RÉPUTATION

Le cœur du système social vampirique est votre Réputation. En société, les vampires se mesurent par leurs actes, leurs échecs et leurs réussites, ou encore ce qu’ils laissent bien paraître d’eux. Toutes ces notions définissent d’avance comment vos pairs se comporteront à votre égard. D’un point de vue politique, la réputation est également une récompense sociale accordée pour des services rendus ou des accomplissements. Votre réputation se quantifie, se mesure et surtout, s’instrumentalise. En effet, la plupart des Oasis accordent une valeur à la réputation et à ses effets sociaux. On peut donc dépenser ces «traits» de réputation dans diverses situations sociales pour toutes sortes raisons. D’autre part, la réputation d’un vampire se divise en trois types distincts : La Reconnaissance de vos pairs, vos Faits d’armes et l’Estime que les gens vous portent.

Reconnaissance : Cette caractéristique sociale se manifeste par la reconnaissance qu’ont vos pairs à votre égard. Par exemple, pour les services que vous avez rendus, vos talents et votre expertise personnelle et professionnelle. Un trait de Reconnaissance se dépense de la façon suivante :

Votre utilité auprès de vos pairs est bien connue. Lorsque quelqu’un doute ou remet votre motivation ou votre intégrité en question, vous pouvez dépenser un (1) trait de Reconnaissance pour prendre une posture digne. Pour les cinq minutes suivantes, tous ceux qui veulent contester votre parole doivent également dépenser un (1) trait de réputation, ou un (1) trait de volonté. Cela ne veut pas dire que vous dites la vérité, simplement qu’on respecte votre réputation avant de vous défier.

▸ Vous pouvez offrir vos excuses les plus «sincères» pour une bévue en dépensant un (1) trait de Reconnaissance, pourvu que l’offense soit assez mineure et ne serait pas cause à «procès». Pour les cinq minutes qui suivent, quiconque souhaitant se montrer hostile à l’égard de vos excuses doit dépenser un (1) trait de volonté.

▸ Votre expertise est reconnue parmi vos pairs. Dans une situation concernant une compétence dans laquelle vous excellez (4ème rang ou 5ème rang), vous pouvez dépenser un (1) trait de Reconnaissance pour clamer votre juridiction. Pour les cinq minutes qui suivent, ceux qui ne sont pas aussi compétents que vous doivent suivre vos instructions à moins qu’ils ne dépensent un (1) trait de réputation ou un (1) trait de volonté.

Fait d’Armes : Cette caractéristique sociale représente vos prouesses martiales, vos victoires et vos réalisations. Bref, ce que vous avez accompli de manière concrète en tant qu’individu. Un trait de Fait d’armes se dépense de la façon suivante :

▸ Vos faits d’armes vous succèdent et vous octroient une certaine crédibilité auprès des gens qui vous entourent. Si quelqu’un d’autre qu’un officier questionne votre autorité, vous pouvez dépenser un (1) trait de Fait d’armes pour dominer votre adversaire socialement. Pour les cinq minutes qui suivent, quiconque souhaitant vous contredire doit dépenser un (1) trait de volonté.

▸ En haussant le ton ou en grognant, ainsi qu’en dépensant un (1) trait de Fait d’armes, vous avertissez les gens autour qu’il leur est préférable de quitter votre proximité et vous laisser tranquille. Pour les cinq minutes qui suivent, ceux qui souhaitent rester à moins d’un (1) pas de vous doivent dépenser un (1) trait de volonté, à moins qu’ils vous attaquent immédiatement.

▸ Vos avez confiance en vos capacités et vos prouesses inspirent les gens qui vous entourent. Tant que vous n’êtes pas en train de briser les lois de l’Oasis, vous pouvez dépenser un (1) trait de Fait d’armes pour permettre à vous ou un allié d’utiliser une manœuvre de combat sans dépenser de trait de volonté.

Estime : Cette caractéristique démontre l’estime et le respect que l’on vous porte en société. Cette considération n’est pas forcément admirative, au lieu de vous apprécier, il est possible que l’on vous craigne, ou que l’on vous redoute pour diverses raisons. Un trait d’Estime se dépense de la façon suivante :

▸ Il vous est possible de tirer profit de la crainte que vous inspirez ou de l’admiration que les gens vous portent et «demander» un petit coup de main à n’importe qui. En dépendant un (1) trait d’Estime, vous pouvez exiger une faveur triviale à quelqu’un qui ne vous est pas déjà endetté.

