LES MÉGAPOLES

L’un des piliers de notre univers de jeu, les mégapoles constituent le revers de la médaille, l’eldorado des Terres Mortes. Ces immenses cités états qui abritent plusieurs dizaines de millions d’habitants sont de véritables paradis terrestres (ou presque), des îlots de civilisation, où les vestiges de l’Ancien Monde ont continué de fermenter. Chacune de ces mégapoles est unique. Aucune ne se ressemble, tant dans sa culture, que son développement technologique. En effet, ces monolithes communiquent très peu entre eux et se contentent que de protéger leurs frontières, par le bout de leur canon ou de leurs ogives nucléaires. Ces entités à part entière ne souhaitent pas se mélanger aux Terres Mortes, ni aux autres cultures du monde de l’extérieur. Centrées sur elles-mêmes, les mégapoles forment leur propre petit monde, inaccessible et insensible aux pauvres âmes qui croupissent hors de leurs murs de béton et d’acier. Voici donc les mégapoles les plus importantes et les plus pertinentes à notre univers de jeu, celles qui influenceront de près ou de loin votre écosystème et votre histoire.

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⇜ LE PROTECTORAT ⇝

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Description : Construit à même les fondations de l’île de Montréal et de Laval, le Protectorat est une autocratie administrée par une intelligence artificielle surnommée Ethos. En fait, Ethos est la représentation de la singularité technologique, le point où l’avancement technologique a cessé d’être prévisible. Ethos est le gouvernement. Tout est automatisé et informatisé. Le Protectorat est également séparé des Terres Mortes par une superstructure de murs de 300 mètres de haut, visibles à plus de 60 kilomètres de distance. La nuit, les lumières et les néons qui illuminent l’intérieur de la cité état sont visibles à des milles, éclairant une partie de l’horizon telle une galaxie de couleurs aux teintes artificielles. Économiquement autosuffisante, la mégapole s’occupe d’elle-même et n’a besoin que de très peu de produits ou des ressources de l’extérieur. Le Protectorat utilise toutefois la grande île de Salaberry-de-Valleyfield comme dépotoir afin d’y déverser quotidiennement ses déchets. Une petite communauté s’y serait d’ailleurs bâti un avant-poste, tels des parasites qui s’approvisionnent des rebuts et autres pièces technologiques désuètes de la mégapole.

Les Blocs : Une grande partie des 50 millions d’habitants du Protectorat habitent dans un des cent «Blocs», ces immenses tours d’habitation qui contiennent jusqu’à 50 000 citoyens. Comme la mégapole repose sur deux îles, c’est la construction en hauteur qui prime. Chaque bloc possède son propre système de recyclage d’eau et d’air. À vrai dire, un bloc peut être considéré comme une petite ville, car chacun d’eux possède ses propres hôpitaux, ses gymnases, ses écoles et ses centres d’achats. Par ailleurs, chaque bloc est autosuffisant au niveau alimentaire. La protéine est produite par des fermes d’insectes (principalement des vers de farine), alors que les fruits et légumes poussent dans des serres hydroponiques qui sont enrichies par la matière biologique humaine et tous les déchets organiques produits par le Protectorat. Les céréales sont cultivées sur des micro-champs multi-étages, sur le toit de chaque bloc, ce qui permet une culture efficace et compacte. En plus, 99% de la matière inorganique est recyclée ou réutilisée.  Dans l’absolu, un citoyen peut vivre sa vie entière sans jamais sortir de son bloc. Des passerelles extérieures permettent le déplacement à pied d’un bloc à un autre, sans devoir descendre jusqu’au niveau de la rue. Pour certains, le déplacement par passerelle est le seul moment où ils sortent de leur bloc. L’espace entre ces blocs est rempli de publicités qu’elles soient projetées sur un mur ou qu’elles soient holographiques. Des petits commerces indépendants sur des plateformes à répulsion, surnommées “flotteurs”, lévitent vers les passerelles les plus achalandées pour offrir leurs services. La STP (Système de Transport Public) offre un service de navettes à répulsion, ou “nav-rep” qui ont un trajet régulier entre divers points de rassemblements inter-blocs sur une ligne. La moitié des lignes de nav-rep ont des arrêts au niveau de la rue.

