CYBERWARE

QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT SUPPLÉMENTAIRE

Les qualités d’équipement ci-dessous supplémentent celles que vous trouverez dans le manuel de jeu (p.515 à 521). De plus, elles ne s’appliquent qu’aux modules cybernétiques et ne peuvent être transférées sur un autre objet.

➦ Eerie : Pour des raisons que vous ignorez, l’objet se démarque par ses propriétés sinistres et étranges. Peut-être est-ce que l’objet est un prototype inachevé, ou conçu pour un usage qui vous échappe, mais lorsque vous le portez, celui-ci manifeste effets indésirables sans forcément être néfastes pour votre personne. Par exemple, l’objet émet un rayonnement, ou encore produit des bruits bizarres…

➦ Cyberdeck : Un de vos implants dispose d’une interface numérique avancée, permettant un avantage sur toute action relative à l’informatique. En d’autres mots, cet implant octroie un bonus d’un (1) trait sur tout challenge de Computer.

➦ Hi-Tech : Votre prothèse cybernétique est issue d’une technologie très avancée digne des Mégapoles. La miniaturisation des composantes de cette arme ou de cette pièce d’équipement permet d’incorporer un (1) point d’application supplémentaire, en bonus.

➦ IV : Une conscience virtuelle anime l’ensemble de vos implants cybernétiques. Il s’agit ici d’une intelligence virtuelle, dotée d’une personnalité qui lui est propre et avec qui il est possible d’entretenir une conversation. Utilisé à bon escient, ce dispositif électronique permet une fois par session de jeu, de demander l’avis à un membre de l’organisation, quant à l’impact d’un choix ou une décision de votre personnage. En gros, cette conscience virtuelle agit comme votre «gros bon sens», en cas de nécessité.

➦ Synchronized : L’un de vos implants a été conçu en paire, de façon à être lié avec un autre objet, ou un lieu. Cette connectivité permet toutes sortes d’application, à déterminer avec l’organisation. Par exemple, un implant pourrait émettre quelconques fréquences radios et communiquer avec un lieu, ou un autre objet similaire. Ou encore, un bracelet vous permettrait de vous orienter vers un lieu précis, auquel celui-ci est lié. Etc!

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APPLICATIONS CYBERNÉTIQUES

Nota ben : Les applications  ci-dessous ne s’appliquent qu’aux modules cybernétiques et ne peuvent être transférées sur un autre objet. 

➦ Augmented (1pts) : Un des vos implants vous permet d’augmenter un des sens suivants, au-delà des limites humaines : ouïs, vision et toucher. Mécaniquement, cette capacité réplique les effets de la qualité «Accute Senses», mais pour un seul sens à la fois. Or, il vous est possible de sélectionner cette application à plusieurs reprises, pour cumuler les effets de plusieurs sens.

➦ Conveying (1pts) : Cette application vous permet de bouger d’un (1) pas supplémentaire par tour. En effet, l’implant que vous possédez vous aide à vous mouvoir et à réagir plus rapidement. Notez également que cette application est cumulative, il vous est possible de la choisir à plusieurs reprises, pour des mouvements additionnels.

➦ Identifying (1pts) : L’implant que vous possédez permet d’identifier les molécules et la composition de la plupart des liquides et des gaz qu’il vous sera possible de rencontrer. Encore faut-il que vous compreniez la nature scientifique des notions qui vous sont véhiculées par cette pièce d’équipement, certaines compétences vous seront peut-être demandées selon les circonstances.

➦ Insulated (1pts) : L’entièreté de vos prothèses cybernétique que vous possédez sont isolées de façon à être protégées des intempéries, comme l’eau ou l’électricité. De plus, quiconque tenterait de nuire aux fonctions de vos implants par le biais de quelconques facultés surnaturelles, serait pénalisé de dix (10) traits sur ses challenges.

➦ Low Consumption (1pts) : L’entièreté de vos prothèses cybernétiques fonctionnent à partir d’une cellule énergétique ultramoderne – et seulement compatible avec cet objet. Du coup, tous vos implants consomment beaucoup moins d’énergie. En termes de jeu, cette application double l’efficacité de vos modules. L’utilisation d’une (1) unité de ressource Consommable d’Énergie permet d’alimenter vos implants pour la durée d’une scène entière.

