GÉOPOLITIQUE

GÉOPOLITIQUE

La géopolitique en cinq étapes faciles :

1. Qu’est-ce que c’est, la «Géopolitique»? En quelques phrases simples, il s’agit d’une mécanique de jeu complémentaire, dont l’objectif consiste à encadrer et faire la promotion d’une économie de ressources, afin de rendre notre univers de jeu plus tangible. Par le biais de ce sous-système, il vous sera donc possible d’influencer le développement des centres urbains des Terres Mortes, tout en vous appropriant leurs ressources. En somme, la géopolitique est un jeu de gestion où la prospérité des communautés Terres Mortes est en soit un gage de survie individuelle et collective.

2. Quel est le but de ce jeu? Le but du jeu est de prospérer et d’assurer sa survie. En effet, plus les communautés au sein d’une colonie s’épanouissent, plus il est facile pour les vampires qui y vivent de s’y nourrir. Car ne vous faites pas d’illusions, vous vivez dans un monde crasseux. Ne vous imaginez quand même vous présenter à chaque événement bien rassasié. Ô non! N’y comptez pas. Ainsi donc, le «Sang» est l’un des fondements de cette mécanique de jeu. Bien qu’en second lieu, la géopolitique tend à valoriser une économie sur le jeu. Les ressources qu’il vous sera possible d’acquérir par le biais des infrastructures que vous exploiterez, vous permettront de vous véhiculer, de vous défendre, de protéger vos havres et de vous démarquer parmi vos pairs. Puisqu’après tout, l’argent ne fait pas le bonhe… fuck-it! Oui l’argent fait le bonheur!

3. Comment s’y prend-t-on pour jouer? Pour prendre part à la géopolitique, il faut d’abord et avant tout que votre personnage ait été assigné à une «Colonie vampirique» (bref, un territoire vampirique, ou un domaine). Si votre personnage n’a aucun point d’ancrage et qu’il ère d’une contré à l’autre, la géopolitique n’est tout simplement pas fait pour vous. Les vampires sont des créatures fondamentalement sédentaires et c’est par l’entremise des communautés et des localités qui se trouvent sur chacune de vos colonies, qu’il vous sera possible de vous investir davantage. En effet, chaque colonie se distingue par un certain nombre de centre urbain, de petites villes et de villages, surnommés «Communautés». C’est à ces endroits que vous pourrez bâtir votre empire. De surcroît, les Terres Mortes recèlent de toute sorte de points d’intérêts, tels que des bâtiments ou des structures exploitables, qui pourraient un jour accueillir une quelconque population. Ces points d’intérêts portent le surnom de «Localités».

4. Y a-t-il des pré-requis pour jouer? Pour participer à la géopolitique, il vous faudra vous familiariser aux habitudes de vie des mortels qui vivent au sein de votre colonie et les arrimer aux besoins des vampires qui y ont élu domicile. Pour représenter de manière statistique cette accoutumance, le cumulatif des points d’historique «Territory» possédé par l’ensemble des personnages vivant au sein d’une même colonie, détermine s’il est possible ou non de tirer profit des communautés qui s’y trouvent. En d’autres mots, chaque communauté se caractérise par un «Niveau de Prospérité» et plus ce niveau est élevé, plus il est difficile d’en faire l’exploitation. Pour plus de détails, voir le tableau ci-dessous :

NIVEAU DE PROSPÉRITÉ D’UNE COLONIE

POINTS D’HISTORIQUE TERRITORY

1Total de 3 points
2Total de 6 points
3Total de 10 points
4Total de 14 points
5Total de 19 points
6Total de 24 points
7Total de 30 points
8Total de 36 points
9Total de 43 points
10Total de 50 points

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5. Maintenant, puis-je jouer? Oui, oui, du calme. L’accès à ce jeu n’est accessible que pendant la partie. Et uniquement, pendant la partie. Pas avant, ni après. C’est donc par l’entremise de Mr. Garvey (un narrateur responsable de cette mécanique de jeu) et ses associés que vous pourrez prendre connaissance de l’état des communautés disponibles au sein de votre colonie, ainsi que toutes les actions qu’il vous sera possible d’entreprendre à partir de là.

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ANATOMIE D’UNE COMMUNAUTÉ

Afin de disséquer les diverses facettes d’une communauté, voici les statistiques essentielle à l’articulation de cette mécanique de jeu. Chaque communauté se définie par un Niveau de Prospérité, des Attraits territoriaux, un Type de Terrain, un Indice de Bonheur, des Bâtiments, ainsi qu’un Degré d’Accoutumance. Pour en savoir davantage au sujet de ces caractéristiques, voir ici-bas ;

➦ Niveau de Prospérité : Le niveau de prospérité d’une communauté est une caractéristique qui s’échelonne de 1 à 10. Au premier niveau, il s’agit de petits villages, à peine plus grand qu’une localité, et avoisinant la centaine d’habitants. À mi chemin, au cinquième niveau de prospérité, cela indiquerait une communauté mature, avec une population frôlant les 8000 habitants. Tandis qu’au dernier niveau, à l’extrême du spectre, l’on parle d’une communauté entièrement développée et extrêmement importante pour sa région. Un tel centre urbain rassemblerait près d’une centaine de millier d’habitant et peut-être plus.

➦ Attrait : Un attrait est un bâtiment, une structure / infrastructure de grande envergure, qui ne peut être reproduit par la technologie des Terres Mortes. Il s’agit généralement d’une caractéristique naturelle ou industrielle, unique ou intrinsèque à l’endroit. Par exemple, une centrale électrique, une immense usine, une terre riche et propice à l’agriculture, un musée, etc. Cet attrait est également ce qui distingue une communauté d’une localité. Ce qui lui permet de se démarquer et de se développer. Quant à sa mécanique de jeu, chaque attrait doit être traité comme un bâtiment unique.

➦ Type de Terrain : Cette caractéristique décrit l’environnement où se situe une communauté. Il existe un total de six (6) types de terrain, que voici : Plaine, Rocailleux, Forestier, Riparien, Ruine et Industriel. Un type de terrain correspondant à une plaine permet une forte agriculture. Un type de terrain rocailleux permet souvent l’exploitation de minerai. Un type de terrain forestier est nécessaire à l’industrie sylvicole. Un type de terrain Riparien ouvre la porte aux voies maritimes. Un type de terrain correspondant à une ruine est bien souvent utilisé pour la récupération et le recyclage. Tandis qu’un terrain industriel est indispensable à la fabrication d’installations de production manufacturière.

➦ Indice de Bonheur : Une communauté malheureuse est une communauté peu productive. Cette caractéristique qui s’échelonne de 1 à 10 dépeint à quel point les habitants d’une ville sont heureux et divertis. À son plus bas, l’on dit qu’une communauté est dystopique, tandis qu’à son meilleur, l’on dit qu’elle est utopique. Aux yeux des participants, cette quantification de valeur est volontairement abstraite, car elle sert à principalement à l’organisation et à ses scénarios. Une communauté heureuse pourra parfois bénéficier d’avantages circonstanciels, tout comme à l’inverse, de toutes sortes de désavantages…

➦ Bâtiments : Un vampire influence le développement de sa communauté par le biais des bâtiments et infrastructures qui s’y trouvent. L’essentiel du jeu s’articule donc à travers la quasi-centaine de bâtisse conçus à cet effet. Chaque bâtiment se différencie par la production d’une ressource ou l’attribution d’un quelconque avantage. Certains de ces bâtiments, considérés «actif», nécessite l’usage d’une ou plusieurs ressources pour en tirer profit. D’autres considérés «passif» confères des avantages sans qu’on s’en souci. Autrement, plusieurs types de bâtiment ont la particularité de se développer par le biais d’une chaîne évolutive, reconnaissables par le symbole suivant (⚠️). Par exemple, une Mine peut être transformée en une Carrière, pour ensuite devenir une Sidérurgie. Ces types de bâtiments évolutifs ne se cumulent pas et chaque «évolution» remplace le bâtiment précédant. Finalement, une communauté ne peut jamais accueillir plus de bâtiments que son propre niveau de prospérité. Bref, vous trouverez ici-bas un descriptif pour chacun d’entre eux.

