AVANT-PROPOS…

«Autrefois, j’aurais refusé d’écrire quoi que ce soit dans ce livre. Je n’aurais pas compris pourquoi les auteurs de ce bouquin m’ont demandé de rajouter mes opinions. L’expérience, je leur aurais dit, est apprise à l’extérieur, dans la nature, pas derrière des bureaux à lire des livres poussiéreux. Mais maintenant, je comprends. Nous ne devons pas penser qu’à nous-mêmes, mais aux jeunes. Nous devons informer les jeunes, leur donner tous les outils possibles pour qu’ils puissent survivre dehors. Et puis, il y a encore des gens que je croise qui m’appellent “M. le Maire”. C’est incroyable, non? Me nommer par un titre que je ne porte plus depuis des années. Voici votre première leçon: ce n’est pas vous qui forgez votre réputation. Ce sont les gens autour de vous. Vos actions, votre comportement… voilà ce que vos concitoyens se souviendront de vous. Avant d’agir, demandez-vous quelles seront les conséquences de vos gestes. Agissez-vous par colère, par arrogance, par cupidité? Ou tentez-vous réellement de changer les choses pour le mieux? Essayez-vous de construire, ou de détruire?

Mais je radote. Soyons brefs.

Je suis vieux, très vieux. Assez vieux que je me demande parfois si la Faucheuse ne m’a tout simplement pas oublié. J’ai vécu, j’ai vu, j’ai voyagé… et j’ai tué. Mon histoire est celle d’un survivant, pas d’un érudit. Ce que j’ai appris, ça a été à la dure. Cette section de ce livre englobe les différents “types” d’êtres humains qui sont dans cette région, nommée les Terres Mortes. Il ne faut surtout pas oublier quelque chose; chaque être humain, chaque groupe, chaque communauté sont uniques. C’est risqué que de tenter d’étiqueter des gens. La famille d’un maraudeur n’est pas nécessairement maraudeurs eux-mêmes. Le fils d’un voleur n’est pas automatiquement un voleur lui-même. Vous ne choisissez pas d’où vous venez, ni avec qui vous débutez votre vie. Les gens agissent pour des raisons, même si elles ne sont pas bonnes, ou exactes. Comprendre la raison de l’agissement, c’est comprendre la personne derrière. C’est quand on prend le temps de se comprendre que l’on peut construire, aller de l’avant.

Je radote encore.

Je vais rajouter des observations à la fin de chaque description de groupe de ce chapitre. Ce sont des notes personnelles, basées sur ma vie et mon expérience. Ce ne sont pas des lois, mais des suggestions.

Enfin, je souhaite écrire des remerciements. Ceux que j’ai appréciés dans ma vie le savent. Mais je vois remercier cette petite ville fougueuse qui m’a accueilli, m’a accepté et m’a élevé au rang de Maire. C’est très rare que d’avoir la chance d’influencer la vie d’autant de gens, et je ne peux qu’espérer avoir fait un peu de bien. Je suis heureux de savoir que cette ville se porte encore mieux, des années après mon départ.

Je vous salue, concitoyens.

Toujours vers l’avant, Watertown. Vers l’avant, toujours.

– W.»

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LA DÉMOGRAPHIE DES TERRES MORTES

Les regroupements culturels, idéologiques, religieux et les classes sociales ci-dessous forment de manière générale et approximative, la population «humaine» des Terres Mortes. Certains de ces groupes sont de réelles organisations, avec une structure et une hiérarchie, tandis que d’autres ne sont rien de plus que des professions, ou des cultures à travers lesquels les habitants des Terres Mortes s’identifient et se regroupent. Il faut y voir ici un écosystème, bien plus qu’un ramassis de factions à proprement dit. Ces groupes sont également représentées et répandues un peu partout sur les Terres Mortes, dans les diverses communautés et lieux abandonnés qui constituent notre monde au 22ème siècle. Bien évidemment, ces groupes peuvent vous servir d’inspiration lors de la conceptualisation de vos personnages, mais il est important de tenir pour acquis que certains de ces groupes culturels sont plus rares, ou moins appropriés au contexte de jeu immédiat. Par conséquent, certains concepts de personnages seront systématiquement refusés. Par exemple, certains regroupements tels que les Manouches, les Freaker ou les Champignonneurs resteront davantage à l’écart, que ce soit par nécessité scénaristique, ou tout simplement parce que certaines de ces factions sont moins accessibles ou carrément antagonistes. Par conséquent, il vous sera possible de vous inspirer librement des groupes culturels apostrophés d’une étoile verte, ici-bas, tandis que les étoiles jaune signifient que ces groupes exigent l’achat d’une qualité, ou l’approbation de l’organisation. Finalement, tous les groupes apostrophés d’une étoile rouge sont tout simplement inaccessibles.