➦ Restorative (1pts) : Cet équipement médical à la fine pointe de la technologie vous permet de soigner des blessures. En l’occurrence, cette application vous permet de traiter une blessure normale ou aggravée (oui, même les blessures surnaturelles), sur vous-même ou un autre individu, une seule fois par heure.

➦ Warded (1pts) : Cet implant vous permet d’anticiper certaines manœuvres de combat et donc de vous défendre adéquatement contre celles-ci. Ce faisant, lorsque vous faites usage de cette application, une fois par scène, il vous est possible de parer une manœuvre de combat – et surtout ses effets – bien que les blessures soient tout de même infligées.

➦ Thunderous (1pts) : L’implant que vous utilisez est probablement lourd, ou suffisamment puissant pour secouer n’importe lequel de vos adversaires. Lorsque vous atteignez une cible avec votre arme, en plus des dégâts habituels, la victime se retrouve ébranlée et souffre d’une pénalité de deux (2) traits sur son initiative. De plus, il est possible de se procurer cette application à plusieurs reprise, afin d’ajouter une pénalité d’un trait supplémentaire pour chaque point consacré. [Corps-à-corps ou Mêlée seulement]

➦ Forceful (1pts) : Utile qu’en combat rapproché, cette application projette un puissant champ de force cinétique, permettant à une arme de mêlée d’atteindre une cible à distance. Concrètement, une telle arme peut toucher un adversaire jusqu’à une distance de deux (2) «pas» supplémentaires. De plus, pour chaque point investi dans cette application, il est possible d’ajouter un (1) autre «pas» additionnel. [Corps-à-corps ou Mêlée seulement]

➦ Harrying (1pts) : Cette application technologique permet à une arme de ralentir le déplacement d’un adversaire, en plus de dégâts qui lui sont infligés. En pratique, l’usage de cette capacité pénalise un opposant en lui retirant un (1) «pas» de ses mouvements à sa prochaine action. Toutefois, les effets de cette application ne sont pas cumulatifs. [Corps-à-corps ou Mêlée seulement]

➦ Retractable (1pts) : Une arme intégrée à l’un de vos implants peut être utilisée de façon à se rétracter au besoin. Cette application octroie donc les qualités d’équipement Concealed , Quick (armes de mêlée) et Quick Draw (armes à feu). [Arme à feu ou Mêlée seulement]

➦ Skillful (1pts) : Une arme intégrée à l’un de vos implants a été confectionnée de manière à faciliter certaines manœuvres de combats. Ce faisant, il vous est possible de choisir une manœuvre de combat, que vous pouvez utiliser une fois par heure sans dépenser de trait de Volonté.

➦ Unbreakable (1pts) : Les matériaux utilisés pour fabriquer vos implants cybernétique sont particulièrement résistants, à la limite ; incassables. Ainsi donc, aucune force naturelle ou surnaturelle conventionnelle ne peut compromettre l’intégrité physique de vos implants. Bien sûr, votre arme n’est pas réellement indestructible, mais disons que c’est tout comme.

➦ Slaver Bomb (1pts) : Fixée entre le cervelet et le cerveau, cette application cybernétique n’est rien de plus qu’un explosif relié au système nerveux du porteur. Parfois télécommandé à distance ou préprogrammé pour sauter dans un contexte précis, cet implant est généralement utilisé comme Booby-Trap par les esclavagistes ou les cybersnatchers. Mécaniquement, la vocation première de cette prothèse est d’exploser à la mort du porteur, bien que parfois, ce soit tout à fait l’inverse. Quoi qu’il en soit, la déflagration inflige cinq (5) dégâts aggravés dans un rayon de neuf (9) pieds et trois (3) dégâts aggravés dans un rayon de quinze (15) pieds.

➦ Hot Sim (1-5pts) : Cet implant cérébral permet d’accélérer ses propres capacités mentales pour la durée d’un challenge, dans un domaine de compétence bien précis. L’activation de ce module, situé au niveau de la nuque, exige la dépense d’une action simple. Une fois sous tension, cette prothèse confère un bonus wild card d’un (1) à cinq (5) traits sur l’usage d’une quelconque compétence prédéfinie. Toutefois, cette augmentation n’est pas sans risque. En effet, un cerveau qui se retrouve surstimulé et surchauffé par son accélérateur cervical peut être gravement blessé. En termes de jeu, pour chaque challenge échoué lors de l’utilisation de cette application, une blessure équivalente est infligée au cerveau du vampire. Le nombre de dégâts normaux est proportionnel au rang de cette application. Par exemple, un vampire bénéficiant d’un bonus de trois (3) traits recevrait donc un total (3) dégât normal s’il échoue un challenge. Notez également que les blessures infligées par cet implant ne peuvent être réduite d’une quelconque manière, ex : Fortitude.