▸ Vous ne laissez personne indifférent. Vous pouvez obtenir de l’équipement ou de l’information assez rapidement lorsque vous le demandez. En dépensant un (1) trait d’Estime, vous pouvez demander à quelqu’un qui n’est pas un officier une information non compromettante (pour l’individu qui la divulgue) ou un objet quelconque tant que celui-ci ne dépasse pas plus d’une qualité d’équipement.

▸ Votre présence est suffisamment considérée qu’il vous est possible de demander (et recevoir) l’avis ou les conseils des personnes en poste, ou responsables au sein de l’Oasis quant à un sujet de votre choix. En dépensant un (1) trait d’Estime, l’officier que vous choisissez doit vous répondre à votre interrogation au meilleur de ses capacités et le plus honnêtement possible.

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MÉCANIQUE DE JEU

Il existe deux formes de Réputation. Celle que l’on vous confère pour l’espace d’un mandat via l’obtention d’une position au sein d’une Oasis (Mandataire). Et celle que l’on vous octroie de façon temporaire (Volatile), en guise de récompenses.

➦ Réputation Mandataire : Ces traits de réputation sont associés à vos fonctions et se renouvellent à chaque événement – tant que vous conservez votre titre. Par exemple, la position de Maréchal confère automatiquement un (1) trait de Fait d’armes et un (1) trait d’Estime. Ces traits permanents, en plus d’être utilisés normalement, peuvent être dépensés pour récompenser un autre individu. En effet, pour chaque trait mandataire possédé, il vous est possible d’octroyer un trait de réputation volatile du même type à quiconque le mériterait, une fois par événement.

➦ Réputation Volatile : Ces traits de réputation, quels qu’ils soient (Reconnaissance, Estime, Fait d’armes) sont associés à des récompenses ou des accomplissements. Une fois dépensés, ces traits disparaissent comme ils sont venus.

➦ Gagner de la Réputation : On peut gagner des traits de réputation Volatiles de plusieurs façons. Par exemple, en guise de reconnaissance pour ses actes, de façon hors jeu par le biais de l’équipe de narration. Par l’octroi d’une récompense, via les officiers sur le jeu. Ou par l’intermédiaire de certains Titres honorifiques. Notez toutefois qu’un personnage ne peut jamais cumuler plus de cinq (5) traits au total, qu’importe la provenance. Voici quelques exemples pour chaque type de réputation :

      • Reconnaissance : Servir l’Oasis d’une quelconque façon significative.
      • Reconnaissance : Médire un conflit, éviter une guerre.
      • Reconnaissance : Prouver son utilité à l’Oasis via une quelconque expertise.
      • Reconnaissance : Protéger ou réparer le Voile.
      • Fait d’armes : Protéger un territoire d’un envahisseur.
      • Fait d’armes : Accomplir un contrat ou une mission notoire.
      • Fait d’armes : Découvrir une ressource importante ou une ruine inconnue.
      • Fait d’armes : Survivre à un combat contre un opposant plus fort que vous.
      • Estime : Faire preuve d’éloquence en public.
      • Estime : Être craint, apprécié ou recevoir l’admiration de vos pairs.
      • Estime : Se démarquer par son influence auprès des mortels ou des vampires.
      • Estime : Éviter la violence par la ruse ou la négociation.

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SANCTIONS

Les Sanctions sont des punitions immédiates, données par les officiers d’une Oasis pour des méfaits, des gaffes ou des crimes. Contrairement aux châtiments, une sanction n’est pas forcément connue de tous et ne nécessite aucune dépense de réputation de la part de ceux qui les octroient. Voici les sanctions les plus communes et les plus importantes que vous rencontrerez sur le jeu.

➦ Strike 1 : Vous tombez sur les nerfs d’un officier ou vous avez manqué de respect à la mauvaise personne. Ce faisant, vous ne pouvez plus adresser la parole à un officier de l’Oasis à moins que celui-ci ne vous ait parlé en premier. Si un officier vous offre la parole et que vous le contredisez, vous pouvez empêcher que l’on vous sanctionne à nouveau en vous excusant et en offrant une Faveur Mineure. Cette sanction perdure pour un événement complet.