➦ Degré d’Accoutumance : Cette caractéristique influence le «Taux d’Hémoglobine» (difficulté de chasse) de chaque colonie. Plus une communauté est accoutumée aux besoins des vampires qui s’y trouvent, plus il devient facile de s’y nourrir. Certains bâtiments peuvent affecter positivement, tant que négativement, le degré d’accoutumance d’une communauté. Notez toutefois que cette caractéristique se veut secrète et n’est accessible qu’à l’organisation. Il vous faudra donc rester vigilant et découvrir par vous-même ce qui peut nuire ou favoriser votre chasse.

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Exemple d’une communauté

Nom de la communauté : Watertown
Emplacement sur la carte : Ville de Watertown, état de New York
Niveau de Prospérité : 5
Indice de Bonheur : 7 sur 10
Population : 2 500 habitants (50% fermiers et bouseux 15% charognards, 35% ouvriers)
Type de Terrain : Riparien / Ruine / Industriel
Attrait : Centrale Hydroélectrique de Watertown (génère dix (10) unités de Ressources Consommable d’Énergie par session de jeu).
Bâtiments : Moulin à Eau, Cour à Scrap, Relai Postal, Poste de Traite et Maison Marchande.
Gouvernement : Watertown est dirigé par «Mr. le Maire», ainsi qu’un conseil de ville.
Économie : Secteur primaire (eau), secteur secondaire (électricité), secteur tertiaire (acier).

Description :
Watertown est un incontournable de la région nord-ouest de l’ancien état New-Yorkais. Plus de deux milliers bouseux s’y sont établis il y a près de cinquante ans. Plusieurs bâtiments importants, tels que la centrale hydroélectrique, un centre d’épuration des eaux et une aciérie ont été remis en marche et ont permit à cette communauté de prendre de l’expansion. Watertown est donc un carrefour économique pour le commerce de l’acier, de l’électricité, mais surtout de l’eau. En effet, Watertown approvisionne une demi-douzaine de communautés et localités de moindres importances au Nord et au Sud, en échange de main d’œuvre et de mercenaires pour se protéger.

Histoire : Watertown était autrefois une petite municipalité du nord de l’état de New York. Pendant le Grand Conflit, les retombées radioactives ont fait fuir la population, qui s’est principalement réfugiée dans un bunker souterrain situé sous la base militaire de Fort Drum, à quelques kilomètres à l’Est de la petite ville.

Culture : Reconnue pour sa diversité et sa tolérance culturelle, Watertown accueille (et cache) plusieurs «mutants» et autres déviants du même genre. L’endroit est relativement paisible, bien qu’il soit souvent en proie des maraudeurs, qui viennent s’y écraser comme des mouches. Ce faisant, la plupart des habitants ont apprit à se battre pour les quelques parcelles de confort qu’ils ont chèrement acquis.

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RESSOURCES

Combustibles3

Le nerf de la guerre, les ressources. Représentés sous formes de «cartes à jouer», plusieurs ressources participeront à alimenter une économie sur le jeu. Divisées en trois catégories distinctes; Naturelle, Consommable et de Synthèse, ces ressources ouvrent la porte à diverses applications. Voici donc un étalage des ressources accessibles sur le jeu :

➦ Végétale (Naturelle) : Il s’agit d’herbes, de plantes, d’arbres ou de toute autre matière organique du même genre. Les ressources végétales sont utiles pour la fabrication de mixtures et à la production de ressources de synthèse par le biais de certains bâtiments.

➦ Minerai (Naturelle) : Il s’agit de métaux, de roc, de terre et de pierre. Les ressources de minerais sont utiles pour la fabrication de nombreux objets à base de métaux et à la production de ressources de synthèse par le biais de certains bâtiments.

➦ Combustible (Naturelle) : Il s’agit de charbon, de pétrole et autres combustibles fossiles. Les ressources combustibles sont utiles pour la fabrication de certains objets, comme carburant alternatif et à la production de ressources de synthèse par le biais de certains bâtiments.

➦ Scrap (Naturelle) : Il s’agit de déchets, de morceaux de rebus, de ferraille et de pièces disparates. Les ressources de scrap sont utiles pour la fabrication de nombreux objets, mais son usage consiste à substituer des ressources Naturelles. En effet, trois (3) unités de scrap permettent d’obtenir une (1) ressource végétale, de minerai ou de combustible, au choix.

➦ Carburant (Consommable) : Il s’agit de pétrole enrichi, de carburant diesel et d’essence. Les ressources de carburant permettent essentiellement d’alimenter des véhicules et des moteurs.

➦ Nourriture (Consommable) : Il s’agit, comme le terme l’indique, de nourriture. Cette ressource se traduit par le fruit des récoltes des champs, des bêtes de somme abattus pour leur viande, de l’eau potable récoltée des rivières et des pluies, jusqu’au fast-food  les plus crasses des Terres Mortes. Les ressources de nourriture sont utiles au développement des communautés, mais peuvent également être employées pour obtenir divers avantages, notamment par le biais des downtime.

➦ Munition (Consommable) : Il s’agit de balles de fusil et de munitions, comme le terme l’indique. Les ressources de munition sont essentielles à l’usage d’armes à feu. Sans munition, pas de fusil!

➦ Médicinale (Consommable) : Il s’agit de médicaments et de denrées médicales. Les ressources médicinales peuvent être utilisées pour traiter et appliquer des soins, ainsi qu’à la fabrication de stupéfiants.

➦ Énergie (Consommable) : Il s’agit d’électricité, généralement sous forme de piles. Les ressources d’énergie peuvent être employées pour alimenter n’importe quel appareil nécessitant l’usage d’électricité. Cette ressource est également utile pour alimenter de nombreux bâtiment au sein des communautés.

➦ Sang (Consommable) : Il s’agit de vitae, de sang humain. Les ressources de sang permettent d’approvisionner et de nourrir les vampires des Terres Mortes. Il est toutefois à noter qu’une ressource de sang ne peut être conservée plus d’une session de jeu. Un personnage faisant l’acquisition d’une unité de sang doit remettre la carte servant à représenter cette ressource à la fin de chaque jeu, s’il ne l’a pas consommé.

➦ Pièce Synthétique (Synthèse) : Il s’agit de composantes manufacturées en plastique, en textile et autres matériaux synthétiques. Les pièces synthétiques sont utilisées à la fabrication de nombreuses pièces d’équipement.

➦ Pièce Mécanique (Synthèse) : Il s’agit de composantes métalliques et usinées. Les pièces mécaniques sont utilisées à la fabrication de nombreuses pièces d’équipement.

➦ Pièce Électronique (Synthèse) : Il s’agit de composantes électroniques, de filage et de circuits imprimés. Les pièces électroniques sont utilisées à la fabrication de nombreuses pièces d’équipement.

➦ Matériau de Construction (Synthèse) : Il s’agit de madriers, de quincailleries et autres matériaux utilisés pour la conception de bâtiments et diverses structures. Les matériaux de construction sont utilisés à la fabrication des bâtiments au sein des communautés et certaines pièces d’équipement.

➦ Produit Toxique (Synthèse) : Il s’agit de substances chimiques, toxiques et de composées synthétiques liquides de toute sorte, allant du simple produit nettoyant, aux produits de laboratoire. Les produits toxiques sont utilisés à la fabrication d’explosif et de certaines pièces d’équipement.