Raiders

⇜ MARAUDEURS ⇝ 

Description: Peu de dangers dans les Terres Mortes sont aussi universels que les maraudeurs. Rares sont les villages et les cités qui ne sont pas régulièrement harcelés par des pilleurs. Ces meutes de truands font dans la terreur et les attaques de type «hit-and-run». Les maraudeurs sont généralement flamboyants, chaque groupe ayant un thème (et parfois un «uniforme») unique qui les distingue des autres. Une attaque de maraudeurs se fait sans avertissement: ils chargent, faisant le plus de bruit possible pour surprendre et effrayer leurs victimes. Ils attaquent tous ceux qui les défient, volent tout ce qu’ils peuvent, et quittent rapidement pour éviter des représailles. Si possible, les maraudeurs vont enlever des individus.

Société: La plupart des groupes de maraudeurs sont des tyrannies, où le plus fort et le plus violent règnent en maître absolu. Certaines troupes se voient comme des fraternités ou des sororités, où une camaraderie tordue se développe entre les membres. Leurs richesses fluctuent immensément, car ils consomment et vendent tout ce qu’ils volent (étant réticents à fabriquer ou cultiver quoi que ce soit eux-mêmes). Une fois les ressources vidées, les maraudeurs doivent se trouver d’autres victimes à agresser et dérober. Les pilleurs ont parfois des bases permanentes, mais souvent ils errent d’une région à l’autre, fuyant les territoires où ils sont reconnus (et chassés) à vue.

Culture: Les maraudeurs poussent leurs intérêts immédiats au détriment des autres. La violence est le seul outil qu’ils savent utiliser. Les raisons qui poussent des gens à devenir maraudeurs sont multiples; trauma, violence, misère, folie, etc. Mais le fait reste qu’ils sont des parasites vis-à-vis les autres individus des Terres Mortes. Les maraudeurs font affaire avec les esclavagistes pour revendre leurs victimes kidnappées, mais sont détestés par tous les habitants des Terres Mortes.

«Je n’ai pas de mots assez forts pour exprimer ma haine des maraudeurs. Ces gens ne sont plus des êtres humains; ce sont des monstres qui portent un masque humain. De tous les habitants des Terres Mortes que j’ai connus et croisés, ce sont eux que je m’efforce de tuer dès que j’en ai la chance. Je vous conseille de faire de même. Si vous pouvez combattre, faites-le. Sinon, trouvez quelqu’un pour le faire. N’acceptez jamais leurs termes, ne vous rendez jamais. Ils vous tueront, vous et tous ceux que vous aimez. Tuez-les tous, sans hésitation et sans pitié. Placez leurs têtes sur des pieux le long de la route. Voici le sort réservé aux maraudeurs là d’où je viens. Faites-en une coutume aussi, chez vous. Le seul bon maraudeur est le maraudeur mort.»

CHAROGNARDS  

Description: Il faut un mélange d’audace, de préparation et de folie pour explorer les ruines du Monde d’Avant, pour braver leurs dangers et y récupérer du matériel. C’est ce que font les charognards. Souvent, les charognards sont des aventuriers, à la recherche des sites du Monde d’Avant et des objets (et richesses) qu’elles peuvent contenir. Il ne faut pas prendre ces gens pour des proies faciles; ceux qui découvrent la technologie du Monde d’Avant peuvent bien apprendre comment s’en servir pour se défendre.

Société: La plupart des charognards travaillent seuls ou en tandem, bien que des petits groupes (appelés «sociétés») d’aventuriers existent aussi. Ils peuvent être employés par des villages ou des cités pour étudier des ruines avoisinantes, ou guider un groupe qui souhaite explorer de tels vestiges. Ils peuvent avoir des résidences permanentes, mais leur sac de voyage est toujours à côté de la porte, prêt pour des nouvelles découvertes. Certains sont altruistes, alors que d’autres explorent pour le plaisir et le profit.

Culture: Certains charognards sont très connus dans les Terres Mortes, et sont appelés par différentes organisations pour partager leurs connaissances et leur expertise unique. Les charognards sont autosuffisants, car il n’y a aucun cours théorique pour apprendre comment explorer et survivre des ruines du Monde d’Avant. Ils sont des touche-à-tout, aptes à se défendre, éviter des pièges et explorer des lieux oubliés. Ceux qui ont du succès peuvent vivre confortablement avec la vente et l’échange de matériel et de technologie du Monde d’Avant. C’est l’une des raisons qui font qu’ils hésitent à partager la localisation de tels sites. Les charognards s’entendent avec à peu près tous les habitants des Terres Mortes mais ont un lien professionnel et serré avec les arpenteurs, car leur travail est complémentaire.

