ÉQUIPEMENT

Afin de servir les besoins de notre chronique, plusieurs qualités d’équipement ont été ajoutées ou modifiées. Ces qualités s’additionnent à celles que vous trouverez dans le manuel de jeu (p. 515 à 521). Il est également important de prendre en note que dans le cadre de notre univers de jeu, certains objets nécessitent l’usage de ressources. Un coût fixe est donc attribué à ces objets. Par exemple, l’usage d’une arme à feu exige systématiquement la dépense d’une (1) ressource consommable de Munition pour un total de six (6) tirs. Ou encore, l’usage d’un appareil électronique, informatique, d’un «Technological Device» ou d’un implant cybernétique, exige la dépense d’une (1) ressource consommable d’Énergie pour un total de six (6) utilisations, ou d’une (1) scène, hors combat.

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➦ Automatic (Arme à feu) : Une arme à feu qui se caractérise par la qualité Automatic utilise davantage de munitions qu’une arme régulière. Ainsi donc, une arme automatique dépense trois (3) tirs au lieu d’un (1) seul. [Arme à feu seulement]

➦ Military Grade Rounds (Military Grade) : La précision et la puissance de feu de votre arme sont de calibre militaire. Lorsque vous atteignez votre cible avec cette arme, il vous est possible d’infliger une blessure normale supplémentaire en réussissant un challenge statique (win or tie). Cette qualité d’équipement ne peut être combinée avec la qualité Explosive Rounds et l’application Gauss. [Arme à feu seulement]

➦ Explosive Round (Military Grade) : Votre arme à feu est équipée de munitions spécialement conçues pour éclater à l’impact d’une cible. Une telle arme inflige un total de trois (3) blessures normales, au lieu de deux (2). De plus, cette qualité d’équipement ne peut être combinée aux qualités Incendiary, Silver Ammunition, Automatic, Spread, Staking et Strange Composition. [Arme à feu seulement]

➦ Scrap Ammunition : Vous possédez une arme artisanale, rapiécée et conçue de façon à propulser de projectiles improvisés. En effet, cette qualité d’équipement remplace toute utilisation de ressources de Munition, pour des ressources de Scrap. En contrepartie, la puissance de feu d’une telle arme se veut réduite et n’inflige qu’une (1) blessure régulière au lieu de deux (2). De plus, cette qualité d’équipement ne peut être combinée aux qualités Military Grade Rounds, Ammo Capacity I et II. [Arme à feu seulement]

➦ Ammo Capacity I : L’arme à feu que vous possédez peut contenir davantage de munitions qu’une arme standard. Cette qualité vous permet de doubler la quantité de tirs d’une ressource de Munition. C’est-à-dire que pour vider votre chargeur, vous devez tirer douze (12) coups au lieu de six (6). [Arme à feu seulement]

➦ Ammo Capacity II (Military Grade) : L’arme à feu que vous possédez peut contenir beaucoup plus de munitions qu’une arme standard. Cette qualité vous permet de quadrupler la quantité de tirs d’une ressource de Munition. C’est-à-dire que pour vider votre chargeur, vous devez tirer vingt-quatre (24) coups au lieu de six (6). De plus, une telle arme ne se manie qu’à deux mains, invalidant par la même occasion la qualité de personnage Ambidextrous. [Arme à feu seulement]

➦ Artisan : L’objet que vous possédez est d’une qualité remarquable. Cette qualité confère une des applications mineures suivantes à l’objet ; Aesthetic, Ceremonial, Eerie et Named. Pour les applications mineures, cliquez ici [S’applique sur la plupart des pièces d’équipement]

➦ Masterwork : L’objet que vous possédez est d’une qualité exceptionnelle. Cette qualité confère une des applications mineures suivantes à l’objet ; Aesthetic, Ceremonial, Eerie et Named. Ou une des applications majeures suivantes ; Insulated, Retractable, Low-Consumption, Skillfull, Unbreakable et Exceptionnal. Pour les applications mineures et majeures, cliquez ici [S’applique sur la plupart des pièces d’équipement]

