule catégorie d’attribut]

➦ Nerves of Steel (4pts)  : Le système nerveux de celui qui porte cette prothèse est partiellement remplacé afin d’accroitre sa rapidité et ses réflexes. Grâce à ce module, un bonus de quatre (4) traits est octroyé sur toute initiative physique. Toutefois, les effets de ce module sont incompatibles avec la discipline Celerity ou toute autre faculté surnaturelle octroyant quelconque bonus d’initiative. Cependant, un vampire qui bénéficierait des avantages de ce module et qui posséderait une discipline vampirique du même type pourrait choisir d’utiliser ce module ou ses pouvoirs, au besoin.

➦ Flash (4pts)  : Celui qui porte ce module cybernétique voit son système nerveux largement augmenté, affutant par la même occasion sa rapidité et ses réflexes. Concrètement, ce module permet à un vampire d’agir plus rapidement et octroie une (1) action standard supplémentaire. Notez toutefois que les effets de ce module ne peuvent être jumelés à tout autre pouvoir surnaturel du même type, tel que Celerity par exemple. Cependant, un vampire qui bénéficierait des avantages de ce module et qui posséderait une discipline vampirique du même type pourrait choisir d’utiliser ses implants ou ses pouvoirs, au besoin.

➦ Jackhammer (4pts)  : Cette augmentation musculaire octroie une force surhumaine par le biais de puissants mécanismes hydrauliques. Quiconque porte une telle prothèse peut soulever des charges allant jusqu’à 500kg à bout de bras. Quoi qu’il en soit, ce module cybernétique permet d’infliger deux (2) dégâts normaux de base, à poing nu, ou advenant un succès exceptionnel, jusqu’à trois (3) dégâts normaux. Il est toutefois important de noter que les effets de ce module cybernétique sont incompatibles avec la discipline Potence et Celerity. En effet, cette prothèse remplace littéralement un bras entier, voire les deux bras. Du coup, un pouvoir surnaturel n’a aucune emprise sur un bras artificiel.

➦ Armstrong (4pts)  : Cette prothèse destinée à remplacer un bras ou une jambe, fabriquée d’un recouvrement de plastique rigide et d’une ossature métallique, est conçue pour augmenter les prouesses au combat. Ce module cybernétique octroie un bonus de deux (2) traits sur tout challenge de Brawl ou de Melee et ignore tout avantage conféré par les amures conventionnelles (Armor Piercing) lors d’un succès exceptionnel. De plus, étant donné sa robustesse et sa durabilité, il est possible d’utiliser cette prothèse pour se défendre et de profiter de la qualité d’équipement Hardened pour une (1) attaque par round, au coût d’une action simple. Ceci étant dit, il est important de noter que les effets de ce module sont incompatibles avec la discipline Potence et Celerity. En effet, cette prothèse remplace littéralement un bras entier, voire les deux bras. Du coup, un pouvoir surnaturel n’a aucune emprise sur un bras artificiel.