«Les charognards sont essentiels pour les Terres Mortes. Ce territoire est rempli de ruines, et chacune d’entre elles peut cacher des dangers pour vous et les vôtres. Écoutez ce que ces explorateurs vous disent, mais assurez-vous de vérifier pour vous-même. Comme j’ai écrit plus haut, une réputation est forgée par ceux autour de soi. Un charognard digne de confiance sera accompagné, défendu, protégé. Ceux qui sont indignes de confiance vous le feront savoir.»

BOUSEUX / CULS-TERREUX  

Description: L’agriculture est le bloc sur lequel la civilisation se bâtit. L’aménagement de l’écosystème et le contrôle du cycle biologique d’espèces végétales et animales domestiquées, dans le but de produire des aliments et d’autres ressources, est le point historique qui a changé l’humain de chasseur-cueilleur nomade en être sédentaire avec des habitations permanentes.

Société: Parfois moqués, parfois révérés, les bouseux travaillent leurs terres chaque jour. Ils fournissent aux villages et aux cités les nombreux végétaux qui sont vendus, achetés et échangés au marché. Certains élèvent des bêtes de somme pour remplacer l’effort humain. D’autres produisent du bétail dont on obtient des produits laitiers, de la viande et du cuir. Ceux qui sont près de grands points d’eau potable peuvent avoir des pêcheries. Les fermiers qui ont des terres marécageuses y font pousser des champignons, alors que les éleveurs vont se spécialiser avec certains animaux, tels que des chiens de chasse ou même des oiseaux. Les plus débrouillards (ou démunis) ont des fermes d’asticots, nourris par de la chair morte.

Culture: Les fermiers sont généralement des êtres patients, responsables et endurants. Dans un monde où tant de gens détruisent, ils sont parmi les rares à créer, à cultiver. Dans les Terres Mortes, les bouseux doivent aussi faire preuve d’initiative et d’imagination. Dû à leurs territoires fixes et leurs maisons permanentes, les culs-terreux peuvent être pris pour cibles par des prédateurs naturels, en plus des meutes de maraudeurs nomades ou même des esclavagistes. Par contre, les villages et cités qui comprennent l’importance des fermiers et de leurs terres cultivées feront tout pour les protéger et s’assurer qu’ils ne manquent de rien.

«Respectez ceux qui travaillent la terre. Aidez-les, et ils vous aideront en retour. Aidez-les à défricher, labourer, cultiver, récolter, laver, préparer et vendre leur produit. Vous verrez l’importance et la force que ces gens humbles possèdent. Et puis, il y a quelque chose de bon et de noble à créer de nos propres mains. Des mains couvertes de boue et de terre seront toujours plus propres que des mains couvertes de sang.»

ARPENTEURS DES TERRES MORTES  

Description: Il y a les Terres Mortes, il y a les vestiges du Monde d’Avant. Et entre les deux, il y a un immense territoire à découvrir et identifier. Voilà où vous trouverez les arpenteurs. Ce sont des survivants téméraires et endurcis qui bravent les dangers du monde pour que les habitants des Terres Mortes sachent ce qui les entoure. Leur but est de cartographier les Terres Mortes, ainsi que d’identifier et de catégoriser tout ce qui s’y trouve.

Société: Très demandés dans toutes les sociétés, les arpenteurs vont explorer et mettre sur papier tout ce qu’ils découvrent. Ils peuvent être embauchés pour créer des cartes précises des alentours d’un village ou agir comme guide pour assister des caravanes au travers des Terres Mortes. Ils vont souvent travailler ensemble, pour échanger des cartes et des informations, afin de présenter un portrait précis et fidèle du monde autour d’eux.

Culture: Une vie d’exploration est excitante, mais pleine de risques. Être le premier à découvrir un endroit veut aussi dire être le premier à y découvrir les dangers. Plus d’un arpenteur a perdu la vie après avoir trouvé quelque chose qui aurait peut-être dû rester secret. Comprenant le monde avec chaque nouveau point d’intérêt trouvé et chaque note écrite, les arpenteurs sont bien appréciés par la plupart des habitants des Terres Mortes. Les arpenteurs et les charognards sont particulièrement unis, échangeant informations et s’aidant mutuellement à de plus grandes découvertes et des meilleures chances de survie.

«Dans mon ancienne ville, on avait un groupe, les routards, qui faisaient sensiblement le même travail. Avoir des guides et des cartographes dans un monde aussi dangereux est inestimable. Il est mieux de prendre le chemin le plus long et d’arriver en retard que de tester un raccourci et de ne jamais arriver du tout. Avec assez de temps et de ressources, combinés avec les explorateurs de ruines, ces arpenteurs pourraient redécouvrir le monde.»

