RESTRICTIONS – QUALITÉS & DÉFAUTS

Pour servir les besoins de notre chronique, certaines qualités et certains défauts sont restreints, voire proscrits, à la création de votre personnage. Les caractéristiques restreintes exigent l’approbation de l’organisation, tandis que ceux proscrites, sont tout simplement inaccessibles. Voici une liste exhaustive et nous vous prions de respecter les indications ci-dessous. Ceci étant dit, même si certaines de ces caractéristiques sont inaccessibles, il n’est pas impossible que certaines d’entres-elles soient débloquées dans le cadre de nos scénarios.

Qualités restreintes

Intense Vitality
Loremaster
Magic Resistance
Oracular Ability
Reputation (House-rule)
▸ Moine Métallique
îdole des Terres Mortes
13ème Génération
Guide Spirituel

Défauts restreints

Beacon of the Unholy
Cursed
Magic Susceptibility
Protocol-18

Qualités proscrites

▸ Additional Common Discipline
▸ Additional Uncommon Discipline
▸ Efficient Learner
▸ Golconda Seeker
▸ Infernal Power
▸ Necromantic Training
Reputation (celui du BNS)
▸ Thaumaturgic Training
▸ Memento Mori
▸ Special Gift
▸ Dogmeat
▸ Cyberware
Karma Cruor
▸ Ferveur des Faibles
Héritage Clanique
Objet de Pouvoir
▸ Auspicious (Caitiff)
▸ Eclipsed Blood (Caitiff)
▸ Vestige of Greatness (Caitiff)

Défauts proscrits

▸ Childlike
▸ Dark Secret
▸ Gehenna Prophet
▸ Infamous Brood
▸ Lesser Generation
Notoriety (BNS)
▸ Thin Blooded

➦ Camarilla / Sabbat / Anarch : Les qualités et défauts suivants sont accessible à tous les participants sans restriction ; Moral Compass, Tech Junkie, Executioner (sous approbation), Keeper of a Sacred Text (sous approbation), Pack Player et Volatile, ainsi que les défaut ; Soul Shard (sous approbation) et Untrained Combatant.

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QUALITÉS & DÉFAUTS SUPPLÉMENTAIRES

Certaines qualités et certains défauts ont été ajoutés pour agrémenter la création de personnage et personnaliser notre univers de jeu, en plus de ceux et celles qu’il vous sera possible de retrouver dans le manuel de jeu standard.

➦ Œil du Tigre / Qualité – 1 : Occasionnellement, vous arrivez à faire ressurgir votre nature monstrueuse pour effrayer les mortels qui vous entourent. Cette capacité inhérente à votre bête exige l’usage d’une «action simple» est prend effet tant et aussi longtemps que vous la maintenez. Ce faisant, tout mortel ou «stock NPC» de niveaux quatre (4) et moins, vous éviterons instinctivement et ne vous attaquerons pas, à moins que vous les provoquiez. Autrement, tout autre mortel ou animal plus résilient à vos «menaces», souffre néanmoins d’une pénalité de cinq (5) traits sur tout challenge pour tenter de vous attaquer.

➦ Impossible à Suivre / Qualité – 1 : Vous avez cette faculté que peu ont à se cacher et vous êtes excessivement difficile à traquer, ou à pourchasser là où vous allez. Quiconque tentant de suivre vos traces souffre d’une pénalité de cinq (5) traits sur tout challenge pour vous retrouver (de manière surnaturelle ou mondaine). Additionnellement, vous ne dégagez aucune odeur – qu’importe comment vous vous y prenez – et il est impossible de vous retrouver par le biais de vos arômes corporelles.

➦ Esprit Mathématique / Qualité – 1 : Vous êtes un prodige des mathématiques, un génie des chiffres, un as de la logique. À vrai dire, il est fort à parier que vous êtes sans éducation, mais lorsque l’on vous présente une problématique associée à des chiffres ou une quelconque logique mathématique, vous arrivez à résoudre le problème avec plus de facilité que le commun des mortels. Vous profitez donc d’un bonus d’un (1) trait sur tout challenge d’ordre mathématique ou de logique.

➦ Machina Veil / Qualité – 1 : Un vampire possédant cette qualité est en mesure de flouer les caméras, les détecteurs et tous les moyens technologiques sensitifs utilisés par les mortels, par le biais de la discipline Obfuscate. Ainsi donc, Machina Veil permet de considérer les machines comme des êtres conscients. Toutefois, plusieurs machines, ou dispositifs électroniques, selon leurs spécificités, bénéficient parfois de sens supérieur. Par exemple, un détecteur de mouvement ou une caméra infrarouge bénéficierait des mêmes avantages que certaines capacités sensorielles augmentées (Heightened Senses) et détecterait automatiquement la présence du vampire dissimulé si celui-ci s’approche trop près. Tandis que d’autres appareils plus sophistiqués nécessiteraient un challenge – difficulté à définir avec un narrateur – pour tromper le dispositif technologique. Quoi qu’il en soit, la plupart des caméras ordinaires sont considérées comme des outils standards et sont automatiquement trompées par cette qualité. L’activation de cette qualité exige la dépense d’un (1) trait de sang pour une scène.