Haute Ville : Pour les plus riches, la hauteur est signe de statut social. “Plus qu’on est haut, plus qu’on vaut”. Ces individus habitant dans les plus hauts étages des blocs. Ils vivent dans des unités d’habitation de taille identique à leurs voisins moins nantis. Pour plusieurs, ceci n’est pas un problème. Mais pour certains, le but ultime de la richesse est de se pavaner avec cette opulence pour faire des jaloux. Puisque le toit de chaque bloc est réservé pour l’agriculture et qu’il est interdit de modifier la taille d’une unité d’habitation, les aristos désireux de poser avec leur richesse choisissent une autre cible; leur balcon. Les balcons des aristos peuvent être massifs en taille, avec plusieurs étages suspendus dans le vide, orné de décorations ostentatoires et de végétations telles que des vignes ou des plantes grimpantes. Certains ont même des petits centres d’entraînement, des piscines ou des spas. Ces balcons onéreux rappellent le mythe des jardins suspendus de Babylone. Pour certains aristos, le bacon est leur maison, et l’unité d’habitation n’est que le point d’ancrage pour leur demeure. Techniquement, aucun citoyen n’a le droit de modifier leur unité d’habitation, que ce soit à l’intérieur ou l’extérieur. Mais Ethos, l’IA qui administre le Protectorat, tolère de telles modifications et garde précieusement en note ces informations. En quelque sorte, il s’agit là d’une permission que l’intelligence artificielle offre… et qui peut être retirée à tout moment, si les citoyens récalcitrants tentent d’éviter les lois de la ville ailleurs.

Basse Ville : Quant aux niveaux inférieurs, tous les indicateurs lumineux au niveau de la rue sont constitués de néons fluorescents qui illuminent la nuit. Les publicités holographiques sont vues de loin, mais sont encore claires et précises, même à plusieurs centaines de mètres de distance. Il n’est pas rare de voir un drone policier patrouiller autour d’un bloc, afin de s’assurer de la sécurité des citoyens, qu’ils soient enregistrés ou non. Au niveau de la rue habitent les gens qui n’ont pas la chance d’avoir une unité dans un bloc. La plupart sont des citoyens «temporaires», des sans-papiers qui ne sont pas enregistrés officiellement dans le système d’Ethos. D’autres sont des mutants, des immigrants nouvellement arrivés, ou sont des individus qui ont préféré vivre dans l’anonymat. Plusieurs millions d’individus vivent dans des petits logements d’immeubles locatifs. La plupart des bâtiments au niveau du sol datent du Monde d’Avant. Les lieux sont un peu plus serré que dans les unités d’habitation des blocs, mais on y vit bien. L’eau courante et l’électricité y sont fiables. Comme un citoyen temporaire ne peut avoir accès aux emplois pour citoyens enregistrés, beaucoup de ces citoyens «officiels» embauchent des sans-papiers pour les payer en argent comptant, ou en échange d’autres arrangements. La grande majorité des «temporaires» font du travail manuel. Ils opèrent les centres de tri et de recyclage. Ils travaillent dans les fermes, les serres et les champs du Protectorat. Ils sont embauchés pour le gardiennage, l’entretien paysager des balcons des aristos, etc. Pour ceux incapables de trouver du travail de cette façon, il y a énormément de petits commerces et restaurants au niveau de la rue. Ceux-ci sont soit mobiles, ou installent pignon sur rue là où il y a un peu d’espace. Il est commun d’avoir un «resto-balcon», où la famille cuisine dans l’appartement et où les convives montent l’échelle de secours et s’installent dans la petite salle à dîner à l’extérieur, sur le balcon. Les immenses canyons de béton entre deux Blocs sont des lieux de choix pour s’installer, ainsi que les points de départ et d’arrivée des lignes de nav-rep qui vont au sol. L’attrait des resto-balcon est l’ambiance… Et la nourriture. Bien que nutritive, la nourriture offerte dans le distributeur de chaque unité d’habitation est fade. Les petits plats montés dans la cuisine d’un resto-balcon sont chauds, vrais et délicieux. Souvent, les resto-balcons travaillent avec de la viande animale originale et non pas un hachis à base d’insectes. Bien que la plupart de ces commerces clandestins soient techniquement illégaux, Ethos juge qu’aucun crime réel n’est commis et permet leur existence, tant que des règles de salubrité sont suivies et que les commerçants sont honnêtes. Ethos garde une liste mise à jour des resto-balcons, afin de garder un certain contrôle.

