ÉQUIPEMENT

Afin de servir les besoins de notre chronique, plusieurs qualités d’équipement ont été ajoutées ou modifiées. Ces qualités s’additionnent à celles que vous trouverez dans le manuel de jeu (p. 515 à 521). Il est également important de prendre en note que dans le cadre de notre univers de jeu, certains objets nécessitent l’usage de ressources. Un coût fixe est donc attribué à ces objets. Par exemple, l’usage d’une arme à feu exige systématiquement la dépense d’une (1) ressource consommable de Munition pour un total de six (6) tirs. Ou encore, l’usage d’un appareil électronique, informatique, d’un «Technological Device» ou d’un implant cybernétique, exige la dépense d’une (1) ressource consommable d’Énergie pour un total de six (6) utilisations, ou d’une (1) scène, hors combat.

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MODIFICATIONS

➦ Automatic (Arme à feu) : Une arme à feu qui se caractérise par la qualité Automatic utilise davantage de munitions qu’une arme régulière. Ainsi donc, une arme automatique dépense trois (3) tirs au lieu d’un (1) seul. [Arme à feu seulement]

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NOUVELLES QUALITÉS

➦ Military Grade Rounds (Military Grade) : La précision et la puissance de feu de votre arme sont de calibre militaire. Lorsque vous atteignez votre cible avec cette arme, il vous est possible d’infliger une blessure normale supplémentaire en réussissant un challenge statique (win or tie). Cette qualité d’équipement ne peut être combinée avec la qualité Explosive Rounds et l’application Gauss. [Arme à feu / projectile seulement]

➦ Explosive Round (Military Grade) : Votre arme à feu est équipée de munitions spécialement conçues pour éclater à l’impact d’une cible. Une telle arme inflige un total de trois (3) blessures normales, au lieu de deux (2). De plus, cette qualité d’équipement ne peut être combinée aux qualités Incendiary, Silver Ammunition, Automatic, Spread, Staking et Strange Composition. [Arme à feu / projectile seulement]

➦ Scrap Ammunition : Vous possédez une arme artisanale, rapiécée et conçue de façon à propulser de projectiles improvisés. En effet, cette qualité d’équipement remplace toute utilisation de ressources de Munition, pour des ressources de Scrap. En contrepartie, la puissance de feu d’une telle arme se veut réduite et n’inflige qu’une (1) blessure régulière au lieu de deux (2). De plus, cette qualité d’équipement ne peut être combinée aux qualités Military Grade Rounds, Ammo Capacity I et II. [Arme à feu / projectile seulement]

➦ Syringer Ammunition : Votre arme est spécifiquement conçue pour tirer des projectiles et des munitions creuses, pouvant contenir des liquides ou des substances telles que des poisons et autres mixtures. Cette qualité d’équipement permet d’utiliser d’appliquer une « Mixtures » fabriquées à partir d’herbes et autres produits, ou encore une quantité d’hémoglobine équivalente à un (1) trait de sang, afin d’appliquer des effets spécifique sur une munition. Pour chaque mixture ou trait de sang appliqué sur une ressource de munition, l’utilisateur peut tirer jusqu’à trois coups et infliger les effets de la substance sur un adversaire touché. Cependant, tel que mentionné, une ressource de Munition ne peut servir que pour trois (3) coups au lieu de six (6) dans un tel cas. De plus, une munition à base de seringue n’inflige qu’un (1) seul dégât au lieu de deux (2). Et finalement, cette qualité est incompatible avec Ammo Capacity, Automatic, Spread, Explosive Round, Incendiary Ammunition et Military Grade Rounds, pour des raisons évidentes. [Arme à feu / projectile seulement]

➦ Ammo Capacity I : L’arme à feu que vous possédez peut contenir davantage de munitions qu’une arme standard. Cette qualité vous permet de doubler la quantité de tirs d’une ressource de Munition. C’est-à-dire que pour vider votre chargeur, vous devez tirer douze (12) coups au lieu de six (6). [Arme à feu / projectile seulement]

