HISTORIQUES – HOUSE RULES

➦ Alternate Identity : Étant donné les circonstances de notre activité, l’esprit de cet historique reste sensiblement le même. Or, pour transposer cet historique à son contexte post-apocalyptique, considérez qu’au premier rang, votre personnage arrive à cacher son identité par le biais de ses vêtements et son apparence. Après tout, les papiers et les systèmes d’identification font défaut au sein des Terres Mortes! Ensuite, au second rang, non seulement vous avez réussi à vous bâtir une identité de toutes pièces, mais cette identité est suffisamment crédible qu’elle alimente des rumeurs et des ouïs dires sein des diverses communautés que vous fréquentez. Au troisième rang, votre alter ego remplace littéralement votre réelle identité. À toute fin pratique, votre fausse identité est sans faute. Au quatrième rang, veuillez considérer les écrits du manuel de jeu, l’application reste plus ou moins semblable. Et finalement, au cinquième rang, considérez que par des moyens extraordinaires, vous être fiché, enregistré et catalogué auprès de certaines Mégapole, au nom de cet alter ego fictif.

➦ Contact : Cet historique n’est plus accessible. Nous considérons sont usage futile et remplaçable par le biais des Influences.

➦ Blood Potency : Cette nouvelle caractéristique décrit le potentiel et la maîtrise qu’un vampire acquiert sur son sa condition vampirique au fil du temps. Plus un vampire arrive à dompter les forces surnaturelles qui animent son sang, plus il lui est possible de se démarquer de ses pairs, au-delà de toute considération générationnelle. En revanche, plus un vampire exploite son potentiel inné, plus il est susceptible de se détacher de son humanité au fil du temps. Même que certains vampires qui manifestent au haut niveau de Blood Potency, éprouvent parfois de la difficulté à se satisfaire de sang mortel. Quoi qu’il en soit, cette caractéristique est complémentaire à l’historique Génération et pour visualiser tous les avantages et désavantages, veuillez consulter le grille en cliquant ici

➦ Fame : Veuillez considérer ces quelques changements, adaptés aux besoins de notre chronique. Au premier rang, cet historique s’applique qu’auprès d’une seule communauté locale (un village, par exemple). Au second rang, auprès des communautés adjacentes (donc une petite région). Au troisième rang, votre personnage est connu dans la région entière couvrant les territoires couverts par l’Oasis de St-Jean-sur-Richelieu. Au quatrième rang, vous êtes connu dans le pays entier, vous êtes plus ou moins une légende des Terres Mortes. Et au cinquième rang, à vos risques et périls, vous avez réussi à attirer le regard et l’intérêt des grandes Mégapoles de votre région.

➦ Génération : Pour servir les besoins de notre chronique, l’historique Génération est désormais adapté aux vampires de la 14ème, 15ème et 16ème génération. Notez également que l’achat de cet historique ne coûte aucun point d’expérience, votre génération étant définie à la création de votre personnage, à votre guise. De plus, pour consulter le tableau des générations, veuillez cliquer ici

➦ Haven : Cet historique n’existe plus et est remplacé par l’historique Territory.

➦ Herd : Un personnage qui dispose de cet historique reçoit au début de chaque activité un (1) trait de sang supplémentaire, par trait de Herd possédé.

➦ Influences : Cet historique a été complètement revampé pour servir les besoins de notre chronique. Pour davantage d’information à ce sujet, cliquez ici[Cet historique est limité au troisième rang à la création d’un personnage et ce, même avec les traits bonus attribués par votre Mode de Prédation]

➦ Resources : Étant donné les circonstances de notre activité, l’esprit de cet historique reste sensiblement le même. Toutefois, pour transposer cet historique au contexte actuel, considérez qu’au premier rang, votre personnage possède tout au plus un taudis en guise de domicile, des vêtements de rechange et quelques biens et autres commodités rudimentaires. Au second rang, vous êtes en mesure de vous offrir un domicile étanche, un matelas et assez de fric pour vous payer un divertissement de temps à autre. Ensuite, au troisième rang, vous menez une vie plus ou moins confortable, dans la mesure où votre domicile est relativement sécurisé. Vous arrivez à vous démarquer du commun des mortels et vous avez suffisamment de ressources pour vous placer dans la classe «moyenne et plus aisée» des habitants des Terres Mortes. Au quatrième rang, vous êtes plus ou moins riche (pour le peu que l’on peut être riche dans les Terres Mortes). Vous possédez plusieurs bâtiments, peut-être même une source de revenu stable et notoire, voire même des «employés» (ou des esclaves, qui sait!). Finalement, au cinquième rang, vous êtes définitivement un de ces riches pachas des Terres Mortes. Vos revenus sont tels, que vous possédez quasiment l’entièreté d’une communauté et ses richesses. Additionellement, cet historique vous octroie à chaque partie certaines ressources financières «physiques» associées à notre système de géopolitique «maison». Pour plus de détail sur l’économie des Terres Mortes, cliquez ici[Cet historique est limité au troisième rang à la création d’un personnage et ce, même avec les traits bonus attribués par votre Mode de Prédation]