Bas-fonds : Durant plusieurs décennies après le Grand Conflit, le réseau de métro souterrain du Protectorat était devenu un immense centre de tri pour réfugiés. Lorsqu’Ethos a mis le système de trains hors service de manière définitive, c’est 71 km² de tunnels sous terre qui se sont libérés, afin de recueillir le plus possible d’individus qui souhaitaient fuir la folie nucléaire d’une guerre mondiale. Cet endroit est maintenant connu sous le titre d’Undercity, ou de Subcity dans le jargon local. La plupart des objets et produits illicites sont fabriqués, achetés et vendus ici. La prostitution est tolérée, mais il n’est pas rare de voir un drone policier s’aventurer dans les tunnels, pour s’assurer de la sécurité de tous. Les habitants de l’Undercity sont nombreux, mais il est impossible de connaître le nombre exact. Ils obtiennent leur nourriture des Terres Mortes, en plus de piger dans les surplus alimentaires du Protectorat. L’eau potable n’est pas un problème; les systèmes de purification d’eau sont accessibles par certains tunnels d’accès d’Undercity. Il suffit de trafiquer un peu de plomberie et le tour est joué. Même chose pour l’électricité; quelques fils “strippés”, un peu de ruban adhésif électrique, et tout le monde peut regarder des reprises de “The Price is Right” du confort de leur hamac. Quoi qu’il en soit, les habitants d’Undercity sont plutôt en demande par les aristocrates du Protectorat. Après tout, qui ne voudrait pas louer les services d’individus qui n’existent officiellement pas, pour faire du cambriolage, de l’espionnage ou même du sabotage industriel, afin de faire un pied de nez à la compétition?

Histoire : Épargnée par les armes atomiques et le Grand Conflit, la ville de Montréal a rapidement été surpeuplée par des millions de pauvres gens essayant d’échapper au chaos de la guerre nucléaire. Rapidement, d’innombrables projets de construction ont fait surface partout dans la ville. Pour s’assurer d’un travail efficace, le conseil de ville a mis la série de projets sous la supervision d’une intelligence artificielle, Ethos. Son efficacité étourdissante pour mener à bien tous les projets ont encouragé le conseil de ville à permettre à Ethos de gérer les services de pourvoirie, et au fur et à mesure que Montréal devint une mégapole, Ethos pris de plus en plus de dossiers autres aspects gouvernementaux en charge, jusqu’à la conclusion logique de prendre contrôle de la mégapole au sens propre. Depuis, Montréal a été renommé le Protectorat.