ARCHIVISTES DE TECHNOCULUS  

Description: «Ceux qui ne peuvent se souvenir du passé sont condamnés à le revivre». Cette citation est la pierre angulaire de la philosophie et la méthodologie des archivistes de Technoculus. Aussi connus comme les moines métalliques, les archivistes se focalisent sur un but précis; la découverte, la compréhension, la catégorisation et la garde sûre des technologies du Monde d’Avant. Plusieurs des archivistes possèdent de la cybernétique de qualité supérieure, ce qui explique leur surnom de «moines métalliques».

Société: Les archivistes possèdent une hiérarchie quasi militarisée, avec des titres et des responsabilités précises. Les archivistes ne sont jamais laissés seuls ou sans défense. Les moins expérimentés sont toujours accompagnés de vétérans, et ils sont toujours armés. Les sites du Monde d’Avant qu’ils explorent sont soigneusement fouillés, chaque article technologique est identifié, réparé, testé, et placé en lieu sûr dans une de leurs archives secrètes. Ils sont ouverts à parler de leurs philosophies et leurs méthodes avec ceux de l’extérieur.

Culture: Certains présentent les archivistes comme des zélotes fanatiques, préférant la compagnie de machines aux êtres vivants. Ceci est faux. Ils ont un respect profond pour le Monde d’Avant et souhaitent avant tout éviter une autre catastrophe nucléaire planétaire. La plupart sont très respectueux de leurs co-habitants des Terres Mortes et souhaitent améliorer leur sort. Certaines technologies peu dangereuses sont partagées allégrement, comme des purificateurs d’eau et des détecteurs de radiation (connu en tant que “Geiger counters”). Contrairement à la croyance populaire, c’est par nécessité (accident, maladie, blessure ou mutation) que certains ont des implants ou des prothèses cybernétiques, non pas par conviction religieuse. Ils savent que leurs répertoires de technologie oubliée font d’eux des cibles de choix, alors les archivistes s’assurent de ne jamais se retrouver seuls ou sans défense. Ils sont associés de près aux charognards et aux arpenteurs, qui rendent leurs expéditions bien plus commodes.

«Le Monde d’Avant, comme vous le nommez, était rempli de technologie incroyable. C’est aussi cette technologie qui a permis de détruire le monde, le rendant tel qu’il est aujourd’hui. La technologie, comme toute chose, peut être utilisée en bien ou en mal. Les archivistes souhaitent comprendre le passé. Assoyez-vous avec eux et discutez: vous pouvez beaucoup apprendre lorsque vous prenez le temps de vous défaire de vos préjugés.»

SCAVERS  

Description: Aux frontières de tout collectif humain, il y a de la vermine. Des êtres vivants qui se nourrissent aux dépens de l’organisme qui les abritent. Pour la vermine animale, il y a des noms bien connus; blattes, souris, rats, etc. La vermine humaine possède aussi un nom bien connu: ce sont des scavers. Ils peuvent avoir l’air de n’importe qui, n’importe où.

Société: Vivant aux franges des lieux qu’ils parasitent, les scavers prennent ce qu’ils veulent de leurs co-citoyens, ignorant les lois ainsi que les conséquences de leurs gestes. Ils peuvent être des cambrioleurs, silencieux et discrets. Les scavers peuvent être des charlatans, trichant aux jeux de hasard. Ils peuvent être des brutes, intimidant leur cible avec l’usage ou la menace d’une arme. Les scavers peuvent voler à la tire, vidant les poches d’une personne sans même que la victime soit au courant. Peu importe la méthode ou la technique utilisée, il y en a toujours d’autres cibles, d’autres victimes, d’autres crimes. Il y a des rumeurs de regroupements de voleurs organisés dans les grandes communautés.

Culture: Les scavers n’apportent habituellement rien de constructif à la société. Ils sont paresseux, préférant prendre ce qui ne leur appartient pas au lieu de travailler pour l’acheter, le fabriquer ou le mériter. Ils ont une vision de la vie centrée sur eux, leurs besoins et leurs désirs. Les scavers ne sont généralement pas violents. Ils menacent, mais ne tentent pas réellement de blesser ou tuer. Ça serait mauvais pour les affaires que d’attirer la colère et la vengeance de la famille et des amis de la victime. À l’occasion, des scavers peuvent être embauchés par des individus ou des organisations pour des buts précis, que ça soit pour voler, espionner, ou autre chose. Même s’ils sont honnêtes lors de tels échanges, les scavers restent des criminels de petite envergure, pensant avant tout à eux-mêmes, au détriment d’autrui.

«Avant de jeter des châtiments sur les voleurs, tentez de comprendre pourquoi ils agissent de la sorte. Sont-ils ignorants des lois? Informez-les. Sont-ils inaptes au travail? Donnez-leur des formations, mettez-les au travail. Sont-ils sous l’emprise d’une personne ou d’un groupe? Découvrez la vérité et agissez. Sont-ils tout simplement des bandits? Punissez-les. Mais assurez-vous que le châtiment soit juste, et offrez toujours une chance à une personne de se refaire, de changer: faire souffrir une personne qui souffre déjà est inutile et fait de vous un bourreau. Soyez un éducateur, un mentor, un guide, un meneur, non pas un tortionnaire.»