➦ Îdole des Terres Mortes / Qualité – 1 (sous approbation)Vous entretenez secrètement, ou non (à vos risques et périls), un culte à travers lequel un groupe de mortels vous voue adoration. Qu’il s’agisse de fanatiques, d’adorateurs, de groupies émoustillés, ces gens vous écoutent et servent vos intérêts sans poser de questions, en toute conscience de votre nature vampirique. Vous disposez probablement d’un lieu de rassemblement, où il vous est possible de pratiquer divers rites, orgies et autres cérémonies obscures en votre nom. Quoi qu’il en soit, cette qualité vous octroie un historique de rang trois (3), parmi les choix suivants : Fame, Herd, Influence, Resources, ou Retainer.

➦ Memento Mori / Qualité – 1 (proscrit à la création)Vous possédez un item étrange, voire même sinistre, imprégné des souvenirs de l’Ancien Monde. Cet objet témoigne d’une ère oubliée et vous confère certaines capacités macabres. Cette relique peut être une poupée, une photo ou un vieux téléphone cellulaire, tant que celui-ci atteste d’un quelconque lien personnel avec une personne maintenant décédée. Quoi qu’il en soit, pour représenter les facultés surnaturelles de votre objet, cette qualité vous permet de choisir librement un rituel de Necromancy au premier rang (p.172 du BNS).

➦ Special Gift / Qualité – 1 (proscrit à la création) Vous possédez un objet ou grigri bien particulier, teinté d’une énergie surnaturelle qui vous dépasse. Cet item servait peut-être à l’accomplissement de quelconque rites obscure, ou encore de talisman, vous ne savez trop. Néanmoins, pour des raisons qui vous échappent, vous arrivez à canaliser la puissance de cet objet. Or, pour représenter les facultés surnaturelles de ce «cadeau» des Terres Mortes, cette qualité vous permet de choisir librement un rituel de Thaumaturgy au premier rang (p.202).

➦ Objet de Pouvoir / Qualité – 1 (proscrit à la création)En fouinant dans les Terres Mortes, vous avez découvert un objet étrange, aux capacités indescriptibles. Vous le gardez jalousement et même si l’objet semble anodin, vous ne souhaitez vous en débarrasser pour aucune raison. Quoi qu’il en soit, lorsque vous vous procurez cette qualité, il vous faudra choisir un item quelconque pour représenter ledit objet (avec l’approbation de l’organisation). Cet item doit être unique de par sa nature et suffisamment intéressant pour attirer votre attention et surtout celui des autres participants. Or, bien qu’il ne possède aucun pouvoir réel, cet objet manifeste ses capacités extraordinaires parce que vous y croyez dur comme fer. Il accorde donc à son porteur un bonus de deux (2) traits «wild card» sur l’usage d’une compétence qui ne figure par parmi les champs d’expertise (science, craft, etc) ou toute aptitude au combat. Vous devez évidemment choisir cette compétence à l’achat de cette qualité et pour bénéficier de son avantage, vous devez porter cet objet tant en jeu, que hors-jeu. De plus, si vous perdez cet item, vous perdez immédiatement l’accès à son pouvoir. Pour récupérer cet avantage, vous devez passer au moins une (1) action de downtime et créer un nouveau lien avec un autre objet. Notez toutefois que si vous récupérez votre ancien objet de puissance, aucun avantage ne sera obtenu de sa part.

➦ Cyberware / Qualité – 1 à 5 (proscrit à la création) : Il vous manque des morceaux, un bras, une jambe, un œil, qu’importe, que vous avez remplacé par une prothèse cybernétique. Cet implant fait maintenant partie intégrante de votre anatomie et votre corps se régénère naturellement malgré cet intrus métallique, et ce sans quelconque risque de rejet. D’un point de vue technique, la charpente d’une prothèse cybernétique est conçue de façon à incorporer un certain nombre de modules cybernétique, en fonction de la valeur de cette qualité. Pour chaque point de qualité «Cyberware», une prothèse peut accueillir un (1) module cybernétique, représentant une ou plusieurs parties de votre corps. Chacun de ces modules est considéré comme une pièce d’équipement à part entière, pouvant accueillir une (1) qualité d’équipement standard, hormis la qualité Full Body (voir p.515 à 521 du manuel de jeu), ainsi que deux (2) traits d’application cybernétique. Il est à noter que cette qualité est inaccessible aux vampires de la 13ème génération et aux sang-purs. De plus, tout module d’équipement de protection ne peut être combiné avec quelconque autre armure externe, quelle qu’elle soit. Pour prendre connaissance des applications technologiques supplémentaires, veuillez cliquez ici[Nota bene : l’obtention de cette qualité exige un décorum adéquat et convaincant. Il n’est pas impossible qu’une prothèse soit cachée par vos vêtements ou votre peau, mais aucun implant cybernétique au sein des Terres Mortes n’est véritablement en parfaite condition et nous nous attendons à ce que cela se transpose par le biais de vos costumes]

➦ Résolu / Qualité – 2 : La peur et la douleur sont les maladies de l’âme. Or, avec l’aide de votre bête, vous êtes devenu maître de vos propres peurs et de vos douleurs. Ainsi donc, tant et aussi longtemps que vous disposez d’un (1) beast trait, vous êtes immunisé à toute forme de peur – incluant toute peur induite surnaturellement, telle que Dread Gaze, ou Snarl of the Predator, par exemple.