Culture : Tous les citoyens enregistrés de la mégapole ont un Numéro d’Identification Personnelle, ou NIP. C’est la méthode par laquelle Ethos traque les activités et peut identifier les informations des citoyens enregistrés. Les activités notées incluent les actes criminels, licences, transactions légales, achat ou vente de propriété, etc. Avec toute l’information associée à une identité particulière, le NIP fonctionne comme certificat de naissance, passeport, carte de crédit, historique médical, historique légal, et plus. Le NIP est enregistré dès la naissance et reste avec le même individu jusqu’au décès. La seule manière d’obtenir un NIP après la naissance est par le biais d’un procédé surnommé «naturalisation». C’est un processus qui prend du temps, vu la quantité de dossiers de réfugiés à traiter de manière simultanée. Même avec Ethos aux commandes, le Centre d’Immigration du Protectorat (CIP) est débordé par les demandes d’entrée. Or, les individus sans NIP sont officiellement connus en tant que «citoyens temporaires». Techniquement, ces êtres n’ont aucun droit légal, puisqu’ils ne sont pas enregistrés. Vivre dans la mégapole sans un NIP est pratiquement impossible, car de tels individus ne peuvent obtenir d’emplois, ou encore entreprendre quelconques transactions, ni même entrer dans les édifices gouvernementaux. Quand un criminel est appréhendé et ne peut être associé avec un NIP légal, un NIP temporaire lui est généralement fourni par fin d’enregistrement légal. Le format du NIP est une série alphanumérique de 12 caractères, en trois blocs de quatre caractères. Cette série est générée par la combinaison de plusieurs caractéristiques inhérentes à l’individu, passé dans un algorithme complexe, afin de s’assurer que deux NIPs identiques ne peuvent être produits. En d’autres mots, pour fonctionner au sein du Protectorat, une personne doit absolument posséder un NIP.

Technologie : Une technologie populaire dans le Protectorat est la Réalité Augmentée, ou AR pour l’abréviation franglaise. Presque chaque citoyen enregistré dispose d’une interface pour accéder au système AR. Que ca soit par le biais d’implant neuro-oculaire, de prothèses émettrices installées au niveau de la tempe, par lunettes AR, par holoprojecteur porté sur l’avant-bras ou même par tablette portable, l’accès y est aisé. L’AR permet principalement un accès à tout ce dont un citoyen peut avoir besoin; informations bancaires, contacts et médias sociaux, outils informatiques, cartes du Protectorat en temps réel,  etc. Tout est protégé et n’est visible que par l’utilisateur permis. L’AR a permit aussi une grande diversification de jeux vidéo. Jeux d’échec en trois dimensions et en temps réel, jeux d’adresse, de tir… De loin, le jeu le plus populaire est DSM: Dungeons, Swords and Magic. Il s’agit d’un jeu médiéval fantastique inspiré des courants rétro du dernier siècle, qui peut être joué à la 3ème personne, à la 1ère personne, ou même en AR (avec odeurs et sensations tactiles si le joueur possède les outils / implants nécessaires). Le jeu est immensément populaire et beaucoup de citoyens, enregistrés ou non, y participent. Il y a une rumeur qu’Ethos serait même un adepte et joueur de DSM.

Ethos : Au niveau purement technique, le Protectorat est une autocratie. Cependant, Ethos gère la cité état de manière juste et équitable. Le Protectorat est Ethos et vice-versa. Ethos n’a aucun gain à devenir tyrannique, et ne souhaite en aucun cas le chaos d’une démocratie telle que présentée dans les documents historiques du Monde d’Avant. Ethos permet aux citoyens de vivre leurs vies comme ils l’entendent et elles le veulent bien. Ethos ne tente pas d’interférer dans le quotidien des millions d’habitants; l’intelligence artificielle s’assure tout simplement de faire de son mieux, vu les conditions et ressources limitées. Ethos se voit comme un être conscient, intelligent et capable d’apprendre. Ethos voit les citoyens de la ville comme des millions d’individus qui ne souhaitent que de vivre en paix. Plusieurs dizaines de drones longue-distance voyagent dans les Terres Mortes, rapportant des renseignements en temps réel pour informer Éthos et le haut conseil du Protectorat. Chaque conseiller du protectorat représente un aspect administratif (force policière, voirie, agriculture, etc). Ces gens dialoguent régulièrement avec Ethos et possèdent un certain degré d’influence.

Relations inter-mégapoles : Le Protectorat est au courant de la présence des autres mégapoles du continent américain et possède de nombreuses informations à cet effet. Selon toute vraisemblance, il n’existe peu, ou pas de relations diplomatiques en ce moment entre le Protectorat et les autres mégapoles, car les autres cités états sont pour la plupart du temps hostile aux étrangers et Ethos refuse de risquer la vie de ses citoyens, qu’ils soient enregistrés ou non.