CYBERSNATCHERS ⇝ 

Description: Les croque-mitaines existent dans l’imaginaire de tous les collectifs humains. Ils existent aussi dans les Terres Mortes. Ne sortez pas la nuit seul. N’oubliez jamais vos armes à la maison. Si vous avez des implants, cachez-les et faites-vous discret. Car les cybersnatchers sont là, et ils sont dangereux. Ils enlèvent la victime choisie au milieu de la nuit, lui extirpent ses implants cybernétiques ou ses organes et la laissent dans sa propre mare de sang.

Société: Très peu est connu des cybersnatchers, car ils frappent sans crier gare et disparaissent dans l’obscurité. Leurs victimes sont habituellement de simples habitants des Terres Mortes, ou des porteurs d’implants cybernétiques, chez qui on leur prend leurs organes internes ou leurs prothèses de force. Plus les implants sont nombreux ou ostentatoires, plus la chance d’être pris pour cible est grande. Certains cybersnatchers sont chirurgicaux lors du retrait des implants ou des organes, alors que d’autres sont des bouchers sans aucun égard pour la victime. Personne ne sait combien il y a de cybersnatchers, ni pour qui ils travaillent. Ceux qui se font prendre sur le fait se battent jusqu’à la mort ou tentent de prendre leur propre vie.

Culture: Les cybersnatchers sont dans la crainte collective des habitants des Terres Mortes. La personne qui vous observe du bar est-elle intéressée par vous, ou pour vos organes? Le regard passager de l’étranger était-il innocent, ou avez-vous été sélectionné? Chaque village et communauté des Terres Mortes ont une forme de patrouille ou de surveillance nocturne, et c’est entre autres pour protéger leurs concitoyens du danger que sont les «repossesseurs». Accuser quelqu’un d’être un cybersnatcher entraîne souvent des conséquences fatales: ce n’est pas une accusation faite à la légère. Personne des Terres Mortes ne fait de blagues à ce sujet.

«Il y avait des rumeurs de tels individus dans le territoire autour de mon ancienne ville. Nous étions chanceux, il ne semblait s’agir que de rumeurs, sans plus. Mais le danger est bien réel. Je crois que les cybersnatchers sont une organisation unie, géré par une personne unique. Je pense aussi que les vols d’implants et d’organes sont sur commande. Mais qui commande de tels gestes? Et qui sont les passeurs qui permettent le déplacement des snatchers? Qui sont les cyber-docs qui acceptent ces implants tachés du sang de leur ancien propriétaire, pour les installer ailleurs? Restez sur vos gardes. Gardez vos amis près de vous, et veillez les uns sur les autres.»

ÉDENISTES  

Description: Le terme édeniste réfère aux communautés qui, pour la plupart, choisissent de vivre un style de vie primitif avec leurs propres croyances, coutumes, et parfois même un langage qui leur est unique. C’est un retour à la nature, à l’Éden mythique, où l’homme et la femme vivent en osmose avec la nature.

Société: La majorité des édénistes possèdent une compréhension mythologique ou religieuse du Monde d’Avant, comparativement aux points de vue cyniques et scientifiques tenus par d’autres habitants des Terres Mortes. À cause de cette mentalité, les édenistes voient les structures et technologies du Monde d’Avant comme des choses qui sont taboues, préférant vivre dans des communautés agraires isolées ou en tant que chasseurs-cueilleurs nomades. Les tribaux sont des êtres de communauté; attaquer l’un d’entre eux, c’est attaquer la tribu entière. Le niveau de technologie utilisé varie radicalement de tribu en tribu. Un groupe pourrait utiliser une technologie comparable aux autres habitants des Terres Mortes (sans artefacts du Monde d’Avant), alors que d’autres communautés survivent avec des outils de l’âge de pierre.

Culture: La vision mystique des édenistes par rapport au Monde d’Avant et cette déconnexion de la majorité des Terres Mortes amène souvent les tribaux à être perçus comme des arriérés ou des ignorants, comparativement à leurs voisins «civilisés» des Terres Mortes. Chaque tribu est unique en comportement, en technologie et parfois même en langue. Là où un groupe peut être bienveillant et hospitalier, un autre pourrait attaquer tout étranger à vue.

«De mon expérience, les édenistes sont plus endurants, plus résistants aux extrêmes de température et plus efficaces au combat. Une vie pleine d’efforts forme des gens endurcis. Ne moquez pas ceux qui présentent des difficultés avec des situations sociales: vous seriez tout aussi perdus et embarrassés si ce même tribal vous invitait chez lui. Apprenez aux tribaux vos coutumes, et ils vous apprendront les leurs. Vous pourrez tous en ressortir grandis.»