➦ Shielded (2 pts) : L’implant que vous possédez vous protège de certaines conditions hasardeuses, telles que le feu et les radiations, qu’il vous faudra choisir à l’achat de cet historique. Une fois par heure, il vous est donc possible de résister à une attaque caractérisée par une de ces conditions et ainsi donc, éviter les blessures qui y sont associées.

➦ Stimulating (2 pts) : Grâce à cette application, quiconque possède cet implant réagit plus rapidement aux stimuli de son environnement. Peut-être est-ce l’œuvre d’un module de réalité augmenté ou encore un appareil qui stimule le système nerveux? Quoi qu’il en soit, quiconque bénéficiant des avantages conférés par cette application, se voit octroyé le focus mental «Perception» OU «Wits», au choix.

➦ Stress Supressor (2pts) : Cette application permet de filtrer et décoder les émotions d’un interlocuteur lors d’une conversation. Par exemple, un interrogatoire ou une tentative de séduction deviendra beaucoup plus facile grâce à cet implant. Concrètement, un bonus de deux (2) traits est octroyé sur tout challenge impliquant une habileté sociale et relative à l’usage de votre voix (ex : Summon, Entrancement).

➦ X-Vision (2pts) : Par le biais de lentilles, ou d’une lunette, cette application vous permet de percevoir certains spectres de la lumière, comme la chaleur et les rayons X. Par le fait même, il vous est possible de voir dans l’obscurité totale et même de scruter à travers certains matériaux, jusqu’à une densité d’environ dix (10) centimètres d’épaisseur. Celui qui possède cet implant ne peut toutefois faire usage que d’un seul type de «visions» à la fois, soit une vision thermique, ou les rayons X.

➦ Poisonous (2pts) : Grâce à cette application, une arme intégrée à vos implant génère  un poison toxique. Lorsque vous atteignez une cible avec cette arme coupante ou perçante, votre adversaire doit entreprendre un challenge de Virilité difficulté 15 afin de ne pas être empoisonné par les toxines de votre arme. Naturellement, cette application n’est pas cumulative, dans la mesure où il n’est pas possible d’additionner plusieurs fois les effets de ce poison sur un même adversaire. Toutefois, tant que votre opposant résiste à ce poison, il vous est possible de le blesser à nouveau et de lui imposer ce même challenge jusqu’à ce qu’il échoue. [Mêlée seulement]

➦ Smart (2pts) : Cette application très utile permet à celui qui fait usage une aisance quasi surnaturelle avec plusieurs armes à feu. En d’autres mots, cette application octroie la qualité «Ambidextrous» à celui qui possède une telle arme, lui permettant donc d’utiliser deux armes à feu simultanément, à moindre pénalité. [Arme à feu seulement]

➦ Intimidating (3pts) : Ceux qui ont fabriqué votre équipement cybernétique ont conçu  vos implants de façon à ce que par leur simple présence, on y pense deux fois avant de s’en prendre à vous. Ce faisant, quiconque souhaitant vous agresser physiquement – et seulement physiquement – doit dépenser un (1) trait de Volonté, sans quoi il lui est impossible d’agir, tellement vos implants sont intimidant. Ceci dit, advenant que votre agresseur dépense le trait de Volonté requis, cette application ne fonctionne plus pour la prochaine heure, sur cette même personne. Par le même fait, si vous engagez les hostilités, les effets de cette application se dissipent aussitôt.

➦ Full Body (3pts) : Cette application réplique identiquement la qualité d’équipement du même nom.

➦ Ghosted (3pts) : Vos implants cybernétique profitent du support d’une intelligence virtuelle de haut niveau. Par le biais du support offert par cette entité virtuelle, cette application octroie à son utilisateur un «retest» supplémentaire sur tout challenge de Computer, ou impliquant une interface informatique.