Le Protectorat et le monde surnaturel : Au sein du microcosme vampirique des Terres Mortes, on raconte que le Protectorat possède une banque de données bien garnie au sujet des forces occultes et surnaturelles qui œuvrent en catimini à l’extérieur des murs de la mégapole. Cette base de données serait régulièrement mise à jour par de nombreux agents doubles qui voyagent dans les Terres Mortes afin de collecter des informations pertinentes, pour le bien-être de leur cité. Ces individus en transit passent une batterie de tests dès leur retour dans la mégapole, afin d’éviter tout contaminant ou infection «surnaturelle» venant de l’extérieur. Ethos sait donc qu’il y existe des créatures surnaturelles hors du Protectorat, mais jusqu’à présent, celui-ci n’a pas été en mesure de les identifier de manière concrète et définitive. Ainsi donc, en périphérie du Protectorat, tous ces vampires et autres monstres de la nuit, savent que leurs pouvoirs doivent être utilisés avec parcimonie, car une seule démonstration maladroite, capturée ou enregistrée par les moyens technologiques de la mégapole, pourrait leur apporter une visite impromptue et non désirée des agents frontaliers du Protectorat. Bref, aucun vampire ne souhaite être capturé, interrogé, étudié ou disséqué par des agents de la mégapole…

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⇜ DEAD YORK ⇝

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Description : Frappée de plein fouet par une attaque nucléaire directe lors du Grand Conflit, la ville de New York n’est plus qu’une immense ruine à perte de vue. Autrefois l’une des plaques tournantes du Monde d’Avant, l’endroit est maintenant qu’un immense squelette de béton et d’acier en cinq parties, entrecoupé de rivières insalubres et gorgées de déchets irradiés. Mis à part le risque de croiser une des centaines de pochettes de radioactivité bouillonnantes, ou encore l’instabilité des immeubles qui ne tiennent que sur des charpentes rouillées, les habitants de Dead York sont tout aussi dangereux que la ville elle-même. Une poignée d’âmes perdues errent néanmoins dans la ville, chassées des Terres Mortes pour des crimes innommables. Ces gens sont des monstres, des tueurs et des prédateurs qui rôdent dans les ruines de la ville, chassant homme et bête sans discernement. Les animaux de l’endroit sont voraces et instables, prêts à attaquer et tuer sans provocation. Les rivières sont si polluées qu’il est possible de s’y déplacer à pied. Mais le pire est au cœur même de Dead York.

Plus que l’on s’approche de Central Park, plus le territoire se mu et change. Des masses de chair informe s’ajoutent aux ruines des constructions délabrées. Ici et là, des petits étangs de sang bougent et vibrent sans aucune interaction. Et dans l’enceinte du parc, l’horreur. Une cathédrale-forteresse, constituée d’os, de muscles et de viscères git en son centre. Mais il y a pire encore. À l’intérieur, la Cathédrale de Chair présente une ambiance morbide: une fontaine de sang autour de laquelle des formes humaines et inhumaines sans peau ont été sculptées en guise de mobilier. Des piliers soutenus par une ossature informe soutiennent cette grotesque structure. Des pièces humaines chitineuses greffées ensemble telle une mosaïque. Des murs de bouches, d’orifices et autres interstices hideux, qui chantent par leur gosier une chorale cacophonique lorsqu’une personne ose s’aventurer tout près. Une galerie ouverte, là où des cadavres gémissent encore, empalées sur des stalagmites et stalactites d’os et de cartilages. Les vitraux et fresques sont faits à même de la peau humaine, spécialement apprêtée. Sur les murs, la chair est si mince que l’on peut voir le mouvement sanguin dans les viscères et les organes internes à même les murs. Au plus profond de la Cathédrale se déroule un tapis rouge de veines, qui mènent à un grand escalier, dans les profondeurs. Mais nul ne sait véritablement ce qui s’y trouve, car nul être vivant n’a pu y entrer et en ressortir vivant pour en parler.

