GÉOPOLITIQUE
La géopolitique en cinq étapes faciles :
1. Qu’est-ce que c’est, la «Géopolitique»? En quelques phrases simples, il s’agit d’une mécanique de jeu complémentaire, dont l’objectif consiste à encadrer et faire la promotion d’une économie de ressources, afin de rendre notre univers de jeu plus tangible. Par le biais de ce sous-système, il vous sera donc possible d’influencer le développement des centres urbains des Terres Mortes, tout en vous appropriant leurs ressources. En somme, la géopolitique est un jeu de gestion où la prospérité des communautés Terres Mortes est en soit un gage de survie individuelle et collective.
2. Quel est le but de ce jeu? Le but du jeu est de prospérer et d’assurer sa survie. En effet, plus les communautés au sein d’une colonie s’épanouissent, plus il est facile pour les vampires qui y vivent de s’y nourrir. Car ne vous faites pas d’illusions, vous vivez dans un monde crasseux. Ne vous imaginez quand même vous présenter à chaque événement bien rassasié. Ô non! N’y comptez pas. Ainsi donc, le «Sang» est l’un des fondements de cette mécanique de jeu. Bien qu’en second lieu, la géopolitique tend à valoriser une économie sur le jeu. Les ressources qu’il vous sera possible d’acquérir par le biais des infrastructures que vous exploiterez, vous permettront de vous véhiculer, de vous défendre, de protéger vos havres et de vous démarquer parmi vos pairs. Puisqu’après tout, l’argent ne fait pas le bonhe… fuck-it! Oui l’argent fait le bonheur!
3. Comment s’y prend-t-on pour jouer? Pour prendre part à la géopolitique, il faut d’abord et avant tout que votre personnage ait été assigné à une «Colonie vampirique» (bref, un territoire vampirique, ou un domaine). Si votre personnage n’a aucun point d’ancrage et qu’il ère d’une contré à l’autre, la géopolitique n’est tout simplement pas fait pour vous. Les vampires sont des créatures fondamentalement sédentaires et c’est par l’entremise des communautés et des localités qui se trouvent sur chacune de vos colonies, qu’il vous sera possible de vous investir davantage. En effet, chaque colonie se distingue par un certain nombre de centre urbain, de petites villes et de villages, surnommés «Communautés». C’est à ces endroits que vous pourrez bâtir votre empire. De surcroît, les Terres Mortes recèlent de toute sorte de points d’intérêts, tels que des bâtiments ou des structures exploitables, qui pourraient un jour accueillir une quelconque population. Ces points d’intérêts portent le surnom de «Localités».
4. Y a-t-il des pré-requis pour jouer? Pour participer à la géopolitique, il vous faudra vous familiariser aux habitudes de vie des mortels qui vivent au sein de votre colonie et les arrimer aux besoins des vampires qui y ont élu domicile. Pour représenter de manière statistique cette familarisation, le cumulatif des points d’historique «Territory» possédé par l’ensemble des personnages vivant au sein d’une même colonie, détermine s’il est possible ou non de tirer profit des communautés qui s’y trouvent. En d’autres mots, chaque communauté se caractérise par un «Niveau de Prospérité» et plus ce niveau est élevé, plus il est difficile d’en faire l’exploitation. Pour plus de détails, voir le tableau ci-dessous :
NIVEAU DE PROSPÉRITÉ D’UNE COMMUNAUTÉ | POINTS D’HISTORIQUE TERRITORY |
1 | Total de 3 points |
2 | Total de 6 points |
3 | Total de 10 points |
4 | Total de 14 points |
5 | Total de 19 points |
6 | Total de 24 points |
7 | Total de 30 points |
8 | Total de 36 points |
9 | Total de 43 points |
10 | Total de 50 points |
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5. Maintenant, puis-je jouer? Oui, oui, du calme. L’accès à ce jeu n’est accessible que pendant la partie. Et uniquement, pendant la partie. Pas avant, ni après. C’est donc par l’entremise de Mr. Garvey (un narrateur responsable de cette mécanique de jeu) et ses associés que vous pourrez prendre connaissance de l’état des communautés disponibles au sein de votre colonie, ainsi que toutes les actions qu’il vous sera possible d’entreprendre à partir de là.
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ANATOMIE D’UNE COMMUNAUTÉ
Afin de disséquer les diverses facettes d’une communauté, voici les statistiques essentielle à l’articulation de cette mécanique de jeu. Chaque communauté se définie par un Niveau de Prospérité, des Attraits territoriaux, un Type de Terrain, un Indice de Bonheur, des Bâtiments, ainsi qu’un Degré d’Accoutumance. Pour en savoir davantage au sujet de ces caractéristiques, voir ici-bas ;
➦ Niveau de Prospérité : Le niveau de prospérité d’une communauté est une caractéristique qui s’échelonne de 1 à 10. Au premier niveau, il s’agit de petits villages, à peine plus grand qu’une localité, et avoisinant la centaine d’habitants. À mi chemin, au cinquième niveau de prospérité, cela indiquerait une communauté mature, avec une population frôlant les 8000 habitants. Tandis qu’au dernier niveau, à l’extrême du spectre, l’on parle d’une communauté entièrement développée et extrêmement importante pour sa région. Un tel centre urbain rassemblerait près d’une centaine de millier d’habitant et peut-être plus.