➦ Retainers : Un personnage ayant la capacité d’engendrer des goules qui se procure cet historique doit tenir pour acquis que son serviteur ne peut en aucun cas apprendre des disciplines vampiriques autres que celles de son régnant. Également, le niveau de discipline d’une goule ne peut jamais excéder celui du maître. En termes de jeu, une spécialité octroyant une discipline se limite toujours au niveau possédé par le vampire qui possède le retainer. Toutefois, si le vampire progresse dans cette discipline, nous considérons que la goule se développe également, en fonction du niveau de l’historique lui-même. Par exemple, un retainer de 3ème rang qui bénéficierait de la spécialité de discipline Fortitude, alors que son maître ne possède seulement que le 2ème niveau, serait lui-même limité à ce même niveau. Toutefois, si le vampire décidait de développer ses pouvoirs de Fortitude jusqu’au 4ème rang, le retainer verrait automatiquement ses capacités augmenter jusqu’au 3ème niveau, c’est-à-dire la limite de son propre rang. Bref, un retainer peut égaler la puissance de son maître, mais jamais le dépasser.

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NOUVEAUX HISTORIQUES

➦ Gear : Vos voyages dans les forêts et les marécages, les montagnes et les ruines, les régions plus arides et les hivers des Terres Mortes, vous ont appris que pour survivre, rien ne vaut un bon «go-bag» bien remplit de matériel. Ainsi donc, vous avez toujours en votre possession tout l’équipement nécessaire pour parer à toute situation. Cet équipement se traduit par des vêtements, des bidules électroniques, du matériel de survie et de quoi vous défendre en milieu hostile. Tout cet attirail de «cossins» que vous traînez sur vous est représenté à l’aide de caractéristiques génériques, que vous trouverez ici-bas. Ainsi donc, pour chaque rang de cet historique, il vous sera permit permettra de choisir une des caractéristiques suivantes, également accessible en cliquant ici

➦ Insight : Avant la Géhenne, on raconte que les vampires au sang faible étaient souvent frappés de visions cryptiques, qui leur permettaient d’anticiper l’avenir et donc percevoir le sombre destin que leur réservaient les antédiluviens et les methuselahs. Or depuis la fin de la Géhenne, certains vampires des Terres Mortes développent de manière similaire, des aptitudes extrasensorielles qui leur permettent de puiser dans la mémoire collective de leurs ancêtres. Par le biais de souvenirs vagues et de réminiscences de l’Ancien Monde, ces illuminés manifestent parfois, et de façon spontanée, des connaissances et des compétences qui leur sont inconnues, l’espace d’un instant. Quoi qu’il en soit, un personnage qui choisit de faire appel à cette faculté peut momentanément obtenir une compétence au cinquième rang de son choix, pour la durée d’un tour. De plus, un personnage peut faire usage de cette faculté autant de fois qu’il possède de rang dans cet historique. Notez toutefois qu’une compétence spécialisée ne peut être obtenue par le biais de cet historique (ex : Craft, Science, Performance, Lore, Linguistics).

➦ Technological Device : Vous avez en votre possession un objet technologique hors du commun. Peut-être l’avez-vous trouvé en farfouinant les ruines des Terres Mortes, ou encore l’avez-vous tout simplement acheté à un marchand itinérant, mais cet objet est unique en son genre. Or, vous savez pertinemment qu’un tel artéfact technologique vaut son pesant d’or, pour ne pas dire inestimable. De plus, à votre avis il peu probable, voire impossible, que quiconque ait l’expertise et les connaissances nécessaires pour en faire une réplique. Dans tous les cas, cet objet vous est très utile et vous confère toutes sortes habiletés particulières, que seuls vous avez la capacité d’utiliser. Concrètement, pour profiter des avantages de cet objet, l’obtention de cet historique est obligatoire. Autrement, pour consulter les étapes permettant de créer votre nouveau joujou technologique, cliquez ici [Cet historique est limité au second rang à la création d’un personnage et ne peut être sélectionné plus d’une fois]

➦ Territory : Au 22ème siècle, les vampires ont davantage tendance à se regrouper en bandes et en groupes, à l’intérieur de petits territoires qu’ils surnomment «Colonie». Ces territoires abritent par extension un ou plusieurs havres, dans lesquels ils y élisent domicile. Pour ce qui est des qualités rattachées à cet historique, elles sont non seulement les mêmes (voir p.102 du BNS), mais nous en avons ajoutés quelques-unes accessibles en cliquant ici