➦ Aura de Confiance / Qualité – 2 : Vous avez appris à avoir confiance en vos capacités et vous vous servez de cette aptitude pour vous protéger, socialement, de gens qui vous entourent. Par conséquent, il est très difficile de vous intimider. Vous disposez d’un bonus de deux (2) traits sur tout challenge social opposé (surnaturel ou mondain), impliquant la compétence Intimidation. De plus, vous obtenez ce même avantage lorsqu’un autre vampire – ou une quelconque créature surnaturelle – tente de lire vos pensées ou votre aura, par l’entremise de facultés telles que ; Aura Perception ou Telepathy.

➦ Indulgence Sanguine / Qualité – 2 : Lorsque votre bête gronde et se met en colère, il vous est possible de calmer ses ardeurs à l’aide de votre vitae. Au sens littéral du terme, vous la nourrissez de façon à ce que celle-ci s’apaise. Au coût d’un (1) trait de sang et de cinq (5) actions standard pour chaque «beast traits» possédé, vous pouvez vous débarrasser d’un (1) de vos beast trait. Notez toutefois que vous ne pouvez faire usage de cette capacité lorsque vous atteignez votre cinquième beast trait. Dans quel cas il serait trop tard.

➦ Chance du Damné / Qualité – 2 : Ils disent que le diable s’occupe des siens, ou du moins, c’est probablement ce que les gens disent lorsque vous leur échappez ou quand la chance vous souris. Quoi qu’il en soit, vous avez un sixième sens et vous gardez toujours un œil sur la sortie, au cas ou il vous faudrait filer en douce. Une fois par session de jeu, vous pouvez dépenser une action standard pour déclarer un «Fair Escape» qui ne peut être contestée, afin d’éviter tout conflit indésiré. Cette évasion implique une cascade particulièrement audacieuse, une poussée de vitesse inattendue ou un coup de chance inespéré. Toutefois, si votre personnage est déjà attaché, ligoté, immobilisé, pieuté ou enfermé dans endroit sans issues, vous ne pouvez malheureusement utiliser cet avantage.

➦ Ti-Joe Tout-le-Monde / Qualité – 2 : Certains vampires ont appris à se fondre dans la masse de façon à masquer leur nature vampirique, devenant par le même fait aussi peu reconnaissable que le commun des mortels. Vous êtes de ces individus qui arrivent à disparaître de la sorte. Tant et aussi longtemps que vous vous baladez dans les ruelles et les routes des centres urbains des Terres Mortes, vous passez inaperçu. Même les capacités surnaturelles des créatures du Monde des Ténèbres n’arrivent pas à déceler votre présence, lorsque vous vous mêlez à la masse. Pour faire usage de cette aptitude, vous devez à tout de moins être hors du champ de vision de ceux qui vous traquent, ou vous cherchent. Dans quel cas, les mortels vont même jusqu’à justifier votre présence parmi eux s’il le faut, à moins que vous vous montriez agressif à leur égard, ou que vous dévoiliez votre nature vampirique. Bref, cette habileté particulière vous permet de voyager librement dans les communautés des Terres Mortes sans que l’on vous agace, ou que l’on vous cherche de poux. Toutefois, cette qualité ne vous permet pas d’entrer à l’intérieur de bâtiment privé, ou sécurisé, là où vous n’êtes pas forcément la bienvenue.

➦ Maître-Patenteux / Qualité – 2 : Vous êtes doué de vos dix doigts et lorsque vous fabriquez un quelconque objet à l’aide de vos compétences en artisanat (Craft), il vous est possible d’ajouter la qualité d’équipement «Mastercraft» – ou «Antique», si vous le souhaitez –  sans quelconque challenge. Cette qualité d’équipement s’ajoute au-delà des limites normalement attribuées pour chaque objet.

➦ Rush d’Adrénaline / Qualité – 2 : En moment de crise, lorsque vous êtes en danger, l’adrénaline vous permet parfois de vous sortir de toute sorte de situations périlleuses. Ainsi donc, lorsque vous êtes blessé (Injured), vous profitez d’un bonus de trios (3) traits bonus sur votre initiative et lorsque vous êtes gravement blessé (Incapacitated), un bonus supplémentaire de trois (3) traits s’ajoute pour votre initiative, pour un total de six (6) traits.

➦ Flair du Charognard / Qualité – 2  : Vous êtes né dans les poubelles et vous avez du flair pour toutes ces vidanges qui se revendent à prix d’or, un peu partout à travers les Terres Mortes. Ce faisant, vous savez instinctivement où traîner pour trouver des machins à recycler ou à vendre. Cette qualité vous octroie un bonus de deux (2) traits sur tout challenge d’Investigation, ou tout autre contexte relatif au chapardage, hors de toute altercation physique.

➦ Arpenteur de la Nuit / Qualité – 2  : Comme un poisson dans l’eau, les Terres Mortes représentent pour vous un océan de découvertes à explorer. Vous êtes habile pour retrouver votre chemin, que ce soit en suivant les étoiles, ou par vos aptitudes de cartographe, vous avez un sens de l’orientation extraordinaire pour vous guider et survivre aux hostilités des Terres Mortes. Vous profitez donc d’un bonus de deux (2) traits sur tout challenge de Survie et Streetwise, ainsi qu’un bonus supplémentaire d’un (1) trait sur tout challenge de Folklore.