➦ Attrait : Un attrait est un bâtiment, une structure / infrastructure de grande envergure, qui ne peut être reproduit par la technologie des Terres Mortes. Il s’agit généralement d’une caractéristique naturelle ou industrielle, unique ou intrinsèque à l’endroit. Par exemple, une centrale électrique, une immense usine, une terre riche et propice à l’agriculture, un musée, etc. Cet attrait est également ce qui distingue une communauté d’une localité. Ce qui lui permet de se démarquer et de se développer. Quant à sa mécanique de jeu, chaque attrait doit être traité comme un bâtiment unique.
➦ Type de Terrain : Cette caractéristique décrit l’environnement où se situe une communauté. Il existe un total de six (6) types de terrain, que voici : Plaine, Rocailleux, Forestier, Riparien, Ruine et Industriel. Un type de terrain correspondant à une plaine permet une forte agriculture. Un type de terrain rocailleux permet souvent l’exploitation de minerai. Un type de terrain forestier est nécessaire à l’industrie sylvicole. Un type de terrain Riparien ouvre la porte aux voies maritimes. Un type de terrain correspondant à une ruine est bien souvent utilisé pour la récupération et le recyclage. Tandis qu’un terrain industriel est indispensable à la fabrication d’installations de production manufacturière.
➦ Indice de Bonheur : Une communauté malheureuse est une communauté peu productive. Cette caractéristique qui s’échelonne de 1 à 10 dépeint à quel point les habitants d’une ville sont heureux et divertis. À son plus bas, l’on dit qu’une communauté est dystopique, tandis qu’à son meilleur, l’on dit qu’elle est utopique. Aux yeux des participants, cette quantification de valeur est volontairement abstraite, car elle sert à principalement à l’organisation et à ses scénarios. Une communauté heureuse pourra parfois bénéficier d’avantages circonstanciels, tout comme à l’inverse, de toutes sortes de désavantages…
➦ Bâtiments : Un vampire influence le développement de sa communauté par le biais des bâtiments et infrastructures qui s’y trouvent. L’essentiel du jeu s’articule donc à travers la quasi-centaine de bâtisses conçus à cet effet. Chaque bâtiment se différencie par la production d’une ressource ou l’attribution d’un quelconque avantage. Certains de ces bâtiments, considérés «actif», nécessite l’usage d’une ou plusieurs ressources pour en tirer profit. D’autres considérés «passif» confères des avantages sans qu’on s’en souci. Autrement, plusieurs types de bâtiment ont la particularité de se développer par le biais d’une chaîne évolutive, reconnaissables par le symbole suivant (⚠️). Par exemple, une Mine peut être transformée en une Carrière, pour ensuite devenir une Sidérurgie. Ces types de bâtiments évolutifs ne se cumulent pas et chaque «évolution» remplace le bâtiment précédant. Finalement, une communauté ne peut jamais accueillir plus de bâtiments que son propre niveau de prospérité. Bref, vous trouverez ici-bas un descriptif pour chacun d’entre eux.
➦ Degré d’Accoutumance : Cette caractéristique influence le «Taux d’Hémoglobine» (difficulté de chasse) de chaque colonie. Plus une communauté est accoutumée aux besoins des vampires qui s’y trouvent, plus il devient facile de s’y nourrir. Certains bâtiments peuvent affecter positivement, tant que négativement, le degré d’accoutumance d’une communauté. Notez toutefois que cette caractéristique se veut secrète et n’est accessible qu’à l’organisation. Il vous faudra donc rester vigilant et découvrir par vous-même ce qui peut nuire ou favoriser votre chasse.
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Exemple d’une communauté
Nom de la communauté : Watertown
Emplacement sur la carte : Ville de Watertown, état de New York
Niveau de Prospérité : 5
Indice de Bonheur : 7 sur 10
Population : 2 500 habitants (50% fermiers et bouseux 15% charognards, 35% ouvriers)
Type de Terrain : Riparien / Ruine / Industriel
Attrait : Centrale Hydroélectrique de Watertown (génère dix (10) unités de Ressources Consommable d’Énergie par session de jeu).
Bâtiments : Moulin à Eau, Cour à Scrap, Relai Postal, Poste de Traite et Maison Marchande.
Gouvernement : Watertown est dirigé par «Mr. le Maire», ainsi qu’un conseil de ville.
Économie : Secteur primaire (eau), secteur secondaire (électricité), secteur tertiaire (acier).
Description : Watertown est un incontournable de la région nord-ouest de l’ancien état New-Yorkais. Plus de deux milliers bouseux s’y sont établis il y a près de cinquante ans. Plusieurs bâtiments importants, tels que la centrale hydroélectrique, un centre d’épuration des eaux et une aciérie ont été remis en marche et ont permit à cette communauté de prendre de l’expansion. Watertown est donc un carrefour économique pour le commerce de l’acier, de l’électricité, mais surtout de l’eau. En effet, Watertown approvisionne une demi-douzaine de communautés et localités de moindres importances au Nord et au Sud, en échange de main d’œuvre et de mercenaires pour se protéger.
Histoire : Watertown était autrefois une petite municipalité du nord de l’état de New York. Pendant le Grand Conflit, les retombées radioactives ont fait fuir la population, qui s’est principalement réfugiée dans un bunker souterrain situé sous la base militaire de Fort Drum, à quelques kilomètres à l’Est de la petite ville.
Culture : Reconnue pour sa diversité et sa tolérance culturelle, Watertown accueille (et cache) plusieurs «mutants» et autres déviants du même genre. L’endroit est relativement paisible, bien qu’il soit souvent en proie des maraudeurs, qui viennent s’y écraser comme des mouches. Ce faisant, la plupart des habitants ont apprit à se battre pour les quelques parcelles de confort qu’ils ont chèrement acquis.