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MÉCANIQUE DE JEU

Place au jeu! Qu’est-ce que je peux faire pour jouer maintenant? À partir des informations ci-haut, une grande partie des actions qu’il vous sera possible d’entreprendre sur le jeu consisteront à développer et entretenir les communautés humaines des Terres Mortes, ainsi qu’à tirer profit de leurs ressources. Il est important de prendre note qu’un personnage ne peut entreprendre qu’une seule action de géopolitique par session de jeu. Voici donc les actions possibles ;

➦ [Construire] : En fonction des pré-requis nécessaires à la fabrication d’un bâtiment, cette action consiste à dépenser des ressources. Une fois que cette action est enclenchée, le bâtiment en construction devient accessible le jeu suivant. Notez également que plusieurs bâtiments peuvent être construits simultanément et qu’il est impossible de construire plusieurs fois le même bâtiment au sein d’une même communauté.

➦ [Accoutumer] : Cette action consiste à accoutumer une communauté aux besoins des vampires qui y vivent, afin d’influencer son degré d’accoutumance. Un personnage qui entreprend cette action consacre du temps à se renseigner sur les activités humaines d’une communauté et influence les mortels de manière à les rendre plus docile à la présence du surnaturel.

➦ [Tirer Profit] : Cette action consiste à tirer profit des bâtiments accessibles au sein d’une communauté. Plusieurs personnages peuvent simultanément profiter des avantages conférés par un bâtiment, et ce à leur plein potentiel. Toutefois, il n’est pas impossible qu’occasionnellement un bâtiment se retrouve surtaxé lorsqu’un grand nombre de personnage siphonnent les mêmes avantages. Dans quel cas, l’organisation se réserve le droit de réduire l’efficacité du bâtiment surchargé.

➦ [Développer] : Cette action consiste à développer une communauté et augmenter son niveau de prospérité. Pour y arriver, un nombre de personnage équivalent au niveau de prospérité actuel d’une communauté doit consacrer une action à cet effet. Quant au coût, un narrateur attitré pourra vous indiquer les frais, en fonction de la communauté en développement. Quoi qu’il en soit, si l’action réussie, le niveau de prospérité augmente seulement le jeu suivant.

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F.A.Q.

1. À quel moment ces actions ont-elles lieux? Une action de géopolitique se déroule pendant la partie et seulement pendant la partie. Il s’agit d’un système à part entier, ce ne sont donc pas des actions de downtimes supplémentaires. Pour entreprendre une action, il vous faudra remplir un formulaire à la table de géopolitique et le remettre dans une boîte dédiée à cet effet. Les réponses à vos actions vous parviendrons ensuite par courriel ou directement à la partie, par l’entremise d’un narrateur responsable. Pour toute question ou explication concernant la géopolitique, ce même narrateur, qui incarnera la position d’office de Mr. Garvey sur le jeu, sera également disponible pendant une plage de temps définie à chaque session de jeu.

2. Quel est le coût de développement d’une communauté? Développer une communauté nécessite un investissement considérable en ressources. Pour remettre les choses en perspectives, une communauté jouissant d’un haut niveau de prospérité permettra à ses occupants de tirer davantage de profit et un meilleur taux de réussite pour obtenir du sang. De plus, l’importance d’une communauté influence directement le pouvoir politique des personnages qui y résident, notamment par le biais du pointage associé la mécanique d’Ascendance et d’Éminence. Quoi qu’il en soit, les coûts associés au développement d’une communauté varient d’une ville à l’autre. Pour en savoir davantage, veuillez consulter un narrateur attitré sur le jeu.

3. Puis-je interagir avec les communautés d’une autre colonie? Un personnage ne peut profiter des avantages, ni participer au développement d’une communauté à l’extérieur de sa propre colonie.

4. Est-ce que vos actions de géopolitiques sont secrètes? À moins que vous informiez un autre personnage de vos projets pendant la partie, les actions géopolitiques sont anonymes. Toutefois, personne n’est à l’abri des espions. Il n’est donc pas impossible qu’un personnage qui vous épie et apprenne vos projets de géopolitique au cours d’une action de downtime.

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LISTE DES BÂTIMENTS

PÉPINIÈRE (Actif-1)

Effet : Infrastructure forestière produisant une (1) ressource naturelle Végétale par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Pépinière, un type de terrain forestier est requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette infrastructure : Science : Botanique x1, Herbalism x1, Survival x1, Influence : Know-How x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
 Ressource de Scrap x3
▸ 
Ressource de Minerai x2
 Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x4

AFFORESTATION (Actif-2) ⚠️

Effet : Aménagement forestier produisant deux (2) ressources naturelles Végétales par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Afforestation, un type de terrain forestier est requis, ainsi qu’une Pépinière. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cet aménagement : Science : Botanique x2, Herbalism x2, Survival x2, Influence Know-How x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x30
▸ Ressource de Minerais x2
 Matériau de Construction x1
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x6

EXPLOITATION FORESTIÈRE (Actif-3) ⚠️

Effet : Aménagement forestier produisant trois (3) ressources naturelles Végétales par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Exploitation Forestière, un type de terrain forestier est requis, ainsi qu’une Afforestation. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cet aménagement : Science : Botanique x3, Influence Know-How x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Minerais x3
 Matériau de Construction x2
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x9

MINE (Actif-1)

Effet : Infrastructure minière produisant une (1) ressource naturelle de Minerais par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Mine, un type de terrain rocailleux est requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette infrastructure : Science : Géologie x1, Technology x2, Survival x1, Influence : Know-How x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
▸ Ressource de Scrap x3
▸ 
Ressource Combustible x2
 Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x4

CARRIÈRE (Actif-2) ⚠️

Effet : Infrastructure minière produisant deux (2) ressources naturelles de Minerais par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Carrière, un type de terrain rocailleux est requis, ainsi qu’une Mine. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette infrastructure : Science : Géologie x2, Technology x2, Survival x2, Influence Know-How x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x30
▸ Ressource Combustible x3
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x6

SIDÉRURGIE (Actif-3) ⚠️

Effet : Bâtiment minier produisant trois (3) ressources naturelles de Minerais par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Sidérurgie, une Carrière est préalablement requise. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Science : Géologie x3, Influence Know-How x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Scrap x3
▸ Ressource Combustible x3
▸ Pièce Mécanique x2
▸ Matériau de Construction x2
▸ Jeton de Craft ou de Science x9

GISEMENT (Actif-1)

Effet : Infrastructure d’extraction d’hydrocarbures produisant une (1) ressource naturelle de Combustible par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire un Gisement, un type de terrain rocailleux est requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette infrastructure : Science : Géologie x1, Technology x1, Survival x1, Influence Know-How x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
▸ Ressource de Scrap x3
▸ Ressource de Minerais x1
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x4

CHARBONNAGE (Actif-2) ⚠️

Effet : Infrastructure d’extraction d’hydrocarbures produisant deux (2) ressources naturelles de Combustible par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire un Charbonnage, un type de terrain rocailleux est requis, ainsi qu’un Gisement. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette infrastructure : Science : Géologie x2, Technology x2, Survival x2, Influence Know-How x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x30
▸ Ressource de Minerais x3
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x6

FOREUSE (Actif-3) ⚠️

Effet : Bâtiment d’extraction d’hydrocarbures produisant trois (3) ressources naturelles de Combustible par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Foreuse, un Charbonnage est préalablement requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Science : Chimie x3, Influence Know-How x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Scrap x3
▸ Ressource de Minerais x1
▸ Pièce Mécanique x2
 Matériau de Construction x2
▸ Jeton de Craft ou de Science x9

PALISSADE (Passif-1)

Effet : Infrastructure militaire dédiée à la protection d’une communauté. Toute action personnelle ou de groupe visant à infiltrer ou déjouer les défenses d’une Palissade implique un challenge de compétence Security «Difficult». Cette infrastructure est fonctionnelle en tout temps et ne nécessite aucune action pour en faire l’utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette infrastructure : Leadership x1, Security x1, Influence : Mercenariat x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x20
▸ Ressource de Minerais x1
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft x4