➦ Moine Métallique / Qualité – 2 (sous approbation)De votre temps mortel, vous étiez l’un de ces moines-archiviste de Technoculus. Votre vie consistait à explorer les Terres Mortes à la recherche de reliques, artéfacts et autres connaissances du passé, afin d’en faire l’étude et la consignation dans les voutes de votre ordre. Or bien malgré vous, vint un jour où il vous fallut vous retirer pour vivre votre propre existence vampirique, incompatible avec le mode de vie diurne des archivistes. Néanmoins, vous avez conservé plusieurs contacts et amitiés au sein de cette organisation. Ces relations vous permettent à l’occasion d’obtenir des connaissances ou des objets qui vous sont utiles pour réparer ou fabriquer des objets, ou parfaire vos connaissances quant à certaines sciences et technologies. Cette qualité vous permet donc de vous procurer un (1) trait de Craft et de Science supplémentaire, au-delà des limites accordées.

➦ Point de Rupture / Qualité – 2 : Prompt à perdre patience et péter un câble, les maraudeurs ne sont pas réputés pour être des gens calmes et posés. Certains de ces individus bouillonnent de colère et s’enragent à la première insulte. Or, cette force de caractère qui s’avère bien trop souvent un défaut, peut se montrer profitable de temps à autre. En effet, un vampire qui possède cette qualité et qui succombe à la frénésie – rage, soif ou peur, qu’importe – obtient automatiquement un succès exceptionnel sur tous challenges réussi impliquant les compétences Melee ou Brawl.

➦ Réputation / Qualité – 2 (sous approbation) : Vos accomplissements vous précèdent et votre réputation n’est plus à faire. Vous éprouvez une certaine facilité à vous mêler à vos pairs lorsque vous vous présentez dans un Oasis et vous obtenez plus facilement la confiance des gens. Ce faisant, votre limite de réputation, tant mandataire que volatile, s’élève maintenant à six (6) traits de réputation au maximum. Cela dit, pour représenter cette qualité, il vous faudra déterminer la nature de vos actes et faire approuver votre historique par l’organisation.

➦ Vagabond / Qualité – 2 : Au fil de vos voyages, vous avez appris à reconnaître les endroits où il ne faut pas traîner, et surtout les recoins des Terres Mortes les plus sécuritaires. Il va sans dire, votre instinct de survie est largement plus développé que le commun des mortels. De par ce fait, il est possible d’accroître le potentiel de certaines de vos compétences au-delà de leurs limites. Concrètement, cette qualité vous permet d’augmenter le seuil d’achat des compétences Survival et Streetwise pour un cumulatif de deux (2) traits, à votre choix. Par exemple, vous pourriez augmenter le potentiel d’une de ces deux compétences de deux (2) traits au (grimpant votre potentiel jusqu’à sept (7) traits), ou encore les deux simultanément, mais d’un (1) seul trait (pour un potentiel maximal de six (6) traits). [Cette Qualité ne peut être combinée avec Skill Aptitude ou Gear : Skill Aptitude]

➦ Prodige / Qualité – 3 : Vous possédez une affinité particulière avec l’une de vos deux Disciplines innées. La provenance de cette affinité provient peut-être d’un héritage en dormance, ou peut-être êtes-vous tout simplement un génie? Mais dans tous les cas, vous avez beaucoup plus de facilité à manier une de vos disciplines vampiriques. Vous disposez de deux (2) traits supplémentaires sur tout challenge impliquant la Discipline choisie.

➦ Moralité Flexible / Qualité – 3 : Les Terres Mortes déteignent sur votre personnalité et votre moralité se veut plus nuancée et élastique que la plupart des vampires. Entre autre, vous n’êtes pas étranger aux péchés et vous en êtes parvenu à un accord avec votre bête. Lorsque vous vous procurez cette qualité, votre indice de moralité tombe automatiquement à trois (3) traits. En contrepartie, pour perdre un (1) trait d’Humanité (ou régresser dans une quelconque voie), il vous faut atteindre sept (7) beast traits au lieu de cinq (5). Notez également que cela ne change en rien les déclencheurs qui peuvent vous faire basculer vers la frénésie. Et que les circonstances ou comportements qui vous feraient normalement perdre un (1) trait d’Humanité d’un seul coup, comme la diablorie, vous affecte toujours.

➦ Guide Spirituel / Qualité – 3 (sous approbation)Les Édenistes, ces peuples tribaux qui refusent l’usage des technologies modernes, partagent parfois une connexion profonde avec les Terres Mortes. Ce lien spirituel qui se traduit bien souvent par un quelconque totem, sert à la fois de guide spirituel et «d’ange gardien». En termes de jeu, cette qualité octroie un (1) trait gratuit de l’historique «Totem» (voir p.201 Werewolf the Apocalypse), exempté de tout pré-requis de meute (car seul le personnage profite des bénéfices). Un personnage doté de cette qualité peut également augmenter cet historique jusqu’au cinquième rang, au fil du temps par le biais de quêtes ou d’action en downtimes. Quant à certains aspects mécaniques nécessitant l’usage de Gnosis, ceux-ci sont remplacés par les traits de sang du vampire. Et pour ce qui en est de l’avantage «Gift Affinity», celui-ci vous permet de piger une seule fois une faculté de premier ou de second rang, parmi les disciplines suivantes : Auspex, Animalism, Obfuscate, Obtenebration, Serpentis, Spiritus, The Path of Elemental Mastery, The Lure of Flames et The Path of Weather Mastery.