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RESSOURCES
Le nerf de la guerre, les ressources. Représentés sous formes de «cartes à jouer», plusieurs ressources participeront à alimenter une économie sur le jeu. Divisées en trois catégories distinctes; Naturelle, Consommable et de Synthèse, ces ressources ouvrent la porte à diverses applications. Voici donc un étalage des ressources accessibles sur le jeu :
➦ Végétale (Naturelle) : Il s’agit d’herbes, de plantes, d’arbres ou de toute autre matière organique du même genre. Les ressources végétales sont utiles pour la fabrication de mixtures et à la production de ressources de synthèse par le biais de certains bâtiments.
➦ Minerai (Naturelle) : Il s’agit de métaux, de roc, de terre et de pierre. Les ressources de minerais sont utiles pour la fabrication de nombreux objets à base de métaux et à la production de ressources de synthèse par le biais de certains bâtiments.
➦ Combustible (Naturelle) : Il s’agit de charbon, de pétrole et autres combustibles fossiles. Les ressources combustibles sont utiles pour la fabrication de certains objets, comme carburant alternatif et à la production de ressources de synthèse par le biais de certains bâtiments.
➦ Scrap (Naturelle) : Il s’agit de déchets, de morceaux de rebus, de ferraille et de pièces disparates. Les ressources de scrap sont utiles pour la fabrication de nombreux objets, mais son usage consiste à substituer des ressources Naturelles. En effet, trois (3) unités de scrap permettent d’obtenir une (1) ressource végétale, de minerai ou de combustible, au choix.
➦ Carburant (Consommable) : Il s’agit de pétrole enrichi, de carburant diesel et d’essence. Les ressources de carburant permettent essentiellement d’alimenter des véhicules et des moteurs.
➦ Nourriture (Consommable) : Il s’agit, comme le terme l’indique, de nourriture. Cette ressource se traduit par le fruit des récoltes des champs, des bêtes de somme abattus pour leur viande, de l’eau potable récoltée des rivières et des pluies, jusqu’au fast-food les plus crasses des Terres Mortes. Les ressources de nourriture sont utiles au développement des communautés, mais peuvent également être employées pour obtenir divers avantages, notamment par le biais des downtime.
➦ Munition (Consommable) : Il s’agit de balles de fusil et de munitions, comme le terme l’indique. Les ressources de munition sont essentielles à l’usage d’armes à feu. Sans munition, pas de fusil!
➦ Médicinale (Consommable) : Il s’agit de médicaments et de denrées médicales. Les ressources médicinales peuvent être utilisées pour traiter et appliquer des soins, ainsi qu’à la fabrication de stupéfiants.
➦ Énergie (Consommable) : Il s’agit d’électricité, généralement sous forme de piles. Les ressources d’énergie peuvent être employées pour alimenter n’importe quel appareil nécessitant l’usage d’électricité. Cette ressource est également utile pour alimenter de nombreux bâtiment au sein des communautés.
➦ Sang (Consommable) : Il s’agit de vitae, de sang humain. Les ressources de sang permettent d’approvisionner et de nourrir les vampires des Terres Mortes. Il est toutefois à noter qu’une ressource de sang ne peut être conservée plus d’une session de jeu. Un personnage faisant l’acquisition d’une unité de sang doit remettre la carte servant à représenter cette ressource à la fin de chaque jeu, s’il ne l’a pas consommé.
➦ Pièce Synthétique (Synthèse) : Il s’agit de composantes manufacturées en plastique, en textile et autres matériaux synthétiques. Les pièces synthétiques sont utilisées à la fabrication de nombreuses pièces d’équipement.
➦ Pièce Mécanique (Synthèse) : Il s’agit de composantes métalliques et usinées. Les pièces mécaniques sont utilisées à la fabrication de nombreuses pièces d’équipement.
➦ Pièce Électronique (Synthèse) : Il s’agit de composantes électroniques, de filage et de circuits imprimés. Les pièces électroniques sont utilisées à la fabrication de nombreuses pièces d’équipement.
➦ Matériau de Construction (Synthèse) : Il s’agit de madriers, de quincailleries et autres matériaux utilisés pour la conception de bâtiments et diverses structures. Les matériaux de construction sont utilisés à la fabrication des bâtiments au sein des communautés et certaines pièces d’équipement.
➦ Produit Toxique (Synthèse) : Il s’agit de substances chimiques, toxiques et de composées synthétiques liquides de toute sorte, allant du simple produit nettoyant, aux produits de laboratoire. Les produits toxiques sont utilisés à la fabrication d’explosif et de certaines pièces d’équipement.
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MÉCANIQUE DE JEU
Place au jeu! Qu’est-ce que je peux faire pour jouer maintenant? À partir des informations ci-haut, une grande partie des actions qu’il vous sera possible d’entreprendre sur le jeu consisteront à développer et entretenir les communautés humaines des Terres Mortes, ainsi qu’à tirer profit de leurs ressources. Il est important de prendre note qu’un personnage ne peut entreprendre qu’une seule action de géopolitique par session de jeu. Voici donc les actions possibles ;
➦ [Construire] : En fonction des pré-requis nécessaires à la fabrication d’un bâtiment, cette action consiste à dépenser des ressources. Une fois que cette action est enclenchée, le bâtiment en construction devient accessible le jeu suivant. Notez également que plusieurs bâtiments peuvent être construits simultanément et qu’il est impossible de construire plusieurs fois le même bâtiment au sein d’une même communauté.