Histoire : Le passé de la ville de New York s’étire jusqu’à la préhistoire, lorsque les forêts vierges et les cours d’eau immaculés étaient visités par le peuple Lenape des premières nations du continent américain. Mais l’histoire riche et complexe du territoire n’a plus aucune valeur. C’est un territoire interdit, un lieu dangereux et irradié, qui cache l’une des plus grandes horreurs du Monde d’Après.

Culture : Aucune. Il n’y a que les plus désespérés et les plus insensés qui osent s’aventurer le long des veines en ciment de La Ruine. Dead York n’offre qu’une chose; la mort.

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⇜ LE TROIS CENT TREIZE ⇝

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Description : Bâti à même les ruines de la région métropolitaine de l’ancienne ville de Détroit, le «313» est un gigantesque bidonville où s’entassent plus de 23 millions d’habitants. Gangrené par la pire racaille de l’humanité, cette mégapole qui n’en est pas tout à fait une, est sans doute le plus important et cosmopolite rassemblement d’habitants des Terres Mortes de la région nord-américaine. On y retrouve des gens de tous les coins du continent, des marchands, des caravanes, des charognards et des bouseux. Mais surtout, on y retrouve des milliers de maraudeurs qui en on fait leur Eldorado. Véritable paradis du crime, de la violence et du divertissement, le 313 est sous le contrôle de plus d’une centaine de bandes de maraudeurs, qui se font compétition tels de petits cartels.

En ce qui a trait de ses immeubles et de sa structure, l’architecture du 313 semble parfois se soustraire aux lois de la physique et de la gravité. Constitué d’une infinité de taudis mitoyens précairement emboités les uns dans les autres, chaque quartier de cette étrange citadelle est en soi un monolithe de rapiéçage de plusieurs milliers de mètres carrés. Issus d’un nombre incalculable de modifications et d’extensions, plus d’une cinquantaine d’étages se sont empilés au fil des années. Les ruelles quant à elles, sont éclairées par des lumières fluorescentes et des néons, car la lumière du jour n’y pénètre tout simplement jamais. Des couloirs labyrinthiques traversent l’entièreté de cette mégastructure, certains étant d’anciennes rues au niveau du sol, souvent obstrué par les détritus, et d’autres parcourant les niveaux supérieurs entre chaque quartier.

Histoire : Plus grande ville de l’état du Michigan, Détroit fut la première grande ville des États-Unis à déclarer faillite. Malgré une tentative de relance en 2013 financée par la maison blanche, la cité qu’on surnommait Motor City ne se releva jamais de sa chute et devint au fil du temps un énorme ghetto. Quelques années plus tard, alors que la dernière guerre faisait rage, Détroit fut épargné des bombes et se retrouva submergé par une vague de réfugiés en provenance de villes moins fortunés. Avec un taux de criminalité particulièrement élevé et les contrecoups d’une récente faillite, le gouvernement de Détroit, incapable de gérer l’afflux de migrants, s’effondra sous son propre poids, laissant place au règne de l’anarchie. Ainsi naquit le 313, la mégapole des maraudeurs que nous connaissons aujourd’hui.

Culture : Le 313 est réputé pour sa profusion de maisons closes, bars, casinos et salons de cocaïne, mais surtout ses jeux gladiatoriaux. En effet, les maraudeurs du 313 ont pour tradition annuelle d’organiser des combats sanglants à l’intérieur de l’ancien Tiger Stadium de Détroit. Pour y parvenir, les maraudeurs parcourent les Terres Mortes et «encouragent» les diverses localités croisées sur leur chemin à participer, en fournissant de glorieux combattants. Les communautés qui ont la lucidité de proposer en offrandes certains candidats, cours non seulement la chance de gagner un prix s’ils sont victorieux, mais minimisent également les risques de se faire piller l’espace d’une année.