FORTIN (Passif-2) ⚠️

Effet : Infrastructure militaire dédiée à la protection d’une communauté. Toute action personnelle ou de groupe visant à infiltrer ou déjouer les défenses d’un Fortin implique automatiquement un challenge de compétence Security «Challenging». Cette infrastructure est fonctionnelle en tout temps et ne nécessite aucune action pour en faire l’utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire un Fortin, une Palissade est préalablement requise. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette infrastructure : Leadership x2, Security x2, Influence : Mercenariat x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x30
▸ Ressource de Minerais x1
▸ Ressource de Nourriture x1
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft x6

FORTERESSE (Passif-3) ⚠️

Effet : Infrastructure militaire dédiée à la protection d’une communauté Toute action personnelle ou de groupe visant à infiltrer ou déjouer les défenses d’une Forteresse implique automatiquement un challenge de compétence Security «Epic». Cette infrastructure est fonctionnelle en tout temps et ne nécessite aucune action pour en faire l’utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Forteresse, un Fortin est préalablement requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette infrastructure : Leadership x3, Security x3, Influence : Mercenariat x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Minerais x2
▸ Ressource de Nourriture x2
▸ Matériau de Construction x2
▸ Jeton de Craft x9

BUNKER (Actif-1)

Effet : Bâtiment permettant de se protéger des intempéries des Terres Mortes, pouvant accueillir jusqu’à sept (7) personnes. Un personnage qui séjourne à l’intérieur d’un Bunker est inaccessible aux gens de l’extérieur pendant son sommeil et ne peut être agressé d’une quelconque façon (mis à part par l’entremise de certains pouvoirs surnaturels contextuels).
Coût à l’utilisation : Ressource d’Énergie x1
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Security x1, Technology x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
▸ Ressource de Nourriture x1
 Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft x4

CAMP IMPROVISÉ (Actif-1)

Effet : Bâtiment militaire dont l’usage consiste à protéger une communauté des potentiels envahisseurs externes, par le biais de troupes armées et de mercenaires. L’usage d’un Camp Improvisé protège contre tout attentat perpétré par un groupe constitué d’environ une cinq individus, représentant un total de cinq (5) traits de Stock NPC (Allies x1). De plus, un Camp Improvisé permet de se prémunir contre l’usage d’une (1) action d’Influence agressive de type Maraudeur, Monde Interlope ou Mercenariat de niveau 1 à 3, visant à détruire un bâtiment, piller ou attaquer la communauté. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse légèrement plus difficile.
Coût à l’utilisation : Ressource de Munition x1, clefs x4
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Leadership x1, Security x1, Influence : Mercenariat x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x20
▸ Ressource de Munition x1
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft x4

BARAQUEMENTS (Actif-2) ⚠️

Effet : Bâtiment militaire dont l’usage consiste à protéger une communauté des potentiels envahisseurs externes, par le biais de troupes armées et de mercenaires. L’usage d’un Baraquement protège contre tout attentat perpétré par un groupe constitué d’environ une quinzaine individus, représentant un total de quinze (15) traits de Stock NPC (Allie x3). De plus, un Baraquement permet de se prémunir contre l’usage d’une (1) action d’Influence agressive de type Maraudeur, Monde Interlope ou Mercenariat de niveau 4 et 5, visant à détruire un bâtiment, piller ou attaquer la communauté. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse moyennement plus difficile.
Coût à l’utilisation : Ressource de Munition x2, clefs x9
Pré-requis de fabrication : Pour construire un Baraquement, un Camp Improvisé est préalablement requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Leadership x2, Security x2, Influence : Mercenariat x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x30
 Ressource de Nourriture x1
▸ Ressource de Munition x1
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft x6

GARNISON (Actif-3) ⚠️

Effet : Bâtiment militaire dont l’usage consiste à protéger une communauté des potentiels envahisseurs externes, par le biais de troupes armées et de mercenaires. L’usage d’une Garnison protège contre tout attentat perpétré par un groupe constitué d’environ une quinzaine individus, représentant un total de vingt-cinq (25) traits de Stock NPC (Allie x5). De plus, une Garnison permet de se prémunir contre l’usage d’une (1) action d’Influence agressive de type Maraudeur, Monde Interlope ou Mercenariat de niveau 6 et 7, visant à détruire un bâtiment, piller ou attaquer la communauté. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse significativement plus difficile.
Coût à l’utilisation : Ressource de Munition x4, clefs x16
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Garnison, un Baraquement est préalablement requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Leadership x3, Security x3, Influence : Mercenariat x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Minerais x2
▸ Ressource de Nourriture x1
▸ Ressource de Munition x2
 Matériau de Construction x2
▸ Jeton de Craft x9

TOUR DE GUET (Actif-1)

Effet : Bâtiment militaire servant à accroître la sécurité et les patrouilles au sein d’une communauté. Une Tour de Guet permet de contraindre l’accès à quiconque n’est pas le bienvenu aux yeux de celui qui en fait usage. Ainsi donc, un personnage ou un NPC qui tenterait de s’introduire par infraction en de telles circonstances, doit faire face à un groupe de gardes armé, équivalent à cinq (5) traits de Stock NPC. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse légèrement plus difficile.
Coût à l’utilisation : Ressource de Munition x1, Clefs x4
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Leadership x1, Security x1, Influence : Mercenariat x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
 Ressource de Nourriture x1
▸ Ressource de Munition x1
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft x4

COMMISSARIAT (Actif-2) 

Effet : Bâtiment militaire permettant d’émettre un contrat ou une mise à prix sur la tête d’un individu, dans l’enceinte d’une communauté. Pour l’espace d’une session de jeu, un personnage qui se trouve présent à ce moment-là (par exemple, s’il réside au sein de cette communauté, ou s’il s’y aventure) perd automatiquement son action égoïste, alors qu’il se retrouve harcelé ou contraint par les forces de l’ordre. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse moyennement plus difficile.
Coût à l’utilisation : Clefs x9
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Leadership x2, Security x2, Influence : Mercenariat x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Nourriture x1
 Ressource de Munition x1
▸ Matériau de Construction x2
▸ Jeton de Craft x10

PRISON (Actif-2)

Effet : Bâtiment permettant d’enfermer jusqu’à dix (10) prisonniers. La structure d’une Prison est particulièrement solide et résistante. Une créature surnaturelle qui y atterrirait ne pourrait s’en échapper que par le biais d’une force surnaturelle équivalente au cinquième niveau de Potence, ou tout autre moyen permettant d’échapper à de telles conditions. Toute tentative d’évasion implique un challenge de compétence Security «Difficult».
Coût à l’utilisation : Ressource de Nourriture x1 (mortels), Ressource de Sang x1 (vampire)
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Security x2, Influence : Mercenariat x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Nourriture x1
▸ Ressource de Munition x1
▸ Matériau de Construction x2
▸ Jeton de Craft x10

SERRE HYDROPONIQUE (Actif-1)

Effet : Infrastructure hydroponique produisant une (1) ressource consommable Médicinale par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette infrastructure : Herbalism x1, Influence : Santé x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
▸ Ressource de Scrap x3
▸ 
Ressource Végétale x1
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Science x4

BOUTIQUE APOTHICAIRE (Actif-2) ⚠️

Effet : Bâtiment à vocation médicale produisant deux (2) ressources consommables Médicinales par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Boutique Apothicaire, une Serre Hydroponique est préalablement requise. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Herbalism x2, Influence : Santé x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x30
▸ Ressource Végétale x2
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Science x6

PHARMACIE (Actif-3) ⚠️

Effet : Bâtiment à vocation médicale produisant trois (3) ressources consommables Médicinales par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Pharmacie, une Boutique Apothicaire est préalablement requise. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Herbalism x3, Influence : Santé x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource Végétale x3
▸ Matériau de Construction x1
▸ Produit Toxique x1
▸ Pièce Synthétique x1
▸ Jeton de Science x9