➦ [Accoutumer] : Cette action consiste à accoutumer une communauté aux besoins des vampires qui y vivent, afin d’influencer son degré d’accoutumance. Un personnage qui entreprend cette action consacre du temps à se renseigner sur les activités humaines d’une communauté et influence les mortels de manière à les rendre plus docile à la présence du surnaturel.
➦ [Tirer Profit] : Cette action consiste à tirer profit des bâtiments accessibles au sein d’une communauté. Plusieurs personnages peuvent simultanément profiter des avantages conférés par un bâtiment, et ce à leur plein potentiel. Toutefois, il n’est pas impossible qu’occasionnellement un bâtiment se retrouve surtaxé lorsqu’un grand nombre de personnage siphonnent les mêmes avantages. Dans quel cas, l’organisation se réserve le droit de réduire l’efficacité du bâtiment surchargé.
➦ [Développer] : Cette action consiste à développer une communauté et augmenter son niveau de prospérité. Pour y arriver, un nombre de personnage équivalent au niveau de prospérité actuel d’une communauté doit consacrer une action à cet effet. Quant au coût, un narrateur attitré pourra vous indiquer les frais, en fonction de la communauté en développement. Quoi qu’il en soit, si l’action réussie, le niveau de prospérité augmente seulement le jeu suivant.
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F.A.Q.
1. À quel moment ces actions ont-elles lieux? Une action de géopolitique se déroule pendant la partie et seulement pendant la partie. Il s’agit d’un système à part entier, ce ne sont donc pas des actions de downtimes supplémentaires. Pour entreprendre une action, il vous faudra remplir un formulaire à la table de géopolitique et le remettre dans une boîte dédiée à cet effet. Les réponses à vos actions vous parviendrons ensuite par courriel ou directement à la partie, par l’entremise d’un narrateur responsable. Pour toute question ou explication concernant la géopolitique, ce même narrateur, qui incarnera la position d’office de Mr. Garvey sur le jeu, sera également disponible pendant une plage de temps définie à chaque session de jeu.
2. Quel est le coût de développement d’une communauté? Développer une communauté nécessite un investissement considérable en ressources. Pour remettre les choses en perspectives, une communauté jouissant d’un haut niveau de prospérité permettra à ses occupants de tirer davantage de profit et un meilleur taux de réussite pour obtenir du sang. De plus, l’importance d’une communauté influence directement le pouvoir politique des personnages qui y résident, notamment par le biais du pointage associé la mécanique d’Ascendance et d’Éminence. Quoi qu’il en soit, les coûts associés au développement d’une communauté varient d’une ville à l’autre. Pour en savoir davantage, veuillez consulter un narrateur attitré sur le jeu.
3. Puis-je interagir avec les communautés d’une autre colonie? Un personnage ne peut profiter des avantages, ni participer au développement d’une communauté à l’extérieur de sa propre colonie.
4. Est-ce que vos actions de géopolitiques sont secrètes? À moins que vous informiez un autre personnage de vos projets pendant la partie, les actions géopolitiques sont anonymes. Toutefois, personne n’est à l’abri des espions. Il n’est donc pas impossible qu’un personnage qui vous épie et apprenne vos projets de géopolitique au cours d’une action de downtime.
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LISTE DES BÂTIMENTS
PÉPINIÈRE (Actif-1) Effet : Infrastructure forestière produisant une (1) ressource naturelle Végétale par utilisation. ▸ Clef x25 |
AFFORESTATION (Actif-2) ⚠️ Effet : Aménagement forestier produisant deux (2) ressources naturelles Végétales par utilisation. ▸ Clef x30 |
EXPLOITATION FORESTIÈRE (Actif-3) ⚠️ Effet : Aménagement forestier produisant trois (3) ressources naturelles Végétales par utilisation. ▸ Clef x50 |
MINE (Actif-1) Effet : Infrastructure minière produisant une (1) ressource naturelle de Minerais par utilisation. ▸ Clef x25 |
CARRIÈRE (Actif-2) ⚠️ Effet : Infrastructure minière produisant deux (2) ressources naturelles de Minerais par utilisation. ▸ Clef x30 |
SIDÉRURGIE (Actif-3) ⚠️ Effet : Bâtiment minier produisant trois (3) ressources naturelles de Minerais par utilisation. ▸ Clef x50 |
GISEMENT (Actif-1) Effet : Infrastructure d’extraction d’hydrocarbures produisant une (1) ressource naturelle de Combustible par utilisation. ▸ Clef x25 |
CHARBONNAGE (Actif-2) ⚠️ Effet : Infrastructure d’extraction d’hydrocarbures produisant deux (2) ressources naturelles de Combustible par utilisation. ▸ Clef x30 |
FOREUSE (Actif-3) ⚠️ Effet : Bâtiment d’extraction d’hydrocarbures produisant trois (3) ressources naturelles de Combustible par utilisation. ▸ Clef x50 |
PALISSADE (Passif-1) Effet : Infrastructure militaire dédiée à la protection d’une communauté. Toute action personnelle ou de groupe visant à infiltrer ou déjouer les défenses d’une Palissade implique un challenge de compétence Security «Difficult». Cette infrastructure est fonctionnelle en tout temps et ne nécessite aucune action pour en faire l’utilisation. ▸ Clef x20 |