➦ Karma Cruor / Qualité 1 à 3 (proscrit à la création) : Vous êtes un de ces vampires au sang faible, un de ces «blood-cockers», un sous-produit de générations antérieures qui vous ont précédées. Votre sang est pauvre et vos capacités surnaturelles ne vont qu’en s’affaiblissant d’une génération à l’autre. Or, pour pallier à votre médiocrité, vous pratiquez cette «alchimie sanguine», simulacre éphémère des facultés vampiriques que possédaient vos aînés. En effet, en vous procurant cette qualité, vous obtenez une formule alchimique sanguine, ainsi que la possibilité d’en acquérir davantage à l’aide de vos points d’expériences. Pour les formules alchimiques et toutes les mécaniques relatives à ce sous-système, cliquez ici 

➦ 13ème Génération / Qualité – 3 (sous approbation) : Vous être un membre de la treizième génération vampirique. Votre potentiel est trop faible pour que l’on vous considère comme un sang-purs et à l’inverse, ceux au sang faible se méfient de vos capacités et de ce que vous pouvez accomplir. Vous vivez littéralement entre deux mondes. Quoi qu’il en soit, votre destin consiste tout de même de croupir auprès des sang-faibles et de vous mêler à leur société. En tant que tels, il vous est possible de créer des Goules, des liens de sang et vos pouvoirs vampiriques sont bien moins limités, contrairement à tous les autres vampires que vous fréquentez. Du coup, au-delà des avantages que votre potentiel vous confère, vous devez vous montrer prudent pour survivre auprès de vos pairs. En effet, cela fait de vous une cible, ou une proie pour tous ceux qui souhaitent s’élever ou raffiner leur sang.

➦ Dogmeat / Qualité – 3 (proscrit à la création) C’est une vie bien solitaire, que d’errer dans les Terres Mortes. Les amis sont rares et on peut rarement leur faire confiance. Cependant, vous avez trouvé quelqu’un sur qui vous pouvez vraiment compter. Qu’il s’agisse d’un animal domestique de votre vie mortelle que vous avez refusé d’abandonner, d’une bête envers qui vous vous êtes lié d’amitié. Ou même d’une bestiole mutante que vous avez trouvé errant dans les Ruines, vous avez un compagnon fidèle qui a toujours votre dos. Pour représenter votre compagnon, veuillez concevoir un «Retainer Stock NPC» animal de niveau sept (7) (voir p.109 BNS Volume 2 issue 1).

➦ Ferveur des Faibles / Qualité – 3 (proscrit à la création)Cette qualité réservée aux vampires de la 16ème et de la 15ème génération, illustre la colère que certains de ces individus ressentent à l’égard de tous ces vampires qui leur sont supérieurs. Par la force de leur volonté ou simplement par instinct de survie, ceux qui possèdent cette qualité parviennent à ébranler leurs adversaires en combat de manière surprenante. En effet, lorsqu’un succès exceptionnel est obtenu au cours d’une attaque au corps-à-corps, il vous est possible de retirer une des facultés surnaturelles (un niveau de discipline) de votre opposant pour les dix minutes qui suivent. Ce pouvoir ne doit être en aucun cas tangible (ex. Feral Claws) et ne peut altérer une condition physique surnaturelles ou quelconque autre transformation. De plus, il n’est pas possible d’annuler les effets d’un pouvoir nuisible à votre adversaire (ex. une malédiction, ou quelque chose de similaire). Et vous devez connaître l’existence, mais pas forcément le nom, de la faculté que vous choisissez de révoquer.

➦ Hérédité Sanguine / Qualité – 3 ou 4  : Votre sang est suffisamment riche qu’il vous est possible d’engendrer des goules, ou de créer des liens de sang, comme ces vampires au sang pur. Pour trois (3) traits, il vous est possible de concevoir des goules OU de lier les autres vampires qui vous entourent par le pouvoir de votre sang. Pour quatre (4) traits, votre sang vous octroie ces deux capacités. Évidemment, cette qualité ne s’applique qu’aux vampires de 14ème génération et plus.