INFIRMERIE (Actif-1)

Effet : Bâtiment à vocation médicale produisant trois (3) unités de Sang par utilisation. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse légèrement plus facile.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Medicine x1, Influence : Santé x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
▸ Ressource Médicinale x1
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Science x4

CLINIQUE DE RAMANCHEURS (Actif-2) ⚠️

Effet : Bâtiment à vocation médicale produisant six (6) unités de Sang par utilisation. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse moyennement plus facile.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Clinique de Ramancheurs, une Infirmerie est préalablement requise. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Medicine x2, Influence : Santé x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x30
▸ Ressource Médicinale x1
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Science x6

POLYCLINIQUE (Actif-3)

Effet : Bâtiment à vocation médicale servant à soigner la population d’une communauté. Une Polyclinique permet de récupérer un (1) niveau de Prospérité récemment perdu (dans un délai d’une (1) session de jeu au maximum), au cours d’une épidémie, une catastrophe naturelle ou un acte de guerre. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse significativement plus facile.
Coût à l’utilisation : Ressource Médicinale x10, Ressource de Nourriture x5
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Medicine x3, Influence : Santé x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x100
▸ Ressource de Minerais x1
▸ Ressource Végétale x2
▸ Ressource de Nourriture x2
▸ Ressource Médicinale x2
 Matériau de Construction x2
▸ Pièce Synthétique x2
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Science x15

SANATORIUM (Actif-2) 

Effet : Bâtiment à vocation médicale permettant de protéger une communauté d’une quelconque épidémie. Un Sanatorium offre donc une protection temporaire, d’une durée d’une (1) session de jeu, advenant la propagation d’une maladie au sein de cette même communauté.
Coût à l’utilisation : Ressource Médicinale x5, Ressource de Nourriture x3
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Medicine x2, Influence : Santé x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource Médicinale x1
▸ Ressource de Nourriture x1
▸ Matériau de Construction x1
▸ Produit Toxique x2
▸ Jeton de Science x10

CYBER-CLINIQUE (Actif-3)

Effet : Bâtiment à vocation médicale et technologique, fournissant l’accès à un cyber-chirurgien. Une Cyber-Clinique permet à quiconque possédant une prothèse, de modifier, retirer, ajouter ou réparer un (1) module cybernétique par utilisation.
Coût à l’utilisation : Pièce Électronique x1, Pièce Mécanique x1, Clefs x9
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Medicine x3, Technology x3, Influence : Santé x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x100
▸ Ressource Médicinale x2
▸ Matériau de Construction x1
▸ Pièce Mécanique x2
▸ Pièce Synthétique x2
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x15

RÉSERVE DE STOCK (Actif-1)

Effet : Bâtiment à vocation écologique deux (2) ressources naturelles de Scrap par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Survival x1, Influence : Commerce x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x20
▸ Ressource de Minerais x2
▸ Ressource Combustible x2
▸ Jeton de Craft x4

QUINCAILLERIE (Actif-2) ⚠️

Effet : Bâtiment économique produisant cinq (5) ressources naturelles de Scrap par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Quincaillerie, une Réserve de Stock est préalablement requise. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Survival x2, Subterfuge x2, Influence : Commerce x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x30
▸ Ressource de Minerais x2
▸ Ressource Combustible x2
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft x6

DÉPOTOIR (Actif-3) ⚠️

Effet : Aménagement à vocation «environnementale» produisant huit (8) ressources naturelles de Scrap par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire un Dépotoir, une ruine est requise en guise de type de terrain, ainsi qu’une Quincaillerie. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cet aménagement : Survival x3, Streetwise x3, Influence : Commerce x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x10
▸ Jeton de Craft x35

RECYCLERIE (Actif-2)

Effet : Bâtiment à vocation écologique, permettant d’améliorer le processus de récupération des ressources naturelles de Scrap. Une Recyclerie permet de transformer une ressource de Scrap à un ratio d’efficacité de 2 :1 au lieu de 3 :1.
Coût à l’utilisation : Ressource d’Énergie x1 / par tranche de six (6) unités de Scrap transformée.
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Craft x2, Technology x2, Influence : Know-How x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Minerai x3
▸ Matériau de Construction x1
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Craft x10

ARMURERIE (Actif-1) 

Effet : Bâtiment militaire produisant une (1) ressource consommable de Munition par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Craft : Armement x1, Firearms x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x20
▸ Ressource de Minerais x1
▸ Ressource Combustible x3
▸ Jeton de Craft x4

FONDERIE ARTISANALE (Actif-2) ⚠️

Effet : Bâtiment industriel produisant deux (2) ressources consommables de Munition par utilisation.
Coût à l’utilisation : Ressource d’Énergie x1
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Fonderie Artisanale, une Armurerie est préalablement requise. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Craft : Armement x2, Firearms x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x30
▸ Ressource de Minerais x2
▸ Ressource Combustible x4
▸ Jeton de Craft x6

ARSENAL (Actif-3) 

Effet : Bâtiment militaire servant à la fabrication d’explosif et autres armements lourds. Un Arsenal permet à un personnage qui dispose des compétences adéquates de fabriquer un (1) explosif ou appliquer à une arme à feu une (1) qualité d’équipement parmi les choix suivants; Military Grade Rounds, Explosive Rounds, Ammo Capacity II et Incendiary Ammunition.
Coût à l’utilisation : Pièce Mécanique x1, Produit Toxique x1
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Craft : Armement x3, Firearms x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x100
▸ Ressource de Minerai x3
▸ Ressource Combustible x4
▸ Matériau de Construction x1
▸ Pièce Mécanique x2
▸ Pièce Synthétique x2
 Pièce Électronique x1
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Craft x15

ÉLEVAGE (Actif-1)

Effet : Infrastructure dédiée à l’élevage de bétail, produisant une (1) ressource consommable de Nourriture par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire un Élevage, une plaine est requise en guise de type de terrain. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette infrastructure : Science : Biologie x1, Animal Ken x1, Influence Know-How x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
 Ressource de Minerais x2
▸ Ressource Végétale x3
▸ Ressource de Nourriture x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x4

FERME (Actif-2) ⚠️

Effet : Infrastructure dédiée à l’élevage de bétail, produisant une (1) ressource consommable de Nourriture, ainsi qu’une (1) ressource de Sang par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire un Élevage, une plaine est requise en guise de type de terrain, ainsi qu’un Élevage. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette infrastructure : Science : Biologie x2, Animal Ken x2, Influence Know-How x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x30
▸ Ressource Végétale x1
 Ressource de Nourriture x2
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x6

EXPLOITATION FERMIÈRE (Actif-3) ⚠️

Effet : Infrastructure dédiée à l’élevage de bétail, produisant deux (2) ressources consommables de Nourriture, ainsi qu’une (1) ressource de Sang par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Exploitation Fermière, une plaine est requise en guise de type de terrain, ainsi qu’une Ferme. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette infrastructure : Science : Biologie x3, Animal Ken x3, Influence Know-How x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Minerais x2
▸ Ressource Végétale x3
 Ressource de Nourriture x2
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x9

PLANTATION (Actif-1)

Effet : Aménagement agricole produisant une (1) ressource consommable de Nourriture par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Plantation, une plaine est requise en guise de type de terrain. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cet aménagement : Science : Botanique x1, Herbalism x1, Influence Know-How x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x20
▸ Ressource de Minerais x2
 Ressource Végétale x2
▸ Jeton de Craft ou de Science x4