FORTIN (Passif-2) ⚠️ Effet : Infrastructure militaire dédiée à la protection d’une communauté. Toute action personnelle ou de groupe visant à infiltrer ou déjouer les défenses d’un Fortin implique automatiquement un challenge de compétence Security «Challenging». Cette infrastructure est fonctionnelle en tout temps et ne nécessite aucune action pour en faire l’utilisation. ▸ Clef x30 |
FORTERESSE (Passif-3) ⚠️ Effet : Infrastructure militaire dédiée à la protection d’une communauté Toute action personnelle ou de groupe visant à infiltrer ou déjouer les défenses d’une Forteresse implique automatiquement un challenge de compétence Security «Epic». Cette infrastructure est fonctionnelle en tout temps et ne nécessite aucune action pour en faire l’utilisation. ▸ Clef x50 |
BUNKER (Actif-1) Effet : Bâtiment permettant de se protéger des intempéries des Terres Mortes, pouvant accueillir jusqu’à sept (7) personnes. Un personnage qui séjourne à l’intérieur d’un Bunker est inaccessible aux gens de l’extérieur pendant son sommeil et ne peut être agressé d’une quelconque façon (mis à part par l’entremise de certains pouvoirs surnaturels contextuels). ▸ Clef x25 |
CAMP IMPROVISÉ (Actif-1) Effet : Bâtiment militaire dont l’usage consiste à protéger une communauté des potentiels envahisseurs externes, par le biais de troupes armées et de mercenaires. L’usage d’un Camp Improvisé protège contre tout attentat perpétré par un groupe constitué d’environ une cinq individus, représentant un total de cinq (5) traits de Stock NPC (Allies x1). De plus, un Camp Improvisé permet de se prémunir contre l’usage d’une (1) action d’Influence agressive de type Maraudeur, Monde Interlope ou Mercenariat de niveau 1 à 3, visant à détruire un bâtiment, piller ou attaquer la communauté. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse légèrement plus difficile. ▸ Clef x20 |
BARAQUEMENTS (Actif-2) ⚠️ Effet : Bâtiment militaire dont l’usage consiste à protéger une communauté des potentiels envahisseurs externes, par le biais de troupes armées et de mercenaires. L’usage d’un Baraquement protège contre tout attentat perpétré par un groupe constitué d’environ une quinzaine individus, représentant un total de quinze (15) traits de Stock NPC (Allie x3). De plus, un Baraquement permet de se prémunir contre l’usage d’une (1) action d’Influence agressive de type Maraudeur, Monde Interlope ou Mercenariat de niveau 4 et 5, visant à détruire un bâtiment, piller ou attaquer la communauté. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse moyennement plus difficile. ▸ Clef x30 |
GARNISON (Actif-3) ⚠️ Effet : Bâtiment militaire dont l’usage consiste à protéger une communauté des potentiels envahisseurs externes, par le biais de troupes armées et de mercenaires. L’usage d’une Garnison protège contre tout attentat perpétré par un groupe constitué d’environ une quinzaine individus, représentant un total de vingt-cinq (25) traits de Stock NPC (Allie x5). De plus, une Garnison permet de se prémunir contre l’usage d’une (1) action d’Influence agressive de type Maraudeur, Monde Interlope ou Mercenariat de niveau 6 et 7, visant à détruire un bâtiment, piller ou attaquer la communauté. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse significativement plus difficile. ▸ Clef x50 |
TOUR DE GUET (Actif-1) Effet : Bâtiment militaire servant à accroître la sécurité et les patrouilles au sein d’une communauté. Une Tour de Guet permet de contraindre l’accès à quiconque n’est pas le bienvenu aux yeux de celui qui en fait usage. Ainsi donc, un personnage ou un NPC qui tenterait de s’introduire par infraction en de telles circonstances, doit faire face à un groupe de gardes armé, équivalent à cinq (5) traits de Stock NPC. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse légèrement plus difficile. ▸ Clef x25 |
COMMISSARIAT (Actif-2) Effet : Bâtiment militaire permettant d’émettre un contrat ou une mise à prix sur la tête d’un individu, dans l’enceinte d’une communauté. Pour l’espace d’une session de jeu, un personnage qui se trouve présent à ce moment-là (par exemple, s’il réside au sein de cette communauté, ou s’il s’y aventure) perd automatiquement son action égoïste, alors qu’il se retrouve harcelé ou contraint par les forces de l’ordre. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse moyennement plus difficile. ▸ Clef x50 |
PRISON (Actif-2) Effet : Bâtiment permettant d’enfermer jusqu’à dix (10) prisonniers. La structure d’une Prison est particulièrement solide et résistante. Une créature surnaturelle qui y atterrirait ne pourrait s’en échapper que par le biais d’une force surnaturelle équivalente au cinquième niveau de Potence, ou tout autre moyen permettant d’échapper à de telles conditions. Toute tentative d’évasion implique un challenge de compétence Security «Difficult». ▸ Clef x50 |
SERRE HYDROPONIQUE (Actif-1) Effet : Infrastructure hydroponique produisant une (1) ressource consommable Médicinale par utilisation. ▸ Clef x25 |
BOUTIQUE APOTHICAIRE (Actif-2) ⚠️ Effet : Bâtiment à vocation médicale produisant deux (2) ressources consommables Médicinales par utilisation. ▸ Clef x30 |
PHARMACIE (Actif-3) ⚠️ Effet : Bâtiment à vocation médicale produisant trois (3) ressources consommables Médicinales par utilisation. ▸ Clef x50 |