➦ High Efficiency : L’arme ou la pièce d’équipement que vous possédez utilise plus efficacement la source d’énergie qui l’alimente. Cette qualité vous permet de doubler la durée d’usage d’une ressource d’Énergie. C’est-à-dire que pour vider votre pile énergétique, dans le cas d’une arme ou d’un objet technologique, cela prend six (6) tours au lieu de trois (3). Ou deux (2) scène au lieu d’une (1), dans le cas d’un objet qui ne s’utilise pas en combat. [S’applique sur la plupart des pièces d’équipement]

➦ Athletics : Cette arme de mêlée est conçue de manière à être utilisée avec grâce et dextérité. Par exemple un fléau d’armes artisanal, une chaîne à pointes, ou n’importe quelle arme constituée de cordes, d’un câble, de chaînes ou de mécanismes étranges. Quoi qu’il en soit, une telle arme permet d’utiliser la compétence Athletics au lieu de Mêlée. De plus, cette qualité octroi un bonus de deux (2) traits en combat. Toutefois, un personnage qui souhaite manier une arme qui possède cette qualité doit préalablement posséder le focus de Dexterity, sous peine de se blesser soi-même (challenge statique, win or tie, pour déterminer si l’utilisateur se blesse avec sa propre arme à chaque coup porté). [Arme de mêlée seulement]

➦ Barbaric : L’arme que vous possédez est absolument barbare. Peut-être s’agit-il d’une batte de baseball ornée de clous et d’un patin à lame bien affuté. Ou encore d’un bout de métal duquel on a soudé à son extrémité une immense scie ronde rouillée. Bref, lorsque vous atteignez votre cible avec cette arme, il vous est possible d’infliger une blessure normale supplémentaire en réussissant un challenge statique supplémentaire (win or tie).  Notez que ce[Arme de mêlée seulement]

➦ Defect (Défaut) : La pièce d’équipement que vous possédez est endommagée et ne peut être réparée d’une quelconque façon. Cette défectuosité est peut-être due à la piètre qualité du matériel utilisé pour sa conception, ou d’un bris d’une pièce essentielle à son fonctionnement. Mais l’objet inflige une pénalité de deux (2) traits sur tout challenge applicable. Par exemple, l’utilisateur d’une arme à feu, d’une arme de mêlée et même d’une pièce d’armure, se verrait infliger une pénalité de deux traits (2) sur ses challenges physiques. Pour une pièce objet divers, cette pénalité s’appliquerait en fonction du test pool nécessaire à son usage. [Un défaut d’équipement remplace automatiquement une potentielle qualité positive. De plus, un objet ayant déjà atteint sa limite de qualités d’équipement se verrait retirer une de ses qualités pour laisser place à ce défaut]

➦ Low Efficiency (Défaut) : La pièce d’équipement que vous possédez est moins performante qu’elle devrait normalement l’être. Peut-être est-ce dû à l’usure du temps, ou une erreur de confection, mais les fonctionnalités de l’objet en question sont moins efficaces. Un item qui se voit affublé de ce défaut fonctionnera à moitié de sa capacité. Une arme à feu consommera deux (2) fois plus de munitions. Une pièce d’armure confèrera moitié moins de «Health Level», ou ses avantages coupés de moitié (round down). Un objet divers, s’il consomme quelconque ressource, dépensera deux (2) fois plus qu’il devrait, ou verrai ses avantages coupés de moitié (round down). Pour tout objet sans qualité, ou dont les qualités ne se quantifieraient pas de manière statistique, ce défaut ne s’applique tout simplement pas. [Un défaut d’équipement remplace automatiquement une potentielle qualité positive. De plus, un objet ayant déjà atteint sa limite de qualités d’équipement se verrait retirer une de ses qualités pour laisser place à ce défaut]

➦ Broken (Défaut) : La pièce d’équipement que vous possédez est brisée. Elle ne fonctionne plus et vous devez la réparer si vous souhaitez vous en servir à nouveau.