➦ Masquerading (3pts): Cet implant permet de dissimuler et altérer certains aspects physiologiques, afin de permettre au porteur de tromper certains types de créatures l’espace d’une heure. En l’occurrence, cet implant change littéralement l’apparence du porteur, de façon à modifier certaines caractéristiques physiques normalement inchangeables, telles que la taille, le poids, la couleur de peau, etc. Toutefois, cet implant est configuré de manière à répliquer certains «patterns» uniques et précis. Ainsi donc, il vous faudra sélectionner un type d’apparence spécifique, parmi les choix suivants : humain, loup-garou ou «vampire : pure bloods», freaker, engeace, psycker et manouche.

➦ Negating (3pts) : Un module technologique, peut-être branché à votre crâne ou votre système nerveux, vous permet d’anticiper et ignorer les effets de certaines facultés surnaturelles par le biais des compétences qui les supportent. En effet, ce module, ou cet objet, une fois en contact avec votre organisme, vous dicte comment réagir face à certaines situations, comme s’il s’agissait de votre instinct naturel. Mécaniquement, lorsque vous sélectionnez cette application, vous devez choisir une compétence dans le manuel de jeu. En fonction de votre choix, une fois par session de jeu, il vous est possible d’ignorer un challenge relatif à cette compétence, incluant l’usage de facultés surnaturelles.

➦ Knockback (3pts) : L’un de vos implants est conçue de manière à repousser et brusquer vos adversaires, lorsque vous vous en servez en combat au corps à corps. En effet, lorsque vous atteignez une cible, celle-ci est propulsée de six (6) «pas» dans la direction qui vous oppose. De plus, un opposant qui ne possède pas le focus «Stamina» est automatiquement considéré, «Knocked Prone» sous l’impact de votre arme. [Corps-à-corps ou Mêlée seulement]

➦ Stunning (3pts) : Cette application permet à votre arme d’émettre un puissant champ électrique paralysant. Lorsque cette application est active, tout adversaire atteint par votre arme perd automatiquement son prochain «round» d’action, incluant son action standard et simple (à ne pas confondre avec «tour» d’action). De plus, cette même attaque pénalise votre opposant d’un (1) trait sur tout challenge physique pour le même tour. Cependant, prenez note que cette application n’inflige jamais de dégâts. [Corps-à-corps ou Mêlée seulement]

➦ Electrofist (3pts) : Cette application cybernétique permet à celui qui porte cette prothèse de remplacement de projeter une décharge électrique à distance par sa main, ou ses mains, une fois par round. L’influx électrique lui-même inflige deux (2) dégâts normaux et peut atteindre une distance maximale de quinze (15 pieds / 5 pas). Lorsque cette application est utilisée sur appareil électronique, le courant électrique est susceptible d’en faire sauter les circuits (difficulté du challenge à déterminer avec un narrateur). [Test Pool : Physical + Firearm versus Physical + Dodge]

➦ Hellfist (3pts) : Par le biais d’une main cybernétique, cet implant permet d’émettre une chaleur très élevée, pouvant atteindre jusqu’à 300 degrés Celsius. Pour utiliser cette application, une action simple doit être dépensée, pour un maximum de cinq (5) rounds, sans quoi l’implant surchauffe et inflige des blessures au porteur. Ceci dit, en combat, l’énergie thermique déployée par votre main inflige un (1) dégât aggravé. Toutefois, au-delà des blessures qu’il vous est possible d’infliger, cette application peut également vous permettre de faire fondre ou enflammer certains objets / substances.

➦ Pandora Box (3pts) : Cette application cybernétique à la fine pointe de la technologie, une fois implantée au bon endroit dans la boîte crânienne, permet de synthétiser une connaissance artificielle afin de dépasser ses propres limites. Chaque «Box» d’information se caractérise par un champ de compétence (déterminé à l’avance) et octrois la possibilité d’apprendre une habileté au sixième niveau. Notez que si cette application est perdue d’une quelconque façon, les points d’expériences investies pour acquérir ce 6ème trait de compétence sont automatiquement récupérés. [Cette application ne peut être jumelée avec la qualité Skill Aptitude ou toute autre caractéristique permettant d’acquérir une compétence au 6ème rang]