CULTISTES DE L’APOCALYPSE  

Description: Pour certains, les dieux ne sont pas des êtres métaphysiques, aux formes incompréhensibles et aux voies impénétrables. Non, leurs dieux sont bel et bien présents, ici,  dans les Terres Mortes. Ils prient et vénèrent des créatures surnaturelles qui ont choisi de se présenter à certains groupes des Terres Mortes, et sont maintenant traitées comme des dieux.

Société: Il y a généralement deux types de cultistes. Les premiers sont discrets et subtils dans leur adoration. Ils ne parleront de l’objet de leur culte qu’à des gens en qui ils ont confiance, tentant de les convertir à leur tour. Les seconds sont l’opposé total, bruyant et flamboyant dans leurs gestes. Ils vont fièrement porter des toges ou des vêtements «bénis» par la créature qu’ils prient, criant haut et fort leur adoration et sont prêts à user de violence s’ils sentent que leur culte est insulté ou menacé.

Culture: Chaque culte de l’apocalypse est totalement différent des autres. La ou les créatures priées, la méthode de prière, l’organisation ecclésiastique et les responsabilités de chaque membre, le lieu de culte et les récompenses de vénérer de telles créatures. Certains cultes vont immédiatement attaquer tout intrus, alors que d’autres seront très ouverts, souhaitant trouver de nouveaux convertis pour leur religion. Les créatures surnaturelles qui font l’objet de tels cultes sont, pour la plupart, extrêmement dangereuses et ne doivent jamais être sous-estimées.

«Ces cultes m’ont toujours inquiété. Avoir foi en une vieille religion et psalmodier quelques prières à demi oubliées est une chose… Mais lorsqu’un acolyte jette son dévolu sur une créature qui possède des pouvoirs magiques, qui peut bouger plus vite que l’œil peut suivre, briser des rochers avec ses mains nues et se métamorphoser en d’autres créatures… Comment convaincre ce même acolyte que la chose qu’il prie n’est pas un dieu? Faites preuve de prudence autour de ces cultes; l’hubris, l’arrogance divine, ne peut jamais être très loin de ceux qui sont traités comme des dieux.»

FREAKERS ⇝ 

Description: Les implants cybernétiques peuvent changer votre vie. Ils peuvent vous rendre plus forts, plus résistants, plus intelligents et même vous donner des capacités surhumaines. Ils peuvent aussi briser votre esprit et vous faire perdre la raison. Les pauvres qui subissent ce sort sont connus comme des freakers. Car les implants que vous trouvez dans les Terres Mortes sont rouillés, abimés et de très mauvaise qualité.

Société: Rejetés par presque toutes les sociétés humaines, les freakers étaient autrefois des habitants normaux des Terres Mortes. Cependant, ils ont eu une réaction particulièrement négative à un ou plusieurs implants cybernétiques. Au lieu d’une infection ou du rejet de l’implant par le corps, comme pour la plupart du temps, ces pauvres semblent avoir un rejet mental, leur corps et leur esprit incapables de fonctionner avec un envahisseur fait de métal et de circuits électroniques. Ceux qui étaient proche du «cyber-cinglé» avant qu’il ne change, vont habituellement faire de grands efforts pour tenter de ramener le pauvre vers la raison, ou de le venger d’une manière ou une autre. Mais pour la plupart du temps, en vain.

Culture: Les freakers sont un aide-mémoire sur les risques et dangers de l’utilisation d’implants cybernétiques. Il n’y a pas de règles précises sur comment éviter de devenir un freaker, sauf d’éviter les implants cybernétiques. Certaines théories suggèrent qu’après un pourcentage précis du corps humain est remplacé, le risque de folie est quasi assuré. D’autres proposent que c’est la piètre qualité des implants qui cause la folie. Une théorie plus sombre propose que les rares fabricants des Terres Mortes, ou ceux qui les rafistolent, sabotent des produits de leurs compétiteurs. D’autres pensent qu’il s’agit des actions d’une seule personne, qui souhaite tout simplement semer la terreur et la folie dans les Terres Mortes. À tout de moins, peu de freakers semblent retrouver leurs sens après un tel trauma.

«Ces pauvres gens. Victimes d’une circonstance horrible, alors qu’ils ne souhaitaient qu’améliorer leur vie. Ne les jugez pas! Ils étaient comme vous, il n’y a pas si longtemps. Certains gardent une forme de sanité après le choc initial, mais il en reste que c’est très difficile de communiquer avec eux. Offrez-leur de la patience, du réconfort… Ou une mort rapide, s’il n’y a pas d’autres choix. Soyez prudents avec vos choix: un implant peut être un de trop…»

CHAMPIGNONNEURS ⇝ 

Description: La consommation de substances intoxicantes existe depuis les premières civilisations humaines. La plus récente découverte dans les Terres Mortes sont des champignons nommés «nuke-shroom» (“champignon nucléaire”) qui, lorsque consommés, vous permettent de développer des habiletés métaphysiques. Mais rien n’est sans danger dans les Terres Mortes. Ceux qui cultivent, préparent et vendent cette drogue sont connus en tant que «champignonneurs».