TERRE AGRICOLE (Actif-2) ⚠️

Effet : Aménagement agricole produisant deux (2) ressources consommables de Nourriture par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Terre Agricole, une plaine est requise en guise de type de terrain, ainsi qu’une Plantation. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cet aménagement : Science : Botanique x2, Herbalism x2, Influence Know-How x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x30
▸ Ressource de Minerais x2
▸ Ressource Végétale x2
 Produit Toxique x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x6

EXPLOITATION AGRICOLE (Actif-3) ⚠️

Effet : Aménagement agricole produisant trois (3) ressources consommables de Nourriture par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Exploitation Agricole, une plaine est requise en guise de type de terrain, ainsi qu’une Terre Agricole. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cet aménagement : Science : Botanique x3, Influence Know-How x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Minerais x2
▸ Ressource Végétale x3
 Matériau de Construction x1
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x9

ÉOLIENNE (Actif-1) 

Effet : Structure dont la fonction consiste à produire de l’énergie, générant une (1) ressource consommable d’Énergie par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Éolienne, une plaine est requise en guise de type de terrain. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette structure : Science : Géophysique x1, Technology x1, Influence Know-How x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
 Ressource de Minerais x1
▸ Matériau de Construction x1
▸ Pièce Mécanique x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x5

MOULIN À EAU (Actif-1)

Effet : Structure dont la fonction consiste à produire de l’énergie, générant une (1) ressource consommable d’Énergie par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire un Moulin à Eau, un type de terrain Riparien est requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette structure : Science : Géophysique x1, Technology x1, Influence Know-How x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
▸ Ressource de Minerais x1
▸ Matériau de Construction x1
▸ Pièce Mécanique x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x5

PANNEAU SOLAIRE (Actif-2) 

Effet : Structure dont la fonction consiste à produire de l’énergie, générant une (1) ressource consommable d’Énergie par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette structure : Science : Ingénierie x2, Technology x2, Influence Know-How x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Matériau de Construction x1
▸ Pièce Synthétique x1
 Pièce Électronique x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x10

MACHINE À VAPEUR (Actif-2)

Effet : Structure dont la fonction consiste à produire de l’énergie, générant trois (3) ressources consommables d’Énergie par utilisation.
Coût à l’utilisation : Ressource Combustible x1
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette structure : Science : Chimie x2, Technology x2, Influence Know-How x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Minerais x2
▸ Ressource Combustible x2
▸ Matériau de Construction x1
▸ Pièce Mécanique x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x10

GÉNÉRATRICE (Actif-3)

Effet : Structure dont la fonction consiste à produire de l’énergie, générant quatre (4) ressources consommables d’Énergie par utilisation.
Coût à l’utilisation : Ressource Combustible x1
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette structure : Science : Ingénierie x3, Technology x3, Influence Know-How x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x110
▸ Ressource de Minerais x3
▸ Ressource Combustible x5
▸ Matériau de Construction x1
▸ Pièce Mécanique x3
▸ Jeton de Craft ou de Science x15

COUR À SCRAP (Actif-1) :

Effet : Aménagement à vocation «environnementale» produisant une (1) ressource consommable de Carburant par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cet aménagement : Craft : Mécanique x1, Drive x1, Influence Transport x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x20
▸ Ressource de Minerais x2
 Ressource de Scrap x10
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft x5

RELAI POSTAL (Passif-1) 

Effet : Bâtiment dédié à l’acheminement des postes, permettant de réduire les coûts associés au transport de marchandises. Une Relai Postal permet d’utiliser des ressources financières pour exporter des ressources Naturelles et de Synthèses, quelles qu’elles soient, entre deux communautés disposant d’un relais postal. Ce bâtiment est fonctionnel en tout temps et ne nécessite aucune action pour en faire l’utilisation.
Coût à l’utilisation : Clef x1 par Colonie de distance / par ressource Naturelle ou de Synthèse acheminée. Donc par exemple, acheminer une ressource dans une Colonie séparée par deux autres Colonies, il en coûtera un total de trois (3) Clefs.
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Science : Géographie x1, Academics x1, Influence Transport x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x35
▸ Ressource de Scrap x5
▸ 
Matériau de Construction x1
▸ Jeton d’Academics x5

CHEMIN DE FER (Passif-2) 

Effet : Structure ferroviaire artisanale et de petite envergure permettant de réduire les coûts associés au transport de marchandises. Un Chemin de Fer permet d’utiliser une ressource naturelle de Combustible au lieu d’une ressource consommable de Carburant pour exporter des ressources Naturelles ou de Synthèses entre deux communautés, peut importe la distance à l’intérieur du territoire du Rattrap. Ce bâtiment est fonctionnel en tout temps et ne nécessite aucune action pour en faire l’utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette structure : Science : Géographie x2, Drive x2, Influence Transport x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Minerais x3
▸ Ressource Combustible x3
▸ Matériau de Construction x1
▸ Pièce Mécanique x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x10

MARINA (Passif-1)

Effet : Bâtiment maritime permettant de réduire les coûts associés au transport de marchandises. Une Marina permet d’utiliser une ressource consommable d’Énergie au lieu d’une ressource consommable de Combustible pour exporter du matériel et de la marchandises entre deux communautés riveraines. Ce bâtiment est fonctionnel en tout temps et ne nécessite aucune action pour en faire l’utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Marina, un type de terrain Riparien est requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Science : Géographie x1, Drive x1, Influence Transport x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
▸ Ressource de Combustible x2
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Craft ou de Science x5

POSTE DE TRAITE (Actif-2)

Effet : Bâtiment économique où il est possible d’échanger des ressources naturelles, consommables et de synthèses, en échange de ressources financières. Un Poste de Traite permet de vendre des ressources naturelles et consommables à bon prix sur le marché.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Leadership x3, Academics x3, Influence Commerce x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
 Ressource de Nourriture x2
▸ Matériau de Construction x1
▸ Pièce Synthétique x1
▸ Jeton d’Academics x10

MAISON MARCHANDE (Actif-3) 

Effet : Bâtiment économique où il est possible d’échanger des ressources naturelles, consommables et de synthèses, en échange de ressources financières. Une Maison Marchande permet d’acheter jusqu’à trois (3) ressources à bon prix sur le marché par utilisation. Et vendre n’importe quelles ressources (hormis des unités de Sang) au prix standard du marché.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Leadership x3, Academics x3, Influence Commerce x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x110
▸ Ressource de Carburant x2
▸ Ressource de Nourriture x3
▸ Matériau de Construction x2
▸ Pièce Synthétique x2
▸ Jeton d’Academics x15

ATELIER (Passif-1) 

Effet : Bâtiment industriel servant à la fabrication et à la modification d’objets divers, armes et équipements de protection. Un Atelier permet à un personnage qui dispose des compétences nécessaires (Craft en l’occurrence) de conférer des qualités d’équipement à un, ou plusieurs objets, au moment de la confection. En d’autres mots, un Atelier est nécessaire et obligatoire afin d’appliquer quelconque qualité d’équipement sur un objet. Ce bâtiment est fonctionnel en tout temps et ne nécessite aucune action pour en faire l’utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Craft x2, Influence : Know-How x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x20
▸ Pièce Mécanique x1
▸ Pièce Synthétique x1
 Produit Toxique x1
▸ Jeton de Craft x5

GARAGE (Passif-2) 

Effet : Bâtiment industriel servant à la fabrication et de véhicules. Un Garage permet à un personnage qui dispose des compétences nécessaires (Craft en l’occurrence) de conférer des qualités d’équipement à un, ou plusieurs véhicules, au moment de la confection. En d’autres mots, un Garage est nécessaire et obligatoire afin d’appliquer quelconque qualité d’équipement sur un véhicule. Ce bâtiment est fonctionnel en tout temps et ne nécessite aucune action pour en faire l’utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Craft x2, Influence : Know-How x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x40
▸ Ressource de Scrap x5
▸ Matériau de Construction x1
▸ Pièce Mécanique x1
▸ Pièce Synthétique x1
▸ Pièce Électronique x1
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Craft x10