➦ Dermal Armor (4pts) : Une mince couche à base de métaux composites couvre le corps de votre personnage et le protège des intempéries. Implanté sous ou sur la peau du vampire, cette armure octroie une protection supplémentaire contre les impacts physiques. Cette armure confère trois (3) niveaux de santé supplémentaire à son porteur et immunise contre la manœuvre de combat Pierce the Heart. Il est toutefois important de noter que les effets de cette protection se superposent aux  pouvoirs de la discipline Fortitude. C’est-à-dire que tant et aussi longtemps que l’armure n’est pas réduite à zéro (0) niveau de santé, les pouvoirs de fortitude restent inopérants. Bien évidemment, certaines blessures internes (Cauldron of Blood) et surnaturelles (Wolf Claws et les griffes des Lycans) outrepassent cette application technologique. Cauldron of Blood). [Cette application ne peut être jumelée à la qualité d’équipement de protection : Rugged]

➦ Juicer Pack (4pts) : Cette prothèse, qui se situe généralement au niveau de la nuque, permet un contrôle sur l’influx d’adrénaline du porteur. Au coût d’une action simple, cet implant octroie un bonus temporaire de deux (2) traits d’initiative, ainsi qu’un bonus de deux (2) traits sur toute action mentale et physique pour la durée d’une scène, une fois par nuit. En contrepartie, une fois la durée écoulée, le vampire exténué souffre d’une pénalité équivalente pour le reste de la soirée. [Cette application peut être jumelée à la qualité d’équipement Superior, pour un autre bonus supplémentaire d’un (1) trait pour une seule catégorie d’attribut]

➦ Nerves of Steel (4pts) : Le système nerveux de celui qui porte cette prothèse est partiellement remplacé afin d’accroitre sa rapidité et ses réflexes. Grâce à cette application, un bonus de quatre (4) traits est octroyé sur toute initiative physique. Toutefois, les effets de cette application sont incompatibles avec la discipline Celerity ou toute autre faculté surnaturelle octroyant quelconque bonus d’initiative. Cependant, un vampire qui bénéficierait des avantages de cet implant et qui posséderait une discipline vampirique du même type pourrait choisir d’utiliser ses implants ou ses pouvoirs, au besoin.

➦ Flash (4pts) : Celui qui porte cet implant cybernétique voit son système nerveux largement augmenté, affutant par la même occasion sa rapidité et ses réflexes. Concrètement, cette application permet à un vampire d’agir plus rapidement et octroie une (1) action standard supplémentaire. Notez toutefois que les effets de cet implant ne peuvent être jumelés à tout autre pouvoir surnaturel du même type, tel que Celerity par exemple. Cependant, un vampire qui bénéficierait des avantages de cet implant et qui posséderait une discipline vampirique du même type pourrait choisir d’utiliser ses implants ou ses pouvoirs, au besoin.

➦ Jackhammer (4pts) : Cette augmentation musculaire octroie une force surhumaine par le biais de puissants mécanismes hydrauliques. Quiconque porte une telle prothèse peut soulever des charges allant jusqu’à 500kg à bout de bras. Quoi qu’il en soit, cet implant cybernétique permet d’infliger deux (2) dégâts normaux de base, à poing nu, ou advenant un succès exceptionnel, jusqu’à trois (3) dégâts normaux. Il est toutefois important de noter que les effets de cette application cybernétique sont incompatibles avec la discipline Potence et Celerity. En effet, cette prothèse remplace littéralement un bras entier, voire les deux bras. Du coup, un pouvoir surnaturel n’a aucune emprise sur un bras artificiel.

➦ Armstrong (4pts) : Cette prothèse destinée à remplacer un bras ou une jambe, fabriquée d’un recouvrement de plastique rigide et d’une ossature métallique, est conçue pour augmenter les prouesses au combat. Cet implant cybernétique octroie un bonus de deux (2) traits sur tout challenge de Brawl ou de Melee et ignore tout avantage conféré par les amures conventionnelles (Armor Piercing) lors d’un succès exceptionnel. De plus, étant donné sa robustesse et sa durabilité, il est possible d’utiliser cette prothèse pour se défendre et de profiter de la qualité d’équipement Hardened pour une (1) attaque par round, au coût d’une action simple. Ceci étant dit, il est important de noter que les effets de cette application sont incompatibles avec la discipline Potence et Celerity. En effet, cette prothèse remplace littéralement un bras entier, voire les deux bras. Du coup, un pouvoir surnaturel n’a aucune emprise sur un bras artificiel.