INFIRMERIE (Actif-1) Effet : Bâtiment à vocation médicale produisant trois (3) unités de Sang par utilisation. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse légèrement plus facile. ▸ Clef x25 |
CLINIQUE DE RAMANCHEURS (Actif-2) ⚠️ Effet : Bâtiment à vocation médicale produisant six (6) unités de Sang par utilisation. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse moyennement plus facile. ▸ Clef x30 |
POLYCLINIQUE (Actif-3) Effet : Bâtiment à vocation médicale servant à soigner la population d’une communauté. Une Polyclinique permet de récupérer un (1) niveau de Prospérité récemment perdu (dans un délai d’une (1) session de jeu au maximum), au cours d’une épidémie, une catastrophe naturelle ou un acte de guerre. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse significativement plus facile. ▸ Clef x100 |
SANATORIUM (Actif-2) Effet : Bâtiment à vocation médicale permettant de protéger une communauté d’une quelconque épidémie. Un Sanatorium offre donc une protection temporaire, d’une durée d’une (1) session de jeu, advenant la propagation d’une maladie au sein de cette même communauté. ▸ Clef x50 |
CYBER-CLINIQUE (Actif-3) Effet : Bâtiment à vocation médicale et technologique, fournissant l’accès à un cyber-chirurgien. Une Cyber-Clinique permet à quiconque possédant une prothèse, de modifier, retirer, ajouter ou réparer un (1) module cybernétique par utilisation. ▸ Clef x100 |
RÉSERVE DE STOCK (Actif-1) Effet : Bâtiment à vocation écologique deux (2) ressources naturelles de Scrap par utilisation. ▸ Clef x20 |
QUINCAILLERIE (Actif-2) ⚠️ Effet : Bâtiment économique produisant cinq (5) ressources naturelles de Scrap par utilisation. ▸ Clef x30 |
DÉPOTOIR (Actif-3) ⚠️ Effet : Aménagement à vocation «environnementale» produisant huit (8) ressources naturelles de Scrap par utilisation. ▸ Clef x10 |
RECYCLERIE (Actif-2) Effet : Bâtiment à vocation écologique, permettant d’améliorer le processus de récupération des ressources naturelles de Scrap. Une Recyclerie permet de transformer une ressource de Scrap à un ratio d’efficacité de 2 :1 au lieu de 3 :1. ▸ Clef x50 |
ARMURERIE (Actif-1) Effet : Bâtiment militaire produisant une (1) ressource consommable de Munition par utilisation. ▸ Clef x20 |
FONDERIE ARTISANALE (Actif-2) ⚠️ Effet : Bâtiment industriel produisant deux (2) ressources consommables de Munition par utilisation. ▸ Clef x30 |
ARSENAL (Actif-3) Effet : Bâtiment militaire servant à la fabrication d’explosif et autres armements lourds. Un Arsenal permet à un personnage qui dispose des compétences adéquates de fabriquer un (1) explosif ou appliquer à une arme à feu une (1) qualité d’équipement parmi les choix suivants; Military Grade Rounds, Explosive Rounds, Ammo Capacity II et Incendiary Ammunition. ▸ Clef x100 |
ÉLEVAGE (Actif-1) Effet : Infrastructure dédiée à l’élevage de bétail, produisant une (1) ressource consommable de Nourriture par utilisation. ▸ Clef x25 |
FERME (Actif-2) ⚠️ Effet : Infrastructure dédiée à l’élevage de bétail, produisant une (1) ressource consommable de Nourriture, ainsi qu’une (1) ressource de Sang par utilisation. ▸ Clef x30 |
EXPLOITATION FERMIÈRE (Actif-3) ⚠️ Effet : Infrastructure dédiée à l’élevage de bétail, produisant deux (2) ressources consommables de Nourriture, ainsi qu’une (1) ressource de Sang par utilisation. ▸ Clef x50 |
PLANTATION (Actif-1) Effet : Aménagement agricole produisant une (1) ressource consommable de Nourriture par utilisation. ▸ Clef x20 |
TERRE AGRICOLE (Actif-2) ⚠️ Effet : Aménagement agricole produisant deux (2) ressources consommables de Nourriture par utilisation. ▸ Clef x30 |
EXPLOITATION AGRICOLE (Actif-3) ⚠️ Effet : Aménagement agricole produisant trois (3) ressources consommables de Nourriture par utilisation. ▸ Clef x50 |
ÉOLIENNE (Actif-1) Effet : Structure dont la fonction consiste à produire de l’énergie, générant une (1) ressource consommable d’Énergie par utilisation. ▸ Clef x25 |
MOULIN À EAU (Actif-1) Effet : Structure dont la fonction consiste à produire de l’énergie, générant une (1) ressource consommable d’Énergie par utilisation. ▸ Clef x25 |
PANNEAU SOLAIRE (Actif-2) Effet : Structure dont la fonction consiste à produire de l’énergie, générant une (1) ressource consommable d’Énergie par utilisation. ▸ Clef x50 |
MACHINE À VAPEUR (Actif-2) Effet : Structure dont la fonction consiste à produire de l’énergie, générant trois (3) ressources consommables d’Énergie par utilisation. ▸ Clef x50 |
GÉNÉRATRICE (Actif-3) Effet : Structure dont la fonction consiste à produire de l’énergie, générant quatre (4) ressources consommables d’Énergie par utilisation. ▸ Clef x110 |
COUR À SCRAP (Actif-1) : Effet : Aménagement à vocation «environnementale» produisant une (1) ressource consommable de Carburant par utilisation. ▸ Clef x20 |
RELAI POSTAL (Passif-1) Effet : Bâtiment dédié à l’acheminement des postes, permettant de faire parvenir des lettres ou des colis à coût modique. Une Relai Postal permet d’acheminer une missive ou un colis à quiconque à travers les Terres Mortes, au coût d’une (1) clef par envoi. Toutefois, afin que l’envoi se rende au destinataire, qu’il s’agisse d’un personnage joueur ou d’un PNJ, un nom ainsi qu’un emplacement doit être fourni par celui qui utilise cet avantage. Finalement, le contenu de chaque lettre (ou colis) doit être communiqué par courriel, à l’adresse suivante (equipe.de.narration@gmail.com), avant la fin des remises des actions de downtimes, entre chaque événement. ▸ Clef x35 |