FORGE (Actif-2) 

Effet : Bâtiment industriel produisant jusqu’à trois (3) jetons de connaissance : Craft par utilisation.
Coût à l’utilisation : Clefs x2 / par jeton produit, jusqu’à concurrence d’un maximum de trois (3) unités.
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Craft x2, Influence : Know-How x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Minerais x3
 Matériau de Construction x1
▸ Produit Toxique x2
▸ Jeton de Craft x10

LABO DE FORTUNE  (Actif-1) 

Effet : Bâtiment technologique servant à la réalisation de projets scientifiques. Un Labo de Fortune permet à un personnage qui dispose des compétences nécessaires (Science en l’occurrence) d’entreprendre un projet scientifique au cours de ses downtimes ou d’une quête. En d’autres mots, un Labo de Fortune est nécessaire et obligatoire pour entamer certaines actions jugées «Complexe» ou «Épique», selon les standards de quête du BNS.
Coût à l’utilisation : Ressource d’Énergie x1
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Science x2, Influence : Know-How x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
▸ Ressource Combustible x1
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Science x5

INSTALLATION SCIENTIFIQUE (Actif-2)

Effet : Bâtiment scientifique produisant jusqu’à trois (3) jetons de connaissance : Science par utilisation.
Coût à l’utilisation : Clefs x2 / par jeton produit, jusqu’à concurrence d’un maximum de trois (3) unités.
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Science x2, Influence : Know-How x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Matériau de Construction x1
▸ Pièce Synthétique x1
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Science x10

ESTRADE (Actif-1) 

Effet : Bâtiment culturel servant à la réalisation de projets artistique. Une Estrade permet à un personnage qui dispose des compétences nécessaires (Performance en l’occurrence) d’entreprendre un projet artistique et culturel au cours de ses downtimes ou d’une quête. En d’autres mots, une Estrade est nécessaire et obligatoire pour entamer certaines actions jugées «Complexe» ou «Épique», selon les standards de quête du BNS.
Coût à l’utilisation : Ressource d’Énergie x1
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Performance x2, Influence : Divertissement x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
▸ Ressource de Nourriture x1
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Performance x5

ARÈNE (Actif-2) 

Effet : Bâtiment culturel produisant jusqu’à trois (3) jetons de connaissance : Performance par utilisation.
Coût à l’utilisation : Clefs x2 / par jeton produit, jusqu’à concurrence d’un maximum de trois (3) unités.
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Performance x2, Influence : Divertissement x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Minerais x3
▸ Ressource de Nourriture x2
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Performance x10

PETITE ÉCOLE (Actif-1) 

Effet : Bâtiment scolaire servant à la réalisation de projets académique. Une Petite École permet à un personnage qui dispose des compétences nécessaires (Academics en l’occurrence) d’entreprendre un projet académique et intellectuel au cours de ses downtimes ou d’une quête. En d’autres mots, une Petite École est nécessaire et obligatoire pour entamer certaines actions jugées «Complexe» ou «Épique», selon les standards de quête du BNS.
Coût à l’utilisation : Clef x4
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Academics x2, Influence : Know-How x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
▸ Ressource de Nourriture x1
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton d’Academics x5

LIBRAIRIE (Actif-2)

Effet : Bâtiment académique produisant jusqu’à trois (3) jetons de connaissance : Academics par utilisation.
Coût à l’utilisation : Clefs x2 / par jeton produit, jusqu’à concurrence d’un maximum de trois (3) unités.
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Academics x2, Influence : Know-How x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x40
▸ Matériau de Construction x2
▸ Pièce Synthétique x1
▸ Jeton d’Academics x15

AUTEL (Actif-1) 

Effet : Aménagement ésotérique servant à la réalisation de projets occultes. Un Autel permet à un personnage qui dispose des compétences nécessaires (Occult en l’occurrence) d’entreprendre un projet occulte et ésotérique au cours de ses downtimes ou d’une quête. En d’autres mots, un Autel est nécessaire et obligatoire pour entamer certaines actions jugées «Complexe» ou «Épique», selon les standards de quête du BNS.
Coût à l’utilisation : Ressource de Sang x1
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cet aménagement : Occult x2, Influence : Ésotérisme x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
▸ Unité de Mixture x1 (à la discrétion du joueur)
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton d’Occult x5

LIEU DE CULTE (Actif-2) 

Effet : Aménagement ésotérique produisant jusqu’à trois (3) jetons de connaissance : Occult par utilisation.
Coût à l’utilisation : Clefs x2 / par jeton produit, jusqu’à concurrence d’un maximum de trois (3) unités.
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cet aménagement : Occult x2, Influence : Ésotérisme x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Unité de Mixture x1 (à la discrétion du joueur)
▸ Ressource de Nourriture x2
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton d’Occult x10

POCHE CHTHONIQUE (Actif-3)

Effet : Lieu ésotérique où toute interaction avec les mondes parallèles du Monde des Ténèbres est plus aisée. Une Poche Chthonique permet de justifier ou de supporter une action en downtimes ou quête, nécessitant certains pré-requis surnaturels «abstraits». Par exemple, en ces lieux il n’est pas impossible de croiser des fantômes ou des créatures encore plus étranges.
Coût à l’utilisation : Ressource de Sang x1, Jetons d’Occult x3
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce lieu : Occult x3, Lore : Kindred x3, Lore : Lupine x3, Lore : Wraith x3, Influence Ésotérisme x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x100
▸ Unité de Sang x25
▸ Jeton d’Academics x15

CASSE-CROÛTE (Actif-1)

Effet : Bâtiment dédié à la restauration et servant à nourrir les habitants d’une communauté. Un Casse-croûte permet à une personne d’échanger une (1) ressource consommable de Nourriture contre trois (3) unités de Sang. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse moyennement plus facile.
Coût à l’utilisation : Ressource de Nourriture x1
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Subterfuge x1, Influence : Divertissement x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x20
 Ressource de Nourriture x3
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Performance x4

AUBERGE (Actif-2) ⚠️

Effet : Bâtiment dédié à la restauration et servant à nourrir les habitants d’une communauté. Une Auberge permet à une personne d’échanger deux (2) ressources consommables de Nourriture contre six (6) unités de Sang. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse significativement plus facile.
Coût à l’utilisation : Ressource de Nourriture x2
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Auberge, un Casse-croûte est préalablement requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Subterfuge x2, Influence : Divertissement x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x30
▸ Ressource de Nourriture x3
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Performance x6

BAR (Actif-1)

Effet : Bâtiment dédié au divertissement dont l’usage consiste à favoriser les interactions entre les membres d’une communauté. Un Bar permet d’obtenir les services d’un groupe d’individus (Allies x1) pour la durée d’une session de downtime ou d’une quête. L’usage d’un Bar permet d’entrer en contact avec des gens qui sont associés aux domaines d’influences suivants ; Mercenariat, Monde Interlope, Maraudeur, Renseignement, Ésotérisme et Divertissement. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse légèrement plus facile.
Coût à l’utilisation : Clefs x4
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Subterfuge x1, Streetwise x1, Influence : Divertissement x1, Influence : Monde Interlope x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
▸ Ressource de Nourriture x1
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Performance x5

BRASSERIE (Actif-1) 

Effet : Bâtiment dédié au divertissement dont l’usage consiste à favoriser les interactions entre les membres d’une communauté. Une Brasserie permet d’obtenir les services d’un (1) groupe d’individus (Allies x1) pour la durée d’une session de downtime ou d’une quête. L’usage d’un Bar permet d’entrer en contact avec des gens qui sont associés aux domaines d’influences suivants; Elite, Transport, Commerce, Know-How, Divertissement et Santé. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse légèrement plus facile.
Coût à l’utilisation : Clefs x4
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Leadership x1, Streetwise x1, Influence : Divertissement x1, Influence : Commerce x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
▸ Ressource de Nourriture x1
 Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Performance x5