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➦ Héritage Clanique / Qualité – 3 ou 4 (proscrit à la création) : Dans votre sang coule les rémanences surnaturelles des clans vampiriques de l’Ancien Monde. Cet héritage clanique ne fait pas de vous un membre légitime d’une de ces lignées antiques, mais vous permet néanmoins de bénéficier de certains leurs avantages (et inconvénients). En l’occurrence, un personnage qui obtient cette qualité – à la création de son personnage seulement – doit  choisir un clan parmi les choix ici-bas, en plus d’un Mode de Prédation comme n’importe quel autre personnage. Une fois l’héritage clanique sélectionné, votre personnage accède aux trois disciplines vampiriques associées au clan en question, en remplacement des choix de disciplines normalement offerts par son Mode de Prédation. De ce fait, un vampire qui se procure cette qualité obtient de facto trois disciplines à la création de son personnage, au lieu de deux. Il est également à noter que contrairement à toutes autres disciplines obtenues de manière conventionnelle, les disciplines de clan peuvent être enseignées à d’autres vampires par celui qui les possède. Ensuite, un personnage qui bénéficie d’un héritage clanique accède également à certaines qualités uniques à chaque clan. Finalement, un personnage dont le sang porte un tel héritage, est également affligé par la malédiction du clan en question. Le coût de chaque Héritage et ses avantages sont accessibles en cliquant ici

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➦ Vieux Jeu / Défaut – 1  : Vous avez de la difficulté à saisir les mœurs et les coutumes des Terres Mortes. Ou peut-être vous ne le voulez tout simplement pas? Bref, vous êtes «vieux jeu» comme l’on-dit et vos convictions sont dépassées. Choisissez deux ou trois croyances d’un autre temps, par exemple ; «Les femmes ne sont que de délicates petites fleurs», ou «Le rêve américain, il n’y a que ça de vrai», ou encore «Un bulletin de vote est plus fort qu’une balle de fusil»

➦ Végan / Défaut – 1  : Vous ne vous nourrissez que de sang animal. Les raisons qui vous poussent à une telle diète varient d’un vampire à l’autre, mais pour vous nourrir de sang humain, vous devez dépenser deux (2) traits de volonté pour surpasser ce handicap. Tout vampire disposant de l’Héritage Clanique : Ventrue, ne peut se procurer ce défaut.

➦ Ennemi / Défaut – 1 à 5 : Vous vous êtes attiré la rancœur d’un autre vampire, d’un individu quelconque, voire même d’un groupe entier. Pour un (1) trait, un vampire ou un individu plus faible que vous, mais tout de même gênant, vous veut du mal. Pour deux (2) traits, un individu de votre équivalence souhaite vous nuire et fait tout en son pouvoir pour rendre vie la plus misérable possible. Pour trois (3) traits, on ne rigole plus, un «Pure Bloods» (ou l’équivalent) s’acharne sur votre cas. Pour quatre (4) traits, gare à votre fessier, un groupe de vampire comme une meute, une bande ou une coterie veut votre peau. Et finalement, pour cinq (5) trait, vous avez chié sur le mauvais perron, car une faction vampirique entière vous veut mort ou vif…

➦ Damnation Folklorique / Défaut – 2  : Pour des raisons qui vous échappent, ou peut-être parce que le destin s’est acharné sur vous, vous êtes particulièrement susceptible aux divers aspects de la malédiction vampirique et même certains folklores infondés. Vous subissez d’importantes blessures (aggravés) lorsque vous êtes exposés aux rayons ultraviolets (autre qu’en provenance du soleil), ou encore lorsque vous êtes exposé à de l’ail, ou de l’eau bénite.

➦ Syndrome Folklorique / Défaut – 2 : La malédiction de Caïn s’est perpétuée plus fortement lors de votre étreinte et certains aspects folkloriques de la condition vampirique vous affligent, alors qu’ils ne devraient pas. Lorsque vous êtes exposé à l’une de ces facettes, vous perdez automatiquement un (1) trait de volonté, une seule fois par soirée. Ce défaut peut être sélectionné à plusieurs reprises, pour divers désavantages distincts. Par exemple, il vous est impossible d’entrer à l’intérieur d’une demeure sans que l’on vous y invite. Ou être exposé à de l’ail, ou la vue d’un animal blanc, de roses sauvages, ou d’une croix. Allant même jusqu’à être incapable de traverser un cercle de graines de moutarde, ou mettre les pieds sur un lieu consacré à une quelconque religion.

➦ Lunatique / Défaut – 2 : Votre tempérament fluctue en fonction des phases de la lune. En l’occurrence, sous un croissant de lune, un vampire souffrant de ce défaut débute son activité avec un (1) Beast Traits supplémentaire. Sous une lune gibbeuse ou une demi-lune, le vampire débute avec deux (2) Beast Traits. Sous une pleine lune, trois (3) Beast Traits. Et sous une nouvelle lune, aucune pénalité.

➦ Archaïque / Défaut – 2  : Vous êtes incapable de vous adapter à la réalité des Terres Mortes, ou peut-être venez-vous tout juste de vous éveillé d’une longue torpeur? Dans tous les cas, vous êtes incapable d’utiliser toute forme de technologie informatique, ou faisant usage de composantes électroniques. Même si l’on passe des heures à vous enseigner comment vous y prendre, c’est plus fort que vous, votre esprit rudimentaire n’arrive tout simplement pas à assimiler l’information. De plus, en toute circonstance impliquant quelconques technologies modernes, une pénalité de deux (2) traits peut vous être imposée par un narrateur.

➦ Mauvais Œil / Défaut – 2 : Vous avez appris à vos dépens qu’il vaut mieux ne pas embêter les Manouches, ainsi que leurs caravanes de voyageurs. En effet, pour des raisons qui vous sont propres, vous vous êtes attiré la colère d’une raunie, ces matriarches vistani, et vous avez été foudroyé du «mauvais œil». Depuis ce jour, la malchance s’acharne sur vous et il ne se passe pas une nuit sans qu’un incident ne vous pourrisse la vie. En d’autres mots, pour illustrer cette infortune, vous perdez systématiquement toute égalité lors de vos challenges.