Société: Habituellement solitaires, les mushroom-men n’ont pas à faire de publicité pour vendre leur marchandise. Le nuke-shroom permet de découvrir des talents surnaturels, telles la prémonition ou l’habileté de voir les esprits, dès la première consommation (si la première consommation ne vous tue pas). Mais cette substance psychotrope créer une dépendance puissante. Essayer d’arrêter, c’est risquer la mort. De plus, le nuke-shroom est un mutagène, et le consommateur régulier risque de voir des transformations physiques irréversibles se développer avec le temps. Certains disent n’avoir jamais eu d’effets après avoir consommé du nuke-shroom.

Culture: Personne ne sait vraiment où se développent les nuke-shrooms, ni la méthode utilisée. Les mushroom-men sont très secrets et font de grands efforts pour éviter d’être traqués lorsqu’ils quittent une communauté. Les champignonneurs se présentent comme des explorateurs de l’esprit, brisant les barrières de la mortalité pour toucher l’infini. Le nuke-shroom est bannie dans plusieurs régions, mais les mushroom-men continuent de faire leurs ventes, discrètement, évitant la loi et des clients insatisfaits.

«L’appât du pouvoir est souvent préféré à la prudence. J’admets avoir consommé des substances qui affûtaient mon intellect, ou qui me rendait plus dangereux en combat. Alors imaginez ces nuke-shrooms… Qui ne voudrait pas posséder la capacité de lire dans les pensées des autres, voir l’avenir ou dans le passé? Mais le risque associé à la consommation de ces nuke-shrooms est très grand. J’ai croisé des pauvres mutants, déformés et à peine capables de communiquer, qui suppliaient chaque passant pour une autre dose, une autre dose. J’ai aussi croisé des êtres qui pouvaient léviter par la simple force de leur esprit. Vous savez les risques, d’un côté comme de l’autre. Faites votre choix.»

MAISONS MARCHANDES  

Description: Les marchands des Terres Mortes sont d’une importance capitale, apportant biens et services d’une communauté à l’autre. Afin de faciliter l’échange de produits et pour se protéger mutuellement, plusieurs individus vont se regrouper, avec un nom pour désigner tous les membres de cette association. Ce sont ces groupes qui sont appelés «maisons». Certaines maisons n’ont que quelques marchands ambulants, alors que d’autres ont une organisation structurée et disciplinée, chaque caravane de la maison étant lourdement gardée et prête à se défendre contre les dangers des Terres Mortes.

Société: Les maisons marchandes ont des territoires qu’ils couvrent, offrant biens et services dans les différentes communautés qu’ils peuvent atteindre. Pour plusieurs villages reculés ou isolés, les marchands sont des visiteurs importants qui leur permettent d’avoir accès à du matériel ou des ressources qu’ils auraient beaucoup de difficulté à avoir. Pour un prix, les marchands vont aussi faire des commandes spéciales. La majorité des marchands sont «honnêtes», sachant que leurs clients peuvent très bien aller s’approvisionner ailleurs.

Culture: Ce ne sont pas tous les marchands qui sont associés à des maisons. Certains, fiers et importants ou tout simplement têtus, préfèrent rester indépendants. Les maisons marchandes sont habituellement cordiales les unes envers les autres, respectant les territoires délimités et offrant informations et rumeurs qui peuvent être utiles. Comme dans toute chose, cependant, il y a toujours des individus qui sont prêts à faire tous les coups bas pour obtenir des nouveaux clients. Que ca soit une guerre de prix, du sabotage, jusqu’à aller au vol ou au meurtre… Pour ceux-ci, le gain prime sur tout, incluant la qualité des produits vendus ou la vie d’autrui.

«Soyez respectueux lorsque vous faites affaire avec des marchands. Insulter ou rabaisser un vendeur est une bonne manière de s’assurer que les prix vont gonfler dès la prochaine visite. N’hésitez pas à vous informer aux villes voisines pour connaître les prix et les ententes avec les maisons locales. Un peu de saine compétition mercantile peut aider pour avoir les prix justes.»

ESCLAVAGISTES  

Description: L’esclavage est la condition d’un individu privé de sa liberté, qui devient la propriété, exploitable et négociable comme un bien matériel, d’une autre personne. Les êtres qui font la traite d’êtres humains sont des esclavagistes, et sont violemment détestés au travers des Terres Mortes. Les esclaves sont généralement de la main-d’œuvre bon marché, travaillant pour exploiter des ressources naturelles.