MAISON CLOSE (Actif-2)

Effet : Bâtiment connexe au monde interlope, où des gens se rassemblent pour forniquer et profiter des services d’hommes et femmes de joie. Une Maison Close permet d’obtenir un (1) renseignement sur un domaine d’influence précis, par le biais d’une question simple, qui nécessite peu de développement et qui se répond en quelques mots, voire par Oui ou un Non. Par exemple : «Est-ce que la Maison Marchande du Unlucky Seven tire des ficelles au sein de la communauté de Sanctuaire». Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse moyennement plus facile.
Coût à l’utilisation : Clefs x4
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Investigation x1, Streetwise x1, Influence : Renseignement x1, Influence : Monde Interlope x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Unité de Mixture x1 (à la discrétion du joueur)
▸ Ressource de Nourriture x1
▸ Ressource Médicinale x1
 Matériau de Construction x1
▸ Jeton de Performance x10

PIQUERIE (Actif-1)

Effet : Bâtiment malfamé et connexe au monde interlope, où des gens se rassemblent et se droguent pour oublier la médiocrité de leur existence. Une Piquerie permet d’échanger une (1) ressource consommable Médicinale contre une (1) Mixture parmi les choix suivants; Panacée, Purple Wedding, I’m in love with the Coco, Pink Floyd, Alcool de Patate, Marchand de Sable et Venin du Scorpion. Notez également que la présence d’un tel bâtiment au sein d’une communauté rend la chasse légèrement plus facile.
Coût à l’utilisation : Ressource Médicinale x1 / par Mixture acquise, jusqu’à concurrence d’un maximum de cinq (5).
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Herbalism x1, Medicine, Streetwise x1, Influence : Divertissement x1, Influence : Monde Interlope x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x10
 Unité de Mixture x5 (à la discrétion du joueur)
▸ Ressource de Nourriture x2
▸ Jeton de Performance x5

FOIRE (Actif-3)

Effet : Aménagement récréatif servant à rassembler et divertir des foules. Une Foire permet à une personne de camoufler les risques d’une (1) potentielle déchirure du Voile au courant d’une session de Downtime. Ou de camoufler une (1) déchirure du Voile ayant eu lieu au cours de la séance de jeu précédente.
Coût à l’utilisation : Ressource de Nourriture x3, Ressource d’Énergie x1
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce lieu : Security x3, Performance x3, Influence Divertissement x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x100
▸ Ressource de Minerai x1
 Ressource de Nourriture x5
▸ Unité de Mixture x3 (à la discrétion du joueur)
▸ Matériau de Construction x3
▸ Pièce Mécanique x1
▸ Jeton de Performance x15

CHAÎNE DE MONTAGE (Actif-2)

Effet : Infrastructure industrielle produisant deux (2) Pièces Mécaniques par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Chaîne de Montage, un type de terrain industriel est requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette infrastructure : Craft : Mécanique x2, Technology x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Minerai x1
▸ Matériau de Construction x2
▸ Pièce Synthétique x1
▸ Jeton de Craft x10

CHANTIER (Actif-2)

Effet : Infrastructure industrielle produisant deux (2) Matériaux de Construction par utilisation.
Coût à l’utilisation : Ressource d’Énergie x1, Ressource de Végétale x1
Pré-requis de fabrication : Pour construire un Chantier, un type de terrain industriel est requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cette infrastructure : Craft : Mécanique x2, Technology x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Minerai x5
 Ressource Végétale x5
▸ Jeton de Craft x10

MANUFACTURE (Actif-3)

Effet : Bâtiment industriel produisant deux (2) Pièces Électroniques par utilisation.
Coût à l’utilisation : Ressource de Minerai x1, Ressource d’Énergie x1
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Manufacture, un type de terrain industriel est requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce lieu : Craft : Électronique x3, Technology x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x100
▸ Ressource de Minerai x5
▸ Matériau de Construction x2
 Pièce Mécanique x3
 Pièce Synthétique x3
 Produit Toxique x1
▸ Jeton de Craft x15

FABRIQUE (Actif-3)

Effet : Bâtiment industriel produisant deux (2) Pièces Synthétiques par utilisation.
Coût à l’utilisation : Ressource Végétale x1, Ressource d’Énergie x1
Pré-requis de fabrication : Pour construire une Fabrique, un type de terrain industriel est requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce lieu : Craft  x3, Technology x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x100
▸ Ressource de Végétale x5
▸ Matériau de Construction x1
 Pièce Mécanique x3
▸ Pièce Électronique x2
▸ Produit Toxique x1
▸ Jeton de Craft x15

LABORATOIRE (Actif-3) 

Effet : Bâtiment scientifique produisant deux (2) Produits Toxiques par utilisation.
Coût à l’utilisation : Ressource Combustible x1, Ressource Végétale x1
Pré-requis de fabrication : Pour construire un Laboratoire, un type de terrain industriel est requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce lieu : Science : Chimie  x3, Technology x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x100
▸ Ressource de Minerai x5
▸ Ressource Végétale x5
▸ Ressource Combustible x5
▸ Matériau de Construction x5
▸ Jeton de Science x15

BOUTIQUE (Actif-1) 

Effet : Bâtiment économique produisant quatre (4) Clefs par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Leadership x1, Influence : Commerce x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x20
 Matériau de Construction x1
▸ Jeton d’Academics x4

BAZAR (Actif-2) ⚠️

Effet : Aménagement économique produisant neuf (9) Clefs par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire un Bazar, une Boutique est préalablement requise. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Leadership x2, Influence : Commerce x2.
Coût de fabrication :

▸ Clef x30
▸ Ressource de Nourriture x1
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton d’Academics x6

FAUBOURG (Actif-3) ⚠️

Effet : Aménagement économique produisant neuf (9) Clefs et une (1) ressource consommable au choix par utilisation.
Coût à l’utilisation : N/A
Pré-requis de fabrication : Pour construire un Faubourg, un Bazar est préalablement requis. De plus, un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de cet aménagement : Leadership x3, Influence : Commerce x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x50
▸ Ressource de Nourriture x3
▸ Matériau de Construction x2
▸ Jeton d’Academics x9

PLACE DU MARCHÉ (Actif-1)

Effet : Infrastructure économique servant à valoriser les activités sociales et économiques au sein d’une communauté. Une Place du Marché permet à un personnage de justifier l’achat d’un Historique qu’il ne possède pas, sans l’aide d’une action par le biais des downtimes.
Coût à l’utilisation : Clefs x4
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce bâtiment : Empathy x1, Influence : Renseigment x1.
Coût de fabrication :

▸ Clef x25
▸ Ressource de Nourriture x1
▸ Matériau de Construction x1
▸ Jeton d’Academics x5

COMMERCE (Actif-3)

Effet : Bâtiment économique servant à acheter des biens et des objets communs. Un Commerce permet à une personne de se procurer, moyennant le financement nécessaire, un objet par utilisation. Cet objet doit correspondre à  la catégorie des armes à feu, des armes de mêlée, des pièces d’équipement de protection, ou encore d’appareil électrique, mécanique, électronique et informatique, excluant tout véhicule. Finalement, cet objet peut posséder jusqu’à deux qualités d’équipement standards au total (conformément à liste incluse dans le BNS et excluant Artisan et Masterwork, ainsi que le matériel militaire).
Coût à l’utilisation : Variable – voir animateur sur le jeu
Pré-requis de fabrication : Un personnage doit posséder une des caractéristiques suivantes pour entamer la construction de ce lieu : Subterfuge  x3, Empathy x3, Influence : Commerce x3.
Coût de fabrication :

▸ Clef x120
 Ressource de Nourriture x2
▸ Matériau de Construction x2
▸ Jeton d’Academics x15

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