CHEMIN DE FER (Passif-2) Effet : Non-déterminé. À venir. ▸ Clef x50 |
MARINA (Passif-1) Effet : Non-déterminé. À venir. ▸ Clef x25 |
POSTE DE TRAITE (Actif-2) Effet : Bâtiment économique où il est possible d’échanger des ressources naturelles, consommables et de synthèses, en échange de ressources financières. Un Poste de Traite permet de vendre des ressources naturelles et consommables à bon prix sur le marché. ▸ Clef x50 |
MAISON MARCHANDE (Actif-3) Effet : Bâtiment économique où il est possible d’échanger des ressources naturelles, consommables et de synthèses, en échange de ressources financières. Une Maison Marchande permet d’acheter jusqu’à trois (3) ressources à bon prix sur le marché par utilisation. Et vendre n’importe quelles ressources (hormis des unités de Sang) au prix standard du marché. ▸ Clef x110 |
ATELIER (Passif-1) Effet : Bâtiment industriel servant à la fabrication et à la modification d’objets divers, armes et équipements de protection. Un Atelier permet à un personnage qui dispose des compétences nécessaires (Craft en l’occurrence) de conférer des qualités d’équipement à un, ou plusieurs objets, au moment de la confection. En d’autres mots, un Atelier est nécessaire et obligatoire afin d’appliquer quelconque qualité d’équipement sur un objet. Ce bâtiment est fonctionnel en tout temps et ne nécessite aucune action pour en faire l’utilisation. ▸ Clef x20 |
GARAGE (Passif-2) Effet : Bâtiment industriel servant à la fabrication et de véhicules. Un Garage permet à un personnage qui dispose des compétences nécessaires (Craft en l’occurrence) de conférer des qualités d’équipement à un, ou plusieurs véhicules, au moment de la confection. En d’autres mots, un Garage est nécessaire et obligatoire afin d’appliquer quelconque qualité d’équipement sur un véhicule. Ce bâtiment est fonctionnel en tout temps et ne nécessite aucune action pour en faire l’utilisation. ▸ Clef x40 |
FORGE (Actif-2) Effet : Bâtiment industriel produisant jusqu’à trois (3) jetons de connaissance : Craft par utilisation. ▸ Clef x50 |
LABO DE FORTUNE (Actif-1) Effet : Bâtiment technologique servant à la réalisation de projets scientifiques. Un Labo de Fortune permet à un personnage qui dispose des compétences nécessaires (Science en l’occurrence) d’entreprendre un projet scientifique au cours de ses downtimes ou d’une quête. En d’autres mots, un Labo de Fortune est nécessaire et obligatoire pour entamer certaines actions jugées «Complexe» ou «Épique», selon les standards de quête du BNS. ▸ Clef x25 |
INSTALLATION SCIENTIFIQUE (Actif-2) Effet : Bâtiment scientifique produisant jusqu’à trois (3) jetons de connaissance : Science par utilisation. ▸ Clef x50 |
ESTRADE (Actif-1) Effet : Bâtiment culturel servant à la réalisation de projets artistique. Une Estrade permet à un personnage qui dispose des compétences nécessaires (Performance en l’occurrence) d’entreprendre un projet artistique et culturel au cours de ses downtimes ou d’une quête. En d’autres mots, une Estrade est nécessaire et obligatoire pour entamer certaines actions jugées «Complexe» ou «Épique», selon les standards de quête du BNS. ▸ Clef x25 |
ARÈNE (Actif-2) Effet : Bâtiment culturel produisant jusqu’à trois (3) jetons de connaissance : Performance par utilisation. ▸ Clef x50 |
PETITE ÉCOLE (Actif-1) Effet : Bâtiment scolaire servant à la réalisation de projets académique. Une Petite École permet à un personnage qui dispose des compétences nécessaires (Academics en l’occurrence) d’entreprendre un projet académique et intellectuel au cours de ses downtimes ou d’une quête. En d’autres mots, une Petite École est nécessaire et obligatoire pour entamer certaines actions jugées «Complexe» ou «Épique», selon les standards de quête du BNS. ▸ Clef x25 |
LIBRAIRIE (Actif-2) Effet : Bâtiment académique produisant jusqu’à trois (3) jetons de connaissance : Academics par utilisation. ▸ Clef x40 |
AUTEL (Actif-1) Effet : Aménagement ésotérique servant à la réalisation de projets occultes. Un Autel permet à un personnage qui dispose des compétences nécessaires (Occult en l’occurrence) d’entreprendre un projet occulte et ésotérique au cours de ses downtimes ou d’une quête. En d’autres mots, un Autel est nécessaire et obligatoire pour entamer certaines actions jugées «Complexe» ou «Épique», selon les standards de quête du BNS. ▸ Clef x25 |
LIEU DE CULTE (Actif-2) Effet : Aménagement ésotérique produisant jusqu’à trois (3) jetons de connaissance : Occult par utilisation. ▸ Clef x50 |
POCHE CHTHONIQUE (Actif-3) Effet : Lieu ésotérique où toute interaction avec les mondes parallèles du Monde des Ténèbres est plus aisée. Une Poche Chthonique permet de justifier ou de supporter une action en downtimes ou quête, nécessitant certains pré-requis surnaturels «abstraits». Par exemple, en ces lieux il n’est pas impossible de croiser des fantômes ou des créatures encore plus étranges. ▸ Clef x100 |