➦ Ammo Capacity II (Military Grade) : L’arme à feu que vous possédez peut contenir beaucoup plus de munitions qu’une arme standard. Cette qualité vous permet de quadrupler la quantité de tirs d’une ressource de Munition. C’est-à-dire que pour vider votre chargeur, vous devez tirer vingt-quatre (24) coups au lieu de six (6). De plus, une telle arme ne se manie qu’à deux mains, invalidant par la même occasion la qualité de personnage Ambidextrous. [Arme à feu / projectile seulement]

➦ Artisan : L’objet que vous possédez est d’une qualité remarquable. Cette qualité confère une des applications mineures suivantes à l’objet ; Aesthetic, Ceremonial, Eerie et Named. Pour les applications mineures, cliquez ici [S’applique sur la plupart des pièces d’équipement]

➦ Masterwork : L’objet que vous possédez est d’une qualité exceptionnelle. Cette qualité confère une des applications mineures suivantes à l’objet ; Aesthetic, Ceremonial, Eerie et Named. Ou une des applications majeures suivantes ; Insulated, Retractable, Low-Consumption, Skillfull, Unbreakable et Exceptionnal. Pour les applications mineures et majeures, cliquez ici [S’applique sur la plupart des pièces d’équipement]

➦ High Efficiency : L’arme ou la pièce d’équipement que vous possédez utilise plus efficacement la source d’énergie qui l’alimente. Cette qualité vous permet de doubler la durée d’usage d’une ressource d’Énergie. C’est-à-dire que pour vider votre pile énergétique, dans le cas d’une arme ou d’un objet technologique, cela prend six (6) tours au lieu de trois (3). Ou deux (2) scène au lieu d’une (1), dans le cas d’un objet qui ne s’utilise pas en combat. [S’applique sur la plupart des pièces d’équipement]

➦ Athletics : Cette arme de mêlée est conçue de manière à être utilisée avec grâce et dextérité. Par exemple un fléau d’armes artisanal, une chaîne à pointes, ou n’importe quelle arme constituée de cordes, d’un câble, de chaînes ou de mécanismes étranges. Quoi qu’il en soit, une telle arme permet d’utiliser la compétence Athletics au lieu de Mêlée. De plus, cette qualité octroi un bonus de deux (2) traits en combat. Toutefois, un personnage qui souhaite manier une arme qui possède cette qualité doit préalablement posséder le focus de Dexterity, sous peine de se blesser soi-même (challenge statique, win or tie, pour déterminer si l’utilisateur se blesse avec sa propre arme à chaque coup porté). [Arme de mêlée seulement]

➦ Barbaric : L’arme que vous possédez est absolument barbare. Peut-être s’agit-il d’une batte de baseball ornée de clous et d’un patin à lame bien affuté. Ou encore d’un bout de métal duquel on a soudé à son extrémité une immense scie ronde rouillée. Bref, lorsque vous atteignez votre cible avec cette arme, il vous est possible d’infliger une blessure normale supplémentaire en réussissant un challenge statique supplémentaire (win or tie).  Notez que ce[Arme de mêlée seulement]

➦ Spiked : Une multitude d’épines métalliques et rouillées couvrent l’entièreté de votre armure ou de votre pièce d’équipement de protection. En combat corps à corps, cette caractéristique peut s’avérer terrifiante. En effet, tout adversaire se risquant à vous attaquer ou vous agresser, risque de s’empaler sur les morceaux de métal qui dépassent un peu partout de votre armure. Tout adversaire souhaitant vous agresser doit entreprendre un challenge statique (win or tie), sans quoi il s’inflige un (1) dégât normal. Dans l’éventualité où un adversaire tente la manœuvre de combat «Grapple», les épines infligent deux (2) dégâts normaux au fur et à mesure qu’elles s’enfoncent dans la chair meurtrie de votre assaillant.