➦ Ex-Esclave / Défaut – 2 : À un certain moment de votre vie, l’on vous a enchaîné, maltraité et réduit en esclavage. Vous avez certes réussi à vous libérer de vos chaînes, mais aujourd’hui, les séquelles de cette période de votre existence se manifestent à l’occasion lorsque vous êtes exposé à certaines situations qui vous rappellent cette époque. Lorsque vous êtes confronté à une situation d’oppression physique, que cela vous implique vous, ou une autre personne, votre bête prend aussitôt le dessus et se prend de rage (frénésie). En d’autres mots, si l’on tente de vous enfermer, de vous ligoter, de vous enchaîner ou de vous attacher de force, vous perdrez la raison et vous en prenez à votre oppresseur. Finalement, vous acceptez difficilement toutes situations sociales coercitives, quelles qu’elles soient et cela transparaît dans vos valeurs et vos convictions personnelles.

➦ Boon Breaker / Défaut – 2 : Votre parole n’a de valeur que la vacuité de vos intentions. D’autant plus que vous avez un «mauvais crédit» auprès de vos pairs. Bref, vous avez failli à vous acquitter d’une (ou plusieurs) de vos dettes et depuis, les conséquences sociales vous suivent partout où vous allez. D’une communauté vampirique à l’autre, les rumeurs finissent toujours par se propager et les gens prennent tôt ou tard conscience de vos manquements. Ainsi, la plupart des vampires que vous côtoyez refusent de transiger des faveurs avec vous, allant parfois même jusqu’à vous ostraciser en société. [Vous débutez le jeu avec le Châtiment Boon Breaker]

➦ Notoriété / Défaut – 2 : Votre réputation est entachée par les bévues ou les gaffes que vous avez commises par le passé et vous avez parfois de la difficulté à faire votre place au sein des Oasis de ce monde. Ce faisant, votre limite de réputation, tant mandataire que volatile, ne peut s’élever au-delà de quatre (4) traits. Pour représenter ce défaut, il vous faudra déterminer la nature de vos actes et faire approuver votre historique par l’organisation.

➦ L’Atrophie / Défaut – 2 ou 3 : Votre condition vampirique est marquée par les stigmates de la Géhenne. Dans le cas présent, vous souffrez du «Withering», cette malédiction – ou cette maladie – qui affligea de nombreux vampires pendant «l’apocalypse». En l’occurrence, lorsque vous faites usage de votre sang pour manifester vos pouvoirs surnaturels, vous éprouvez davantage de difficultés à obtenir les résultats escomptés, que la majorité des vampires. En terme statistique, pour deux (2) traits, vos pouvoirs surnaturels échouent systématiquement sur tout challenge où vous obtenez une égalité. Pour trois (3) traits, non seulement vous échouez sur vous égalités, mais lorsque vous faites usage de vos disciplines (une fois par scène, par discipline différente), votre sang et votre corps s’atrophient dans d’atroces douleurs, vous infligeant du même coup une blessure normale.

➦ Irradié-e / Défaut – 2 à 3 : Peu avant votre étreinte et pendant les événements de la Géhenne, vous avez gravement souffert des radiations. Pour deux (2) traits de défaut, vous arborez de nombreuses éruptions cutanées, des plaques, des plaies purulentes et des cicatrices. Cette condition physique qui vous afflige est particulièrement gênante et difficile à cacher. Il n’est pas rare que l’on vous refuse passage au sein des communautés de mortels et on vous traite avec dégoût. Pour dissimuler votre laideur, vous devez vous vêtir lourdement ou vous cacher. Pour trois (3) traits, votre condition surnaturelle conserve de manière perpétuelle les radiations qui vous habitaient au moment de votre étreinte et il vous est possible de contaminer et irradier les mortels autour de vous par votre simple présence. Évidemment, cette contamination n’atteint pas les autres vampires, mais vous rencontrez de nombreuses difficultés en société et auprès des mortels. Vous souffrez d’une pénalité d’un (1) trait sur tout challenge social et il vous est impossible de vous procurer l’historique Herd.

➦ Enchaîné par le Sang / Défaut – 2 et 3 : Votre métabolisme est particulièrement sensible aux liens de sang. Pour deux (2) traits, il vous est possible d’être lié par le sang auprès d’un vampire au sang faible, même si normalement leur sang ne permettait pas un tel exploit. Pour trois (3) traits, une simple gorgée de sang d’un autre vampire suffit à vous lier entièrement. En d’autres mots, vous développez un lien de sang complet et total (troisième étape d’un lien de sang) lorsque vous buvez le sang d’un quelconque vampire, qu’importe sa génération.

➦ Pieu Mortel / Défaut – 2 à 5 : Tout comme dans les légendes et les contes, un pieu en bois transperçant votre cœur suffit pour vous annihiler. De plus, un vampire qui possède ce défaut n’a pas conscient de cette vulnérabilité. Pour deux (2) traits, vous devez choisir un type de bois qui réussirait à vous détruire. Pour cinq (5) traits, vous n’avez malheureusement pas cette chance.