CASSE-CROÛTE (Actif-1) Effet : Bâtiment dédié à la restauration et servant à nourrir les habitants d’une communauté. Un Casse-croûte permet à une personne d’échanger une (1) ressource consommable de Nourriture contre trois (3) unités de Sang. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse moyennement plus facile. ▸ Clef x20 |
AUBERGE (Actif-2) ⚠️ Effet : Bâtiment dédié à la restauration et servant à nourrir les habitants d’une communauté. Une Auberge permet à une personne d’échanger deux (2) ressources consommables de Nourriture contre six (6) unités de Sang. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse significativement plus facile. ▸ Clef x30 |
BAR (Actif-1) Effet : Bâtiment dédié au divertissement dont l’usage consiste à favoriser les interactions entre les membres d’une communauté. Un Bar permet d’obtenir les services d’un groupe d’individus (Allies x1) pour la durée d’une session de downtime ou d’une quête. L’usage d’un Bar permet d’entrer en contact avec des gens qui sont associés aux domaines d’influences suivants ; Mercenariat, Monde Interlope, Maraudeur, Renseignement, Ésotérisme et Divertissement. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse légèrement plus facile. ▸ Clef x25 |
BRASSERIE (Actif-1) Effet : Bâtiment dédié au divertissement dont l’usage consiste à favoriser les interactions entre les membres d’une communauté. Une Brasserie permet d’obtenir les services d’un (1) groupe d’individus (Allies x1) pour la durée d’une session de downtime ou d’une quête. L’usage d’un Bar permet d’entrer en contact avec des gens qui sont associés aux domaines d’influences suivants; Elite, Transport, Commerce, Know-How, Divertissement et Santé. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse légèrement plus facile. ▸ Clef x25 |
MAISON CLOSE (Actif-2) Effet : Bâtiment connexe au monde interlope, où des gens se rassemblent pour forniquer et profiter des services d’hommes et femmes de joie. Une Maison Close permet d’obtenir un (1) renseignement sur un domaine d’influence précis, par le biais d’une question simple, qui nécessite peu de développement et qui se répond en quelques mots, voire par Oui ou un Non. Par exemple : «Est-ce que la Maison Marchande du Unlucky Seven tire des ficelles au sein de la communauté de Sanctuaire». Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse moyennement plus facile. ▸ Clef x50 |
PIQUERIE (Actif-1) Effet : Bâtiment malfamé et connexe au monde interlope, où des gens se rassemblent et se droguent pour oublier la médiocrité de leur existence. Une Piquerie permet d’échanger une (1) ressource consommable Médicinale contre une (1) Mixture parmi les choix suivants; Panacée, Purple Wedding, I’m in love with the Coco, Pink Floyd, Alcool de Patate, Marchand de Sable et Venin du Scorpion. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse légèrement plus facile. ▸ Clef x10 |
FOIRE (Actif-3) Effet : Aménagement récréatif servant à rassembler et divertir des foules. Une Foire permet à une personne de camoufler les risques d’une (1) potentielle déchirure du Voile au courant d’une session de Downtime. Ou de camoufler une (1) déchirure du Voile ayant eu lieu au cours de la séance de jeu précédente. ▸ Clef x100 |
CHAÎNE DE MONTAGE (Actif-2) Effet : Infrastructure industrielle produisant deux (2) Pièces Mécaniques par utilisation. ▸ Clef x50 |
CHANTIER (Actif-2) Effet : Infrastructure industrielle produisant deux (2) Matériaux de Construction par utilisation. ▸ Clef x50 |
MANUFACTURE (Actif-3) Effet : Bâtiment industriel produisant deux (2) Pièces Électroniques par utilisation. ▸ Clef x100 |
FABRIQUE (Actif-3) Effet : Bâtiment industriel produisant deux (2) Pièces Synthétiques par utilisation. ▸ Clef x100 |
LABORATOIRE (Actif-3) Effet : Bâtiment scientifique produisant deux (2) Produits Toxiques par utilisation. ▸ Clef x100 |
BOUTIQUE (Actif-1) Effet : Bâtiment économique produisant quatre (4) Clefs par utilisation. ▸ Clef x20 |
BAZAR (Actif-2) ⚠️ Effet : Aménagement économique produisant neuf (9) Clefs par utilisation. ▸ Clef x30 |
FAUBOURG (Actif-3) ⚠️ Effet : Aménagement économique produisant neuf (9) Clefs et une (1) ressource consommable au choix par utilisation. ▸ Clef x50 |
PLACE DU MARCHÉ (Actif-1) Effet : Infrastructure économique servant à valoriser les activités sociales et économiques au sein d’une communauté. Une Place du Marché permet à un personnage de justifier l’achat d’un Historique qu’il ne possède pas, sans l’aide d’une action par le biais des downtimes. ▸ Clef x25 |
COMMERCE (Actif-3) Effet : Bâtiment économique servant à acheter des biens et des objets communs. Un Commerce permet à une personne de se procurer, moyennant le financement nécessaire, un objet par utilisation. Cet objet doit correspondre à la catégorie des armes à feu, des armes de mêlée, des pièces d’équipement de protection, ou encore d’appareil électrique, mécanique, électronique et informatique, excluant tout véhicule. Finalement, cet objet peut posséder jusqu’à deux qualités d’équipement standards au total (conformément à liste incluse dans le BNS et excluant Artisan et Masterwork, ainsi que le matériel militaire). ▸ Clef x120 |
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