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QUALITÉS NÉGATIVES

➦ Defect (Défaut) : La pièce d’équipement que vous possédez est endommagée et ne peut être réparée d’une quelconque façon. Cette défectuosité est peut-être due à la piètre qualité du matériel utilisé pour sa conception, ou d’un bris d’une pièce essentielle à son fonctionnement. Mais l’objet inflige une pénalité de deux (2) traits sur tout challenge applicable. Par exemple, l’utilisateur d’une arme à feu, d’une arme de mêlée et même d’une pièce d’armure, se verrait infliger une pénalité de deux traits (2) sur ses challenges physiques. Pour une pièce objet divers, cette pénalité s’appliquerait en fonction du test pool nécessaire à son usage. [Un défaut d’équipement remplace automatiquement une potentielle qualité positive. De plus, un objet ayant déjà atteint sa limite de qualités d’équipement se verrait retirer une de ses qualités pour laisser place à ce défaut]

➦ Low Efficiency (Défaut) : La pièce d’équipement que vous possédez est moins performante qu’elle devrait normalement l’être. Peut-être est-ce dû à l’usure du temps, ou une erreur de confection, mais les fonctionnalités de l’objet en question sont moins efficaces. Un item qui se voit affublé de ce défaut fonctionnera à moitié de sa capacité. Une arme à feu consommera deux (2) fois plus de munitions. Une pièce d’armure confèrera moitié moins de «Health Level», ou ses avantages coupés de moitié (round down). Un objet divers, s’il consomme quelconque ressource, dépensera deux (2) fois plus qu’il devrait, ou verrai ses avantages coupés de moitié (round down). Pour tout objet sans qualité, ou dont les qualités ne se quantifieraient pas de manière statistique, ce défaut ne s’applique tout simplement pas. [Un défaut d’équipement remplace automatiquement une potentielle qualité positive. De plus, un objet ayant déjà atteint sa limite de qualités d’équipement se verrait retirer une de ses qualités pour laisser place à ce défaut]

➦ Broken (Défaut) : La pièce d’équipement que vous possédez est brisée. Elle ne fonctionne plus et vous devez la réparer si vous souhaitez vous en servir à nouveau.

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LES EXPLOSIFS ET LES TRUCS QUI FONT BOOM…

Pour diverses raisons évidentes, notamment pour éviter les débordements sur le jeu, la plupart des explosifs sont proscrits sur le jeu. Toutefois, une sélection d’armes et d’équipement explosifs sont proposés ici-bas, afin d’illustrer ; grenades et autres machins qui font « boom ». En l’occurrence la « Grenade Belt » et « Improvised Explosive ». Prenez note que ces deux catégories d’objets sont PAS des qualités d’équipement, mais bien des items à part entiers, au même titre qu’une arme à feu ou une arme de mêlée. Ces objets peuvent donc accueillir des qualités d’équipement, comme n’importe quel équipement standard. Quoi qu’il en soit, pour fabriquer un explosif, veuillez suivre les procédures de fabrication sur les deux chartes suivantes, comme s’il s’agissait de n’importe quel autre pièce d’équipement. Toutefois, pour entamer la fabrication d’un explosif, il vous faudra non seulement la compétence « Craft : Armement », mais également la compétence « Science : Chimie », en plus de dépenser une (1) ressource de Combustible et de Produit Toxique. Finalement, notez que la fabrication de tels objets (ou tout ajout de qualité d’équipement sur un explosif) nécessite automatiquement l’utilisation du bâtiment « Arsenal » (voir géopolitique, ici).