➦ Idiot du Village / Défaut – 3  : Avant votre étreinte (et même après), vous étiez considéré comme l’idiot de votre communauté. Cette réputation s’est transmise malgré vous dans votre non-vie et dans une certaine mesure, votre nom est connu au sein des communautés avoisinantes. Bref, peut-être est-ce votre façon de vous exprimer ou ce que vous dégagez, mais les gens vous accordent peu de crédibilité et vous perçoivent comme un simple d’esprit. Sur tout challenge impliquant les compétences Intimidation, Leadership, Performance et Subterfuge, vous souffrez d’une pénalité de deux (2) traits.

➦ Cryptophage / Défaut – 3  : Vous êtes obsédé par la place des vampires en ce monde et vous cherchez des indices partout au sein des Terres Mortes pour en savoir davantage sur le sujet. Votre quête de textes sacrés, de prophéties de légendes et autres vous pousse aveuglément dans votre vie. Vous devez réussir un challenge de Volonté, difficulté de cinq (5) traits, pour ne pas suivre de telles pistes quelque soit la situation.

➦ Repossédé / Défaut – 3 : Vingt dieux! Il vous manque un morceau! Ceux que l’on surnomme «cybersnatcher» vous ont arraché de force une jambe, un bras, un œil, ou un organe interne. Ce «morceau» manquant est désormais substitué par un implant cybernétique de TRÈS mauvaise qualité, voire même une prothèse de remplacement de plastique ou de métal des plus banales. Quoi qu’il en soit, vous souffrez d’une pénalité d’un (1) trait sur tout challenge physique, même si le morceau manquant en question reste fonctionnel. Or, le réel désavantage, c’est que vous devez de l’argent à ces voyous qui vous ont pris de force ce membre, ou cet organe. En effet, à l’occasion des gens vous paient une visite, le soir ou la nuit, pour vous rappeler à coup de batte clouée, ou de barre d’acier, que vous leur êtes redevable pour l’entretient de cette prothèse, les médicaments anti-rejets qui vous sont nécessaires pour conserver cet implant, ou tout simplement pour vous avoir «sauvé la vie» alors que des malfrats s’en prenaient de vos appendices et autres organes vitaux.

➦ Malédiction Clanique / Défaut – 3 : Votre sang porte la marque d’une des malédictions des clans et lignées de sang de l’Ancien Monde. Par exemple, comme les vampires du clan Ventrue, vous devez choisir un type de sang particulier sur lequel vous devez vous nourrir. Ou encore, comme le clan Malkavian, la folie vous afflige et vous disposez d’un dérangement permanent supplémentaire. L’acquisition de ce défaut doit être approuvée par l’organisation. Il n’est pas impossible que certaines malédictions claniques puissent s’avérer incompatibles avec vos concepts de personnage et l’organisation se réserve un droit de regard sur votre choix de faiblesse de clan.

➦ Sensible à la Lumière / Défaut – 4 ou 5  : Vous êtes encore plus sensible que les autres vampires à la lumière du soleil. Celle-ci provoque le double des dégâts normaux et la lumière de la lune vous inflige des dégâts normaux, de la même façon que le soleil (mais vous devez y être exposé directement). Même les lumières vives vous font mal aux yeux, vous forçant à porter des lunettes de soleil. Pour un vampire de 13ème ou de la 14ème génération, il s’agit d’un défaut à quatre (4) points. Tandis que pour un vampire de la 15ème et de la 16ème génération, ce défaut vaut cinq (5) points.

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➦ Marqué par la Géhenne / Défaut – 5 : Certains vampires, moins fortunés que d’autres, héritent occasionnellement des stigmates de la Géhenne, également surnommée Cachexie. Ces séquelles, qui se transmettent aléatoirement de génération en génération, se manifestent habituellement par l’aggravation ou l’intensification d’une des nombreuses malédictions de clan. En effet, ce défaut «génétique» qui se trouve à être davantage répandu chez les vampires de la 13ème génération et ceux au sang pur, handicape lourdement la qualité de vie des malheureux qui en sont accablés. Bien entendu, les vampires au sang faible peuvent également en être affligés, bien que ce soit plus rare. Ceci étant dit, un personnage qui décide de prendre ce défaut doit choisir une faiblesse de clan parmi les choix suivants, en cliquant ici

➦ Protocol-18 / Défaut – 6 (sous approbation)Lorsque les instances d’une Mégapole s’intéressent à votre cas, ce n’est jamais bon signe, quelles que soient leurs intentions. Quiconque ayant ce défaut porte le sceau du «Protocol-18», une marque symbolique, ou statut social –  plus ou moins comme un nom de code dans le jargon des Terres Mortes – est chassé à vue par les habitants de la plupart des communautés. Les porteurs du Protocol-18 sont en quelque sorte les parias des Terres Mortes, ceux qu’on ne veut pas comme voisin, car ils attirent le danger des mégacités. En quelque sorte, un personnage qui choisit de prendre ce handicap est pourchassé, ou traqué par des agents d’une quelconque Mégapole. Aussi bien dire que votre vie ne tient qu’à un fil et vaut mieux pour vous de vous taire, car aucune communauté, ni Oasis vampiriques ne vous offrira refuge.