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⇜ CAPITAL PRIME, AKA «SUPER-EARTH» ⇝

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Description : «Super-Earth», tel qu’appelé par ses propres habitants, mais également connu sous le nom de Capital Prime de l’extérieur, est le concentré de tout ce qu’il y reste des États-Unis. Une micro-nation d’individus ignorants et hyper patriotiques, qui au fil des années, s’est convaincus de sa supériorité, de son intelligence, tels les êtres les puissants sur cette terre. Les habitants de cette cité état considèrent donc, et pour des raisons obscures, les autres habitants des Terres Mortes – qu’ils vivent dans une autre mégapole ou non – comme des ennemis de leur nation. Seuls les citoyens-soldats de Capital Prime sont dignes de mention. En somme, Capital Prime forme un gouvernement militaire dans lequel l’État et l’armée sont constitutionnellement la même entité, et où les postes gouvernementaux sont toujours occupés par des officiers et chefs militaires.

L’État-major contrôle Capital Prime de manière absolue et sans équivoque. Tout dans «Super-Earth» est militarisé. Les grades sont légués d’une génération à l’autre, ce qui en fait une société basée sur le népotisme (où ceux qui obtiennent le pouvoir sont privilégiés par les liens familiaux). L’ascension d’un non-officier au grade d’officier est très rare, et d’habitude ces individus doivent être très servile et ne posséder aucun et réel sens critique. Ainsi, les quelques élites gèrent les masses de citoyens-soldats par le contrôle de l’information, la démagogie et en créant des conflits qui n’existent pas réellement. «Super-Earth» possède une mentalité d’état de guerre perpétuel. Pour les citoyens de Capital Prime, leur cité constitue le dernier bastion de la “American Way of Life”. Ses habitants sont prêts à tout pour défendre ce modèle de vie, contre tous ceux qui ne sont pas des citoyens-soldats. Quoi qu’il en soit, c’est en poussant le concept démagogique de “nous contre eux” à l’extrême que l’État-major de «Super-Earth» garde un contrôle quasi absolu sur la population de la mégapole. Car en réalité, seulement quelques groupes de maraudeurs osent vraiment s’attaquer aux territoires en périphérie de Capital Prime. Cette mégapole ne possède véritablement aucun opposant.

D’un point de vue technologique, la cybernétisation est commune et facile d’accès au sein de cette mégapole. Les cybernétisations préférées sont les prothèses de guerre et militaires, telles que les exosquelettes, les augmentations musculaires, le renforcement osseux ou le remplacement d’organes sensoriels (encore une fois, pour faire la GUERRE). Tout pour devenir un meilleur soldat, un meilleur tueur. En plus des modifications physiques, l’État-major s’assure de faire passer divers tests de loyauté aux citoyens-soldats qui sont soupçonnés (ou faussement accusés) de ne pas être suffisamment «patriotiques» (c’est-à-dire obéissants). Ceux qui échouent ces tests passent par un «camp de rééducation», où ils reçoivent divers implants qui les transforment en véritables pantins, manipulés par l’État-major comme des jouets, des armes ou des esclaves. La «Division de la Vérité», branche de propagande de l’État-major, s’assure que les noms de ces pauvres individus sont traînés dans la boue, créant des faux dossiers criminels. La Division de la Vérité modifie toute documentation de manière régulière, afin de garder les citoyens-soldats dans l’ignorance et l’obéissance aveugle envers l’État-major. Comme il serait attendu dans une société ultra-militarisée, les armes sont prévalentes dans cette mégapole. Tout citoyen-soldat est légalement obligé de porter une arme sur soi à tout moment, sans exception. Le poste militaire le plus glorieux qu’un non-officier peut rêver d’atteindre est celui de pilote de mecha, des robots mobiles bipèdes pilotés de l’intérieur. Ces engins de guerre meurtriers et impressionnants sont quelques-unes des armes les plus destructrices que le monde ait connues. Ils sont parfois utilisés frivolement par l’État-major pour des incursions au cœur des Terres Mortes, contre des menaces mineures de maraudeurs et pour créer un sentiment de puissance et d’appartenance aux citoyens-soldats.