[Grenade Belt : Il s’agit d’une ceinture pouvant accueillir jusqu’à un total de six (6) grenades. Chacune de ces grenades inflige deux dégâts normaux, sur UN seul individu à la fois. L’utilisation d’une grenade nécessite la compétence « Athletic » (Athletic + Physical), une ressource de Munition (pour 6 grenades) et à moins de posséder une force surnaturelle, un tel explosif ne peut être lancé à une distance de plus de 50 pieds. Notez finalement que seules les qualités d’équipement suivantes peuvent s’appliquer sur une ceinture de grenade : Accurate, Armor Piercing, Cold Iron, Concealable, Fast, Incendiary Ammunition, Knockback, Silver Ammunition, Spread, Flashbang, Junkbang, Remote Control, Smoke Bomb et Strange Composition. Les qualités Antique, Artisan et Masterwork n’étant pas accessible en aucun cas.]

[Improvised Explosive : Il s’agit d’un explosif artisanal, tels une mine antipersonnel, un pain de C4 ou toute autre fabrication du même genre. Bref, une bombe! Un explosif artisanal inflige trois (3) dégâts normaux sur UN seul individu à la fois. De plus, l’utilisation de ce genre d’engin nécessite à la fois du temps, de la préparation et une (1) ressource de Munition PAR explosif. Ce faisant, un explosif artisanal ne peut être utilisé en combat que s’il a préalablement été disposé et préparé à cet effet (par exemple, une mine doit être enterrée, un pain de C4 doit être appliqué sur une structure (ou un individu), une « Claymore » doit être installée tel un piège, etc). En d’autres mots, l’usage d’un tel explosif est conditionnel à un contexte et ne peut être augmenté d’une quelconque façon par le biais de pouvoirs surnaturels (ex. vous ne pouvez pas mitrailler des explosifs à bout de bras parce que vous avec les disciplines Potence et Celerity…) Notez finalement que seules les qualités d’équipement suivantes peuvent s’appliquer sur un explosif artisanal : Armor Piercing, Cold Iron, Concealable, Incendiary Ammunition, Knockback, Silver Ammunition, Spread, Strange Composition, Military Grade Rouds, Remote Control, Smoke Bomb, Flashbang et Junkbang.]

➦ Remote Control : Grâce à cette qualité, il vous est possible de déclencher la détonation de votre engin explosif à distance, dans un rayon de 100 pieds. Vous permettant ainsi de vous éloigner ou de piéger un adversaire si vous le désirez. L’activation à distance nécessite cependant l’usage d’une action simple.

➦ Flashbang : Au lieu de blesser et réduire en charpie vos adversaires, cette qualité permet d’aveugler et déstabiliser vos victimes. En effet, quiconque se trouvant dans un rayon de 15 pieds au moment de la détonation d’un explosif « flashbang » doit faire usage de la manœuvre de combat « Fighting Blind » pour attaquer (non pas pour se défendre) durant le même tour, ainsi que le suivant. De plus, toute victime aveuglée doit dépense deux (2) actions simples pour retrouver la vue. Notez que cette qualité d’équipement ne peut être combinée qu’aux qualités ; Fast, Flashbang, Concealable, Knockback et Accurate, en fonction du type d’explosif concerné. Or donc, un explosif « Smoke Bomb » n’inflige aucune blessure.

➦ Junkbang : Peut-être est-ce par manque de moyen, mais votre engin explosif est fabriqué à partir de toutes sortes de machins rouillés et coupants. Le terme « artisanal » ne pourrait mieux s’appliquer à un tel objet. Cette qualité d’équipement permet d’utiliser une (1) ressource de Scrap, au lieu de consommer une unité de ressource de Munition.

➦ Smoke Bomb : Utilisé à des fins tactiques et stratégiques, ce type d’explosif éjecte une épaisse fumée aveuglante dans un rayon de 50 pieds (ou une salle entière). À l’intérieur de ce rayon, quiconque s’y trouvant se voit infliger une pénalité de deux (2) traits sur tout challenge jusqu’à ce que la fumée ce soit dissipé au bout de trois (3) tours de combat (ou une scène hors combat). Notez que cette qualité d’équipement ne peut être combinée qu’aux qualités ; Fast, Flashbang, Concealable, Knockback et Accurate, en fonction du type d’explosif concerné. Or donc, un explosif « Smoke Bomb » n’inflige aucune blessure.