Société: Bien peu de communautés tolèrent la présence d’esclaves, encore moins ceux qui les achètent et vendent comme du bétail. Habituellement, les esclavagistes des Terres Mortes sont particulièrement discrets pour une visite initiale, utilisant des représentants intelligents et habiles pour subtilement effleurer la question de traite humaine avec les chefs de communautés. Ces représentants vont tenter d’amadouer ceux qui sont un pouvoir ou une influence sur la ville afin de pouvoir éventuellement faire la vente d’esclaves.

Culture: Certains villages et communautés ont des esclaves, mais la traite humaine y est strictement gérée. Normalement, on devient esclave par voie légale (par condamnation criminelle ou pour payer une dette), on peut être né esclave ou on peut avoir été simplement enlevé et mis en chaînes et vendu au plus offrant. Les esclavagistes sont généralement très prudents, voire paranoïaques: chaque esclave peut avoir des amis, de la famille, ou des sympathisants qui sont prêts à prendre les armes pour la liberté humaine.

«Les esclavagistes sont presque à égalité avec les maraudeurs pour être les individus que je déteste le plus. Il y a peu de choses aussi pénibles que d’être une possession, un objet à être vendu. D’accepter le concept de l’esclavagisme au sein de sa propre communauté est de prendre le risque de devenir soi-même un esclave, si les lois et les circonstances changent.»

MANOUCHES ⇝ 

Description: Fiers et secrets, les manouches, les romanis, les gitans, sont des clans ethniques de nomades qui errent le monde. Avec une culture, des lois et une langue exclusive (la patterna), les vistani peuvent être perçus comme des voyageurs exotiques ou des vagabonds trouble-fêtes. Ils n’ont aucune habitation permanente et sont parfois discriminés par les grigorios (non-romani). Les manouches possèdent des habiletés mystérieuses qui leur sont uniques dans les Terres Mortes.

Société: «La caravane» est le terme utilisé pour désigner un regroupement de vistani qui voyage ensemble. Il y a des dizaines de caravanes gitanes, qui voyagent en file unique de vardos (wagons au toit voûté, tirés par des bêtes de trait) au travers des Terres Mortes. Chaque caravane fait partie d’une tribu plus large, qui elle-même est, membre d’une «nation» romani appelée tasque. La caravane est aussi une famille élargie ou chaque membre est directement lié, par lien de sang ou de mariage. Chaque caravane est menée par une matriarche et un patriarche, la raunie et le capitan. Ils peuvent être époux, sœurs et frère ou cousins. Les manouches sont une société matriarcale. Lorsqu’il y a un mariage, l’époux prend le nom de l’épouse et devient membre de sa famille à elle. Chaque caravane romani possède des talents qui peuvent être utiles aux communautés des Terres Mortes; les manouches peuvent être des forgerons, des éleveurs de chevaux, des amuseurs publics, des musiciens, chanteurs et danseurs, tisserands, etc. Généralement, les manouches sont au mieux tolérés dans une communauté humaine, car le mystère de leur société fait d’eux des boucs émissaires de choix. Les endroits qui les accueillent ouvertement peuvent s’attendre à avoir des visites régulières de caravanes romanis.

Culture: Les manouches ont un lien particulier avec les Terres Mortes. Chaque romani peut identifier animal, plante et lieux d’eau pure sur leur chemin. Quand une caravane gitane procède au dya-yaug (lever du camp), aucune trace n’est laissée du passage de la caravane. Chaque raunie est une médium, apte à lire l’avenir, tirer les cartes de tarot et parler avec les esprits. Les manouches savent instinctivement les chemins à prendre pour se déplacer en sécurité. Chaque vistani possède la capacité de jeter une malédiction, appelé le mauvais œil. Cette habileté est unique aux manouches. Le mauvais œil est toujours jeté en guise de vishnadd, ou justice (ou vengeance). Dépendamment du geste commis contre le vistani ou sa caravane, le mauvais œil peut être embarrassant, nuisible, dangereux ou mortel. Chaque malédiction est unique et possède une clause par lequel l’être affecté peut faire amende honorable et briser le sort. La mort du vistani qui a jeté le mauvais œil ne brise pas la malédiction, mais l’amplifie en puissance.

«Les manouches ont une culture riche qui date du Monde d’Avant. Ils peuvent sembler arrogants à première vue, mais ils sont en réalité très liés à la terre. Les romanis perçoivent des choses que la plupart d’entre nous ne voient tout simplement pas. Ce sont des nomades, des éternels voyageurs. Abandonnez vos préjugés; ce ne sont pas tous les manouches qui sont des voleurs et des vendeurs de camelote. Ne jugez pas la famille sur les actions d’un membre. De persécuter ceux qui sont différents, simplement car ils sont différents, est la définition même de la sottise.»