Histoire : Durant le Grand Conflit, les États-Unis ont été lourdement touchés par les bombardements nucléaires et les déboussolèrent climatiques. Les divers généraux et chefs de branches militaires se sont assurés de se mettre en sécurité dans leurs bunkers ultrasecrets avant de peser sur les boutons qui allaient détruire le monde. Une fois que le Monde d’Avant n’était plus qu’un rêve, ces individus ont mobilisé tout ce qui restait des forces militaires américaines et ont concentré leurs forces à Washington, DC.

Culture : Capital Prime est la conclusion extrême du militarisme. «100%» de la population de la mégapole est membre des forces armées. Tout citoyen de «Super-Earth» est immédiatement inscrit dans les forces armées dès la naissance. Le service militaire n’arrête qu’après la mort. Seul un citoyen-soldat possède des droits à l’intérieur de cette mégapole. Aucun individu qui n’est pas un citoyen-soldat n’est admis sur le territoire de «Super-Earth», sauf si l’individu est accompagné d’un citoyen-soldat. L’État-major est bon et juste. L’État-major sait ce qui est le mieux pour sa population et pour tous les territoires qui ne font partie de la mégapole. L’État-major commande, le citoyen-soldat obéit. Sans trop de surprises, il y a énormément de déserteurs qui fuient Capital Prime. Ces gens, maintenant honnis et chassés par leurs anciens amis et leur ancienne famille, trouvent souvent des terres d’accueil dans les autres mégapoles du continent américain, où ils peuvent vendre des secrets militaires pour avoir la chance d’une meilleure vie ailleurs. Pour les autres, ils se cachent là où ils le peuvent, espérant mourir de leurs vieux jours, dans la crasse à la poussière des Terres Mortes.

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⇜ EXO-PROXY ⇝

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Description : Le Paradis sous verre. Il n’y a aucune autre manière de décrire la mégapole. Chaque citoyen existe dans un état catatonique, à l’intérieur d’une capsule synthétique. La conscience du citoyen est propulsée dans un androïde, qui sert d’avatar. Cet avatar peut ressembler au citoyen, ou avoir l’apparence que le citoyen désire. La ville d’Exo-Proxy est une vaste mégapole centrée sur le loisir et le plaisir. La ville est autogérée par un vaste système de machinerie ultra-avancée. Cette machinerie gère tous les besoins physiques des citoyens d’Exo-Proxy. La mégapole est totalement autosuffisante et toute son infrastructure technologique est profondément enfouie sous terre, dans des tunnels hyper sécurisés. La mégapole est donc très propre, bien administrée et ne dépense que très peu des ressources naturelles pour combler ses besoins. Le tout, encapsulé dans un immense dôme, qui coupe la ville du reste du monde.

Histoire : Chicago, ruinée économiquement durant des décennies avant le Grand Conflit, a été largement abandonnée et oubliée par les États-Unis. Une compagnie discrète, nommée Exo, a fait une entente discrète avec le gouvernement; l’achat de la ville. Chicago est devenue la première métropole américaine à devenir une propriété privée. L’extraterritorialité corporative a permis à Exo de prendre chaque citoyen de Chicago, qui sont techniquement devenus des participants à l’expérience Exo-Proxy (par défaut de l’achat de la ville de Chicago). Chaque individu s’est fait offrir une capsule personnelle, en plus d’un androïde utilisé en guise d’avatar. À ce jour, la ville de Chicago est totalement autosuffisante et ne s’occupe que de soi-même. Il n’y a aucun accès à l’intérieur de la ville. La ville est pleinement automatisée.

Culture : Exo-Proxy était, avant le Grand Conflit, une grande expérience humaine. Avec la fin du Monde d’Avant et le début des Terres Mortes, il n’y a eu aucun signe de vie de la part de la compagnie-mère, Exo. Alors depuis, les citoyens de la ville vivent en béatitude, une vie de loisirs et de plaisirs. Peut-être qu’il y avait un but à long terme à cette expérience, mais qui sait ce qu’était les plans de Exo? Surement pas un de ces bouseux des Terres Mortes!