➦ Strike 2 : Vous tombez royalement sur les nerfs d’un officier. Au second «strike», vous ne pouvez plus porter d’armes ou utiliser vos pouvoirs à l’intérieur de l’Oasis, à moins d’en recevoir la permission. Pendant la période où s’applique cette sanction, vous ne pouvez dépenser ni gagner de réputation. De plus, les autres vampires de l’Oasis ne sont pas tenus de rembourser leurs Faveurs qu’ils vous doivent, tant et aussi longtemps que cette sanction est en vigueur. Si vous transgressez les conditions de cette sanction, vous pouvez vous excuser et donner une Faveur Majeure à un officier du domaine pour vous faire pardonner. Toutefois, toute violation non pardonnée est passible d’un troisième et dernier «strike». Cette sanction perdure jusqu’à ce que vous perdiez votre premier «strike» ainsi que celui-ci, donc jusqu’à deux événements consécutifs. Notez également que cette sanction est cumulative. L’individu qui reçoit cette punition doit préalablement avoir reçu la sanction «Strike 1».

➦ Strike 3 : Vous cherchez vraiment le trouble et c’est à croire que vous souhaitez que l’on vous déteste. Au troisième «strike» vous n’êtes plus considéré comme un membre invité à l’Oasis. Vous pouvez certes y entrer et vaquer à vos occupations, mais à vos risques et périls. En effet, à ce point, vous n’êtes plus sous l’hospitalité de l’Oasis. Vous ne pouvez non seulement plus obtenir de réputation, mais l’on peut mettre fin à votre existence sans répercussion, tant que cela est fait proprement et sans déchirures du voile. Seuls le Patron de l’Oasis et son Maréchal peuvent retirer une telle sanction. Notez également que cette sanction est cumulative. L’individu qui reçoit cette punition doit préalablement avoir reçu la sanction «Strike 1 et 2».

➦ Douchebag : Vous êtes franchement désagréable et par le biais de cette sanction, vous vous méritez le mépris de vos pairs. Afin de vous remettre à votre place, celui qui vous sanctionne entache votre crédibilité pour un certain temps. Pendant une période d’une heure, il vous est impossible d’utiliser d’une quelconque façon votre réputation. Notez que cette sanction peut être cumulé jusqu’à trois (3) reprises et qu’à la quatrième récidive, vous êtes éligible à un premier «strike».

➦ Cheap : Une coutume vampirique des Terres Mortes veut qu’un individu qui se présente à une Oasis doive laisser un pourboire à l’entrée afin de remercier l’hôte de son hospitalité. Cependant, ceux qui se montrent un peu trop avares et qui profitent de la générosité des maîtres d’une Oasis risquent leur réputation s’ils se font prendre à être un peu trop cupide. Quiconque se retrouvant coupable d’une telle offense (souvent il s’agit de récidivistes) est reconnu comme une personne «Cheap». Celui qui reçoit cette Sanction doit contribuer à la collectivité en remettant une faveur Mineure à l’Oasis, ou l’équivalent en vitae (trois traits de sang, humain ou vampirique) ou en clefs (cinq clefs). Un vampire qui refuse d’obtempérer (et de payer) reçoit aussitôt le châtiment «Disgrâce», jusqu’à l’acquittement de la contribution.

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TITRES

Ce sont des surnoms, des adjectifs que l’on accole aux vampires méritants, en guise de récompense, de consolation pour souligner le comportement d’un vampire. Certains titres sont permanents, mais la plupart son temporaire. De plus, ils ont généralement la portée de l’entièreté de la société vampirique, qu’importe l’Oasis où vous vous trouvez. Par souci de clarté, les plus importants sont affichés ci-dessous, ceux qui seront le plus couramment utilisés au cours de la partie.

➦ Badass : Ce titre parle de lui-même. Pour en faire l’obtention, il faut être un dur à cuire. Quelqu’un qu’on craint ou admire pour ses prouesses de combattant. Qu’importe ce que vous avez fait, les gens qui se chargent de faire tourner l’Oasis où vous séjournez considèrent que vous méritez que l’on rendre hommage à votre force de caractère et votre personnalité. Quiconque obtient ce titre reçoit un (1) trait de Fait d’armes Mandataire pour la durée de deux (2) sessions de jeu (30 jours). [Ce titre est temporaire]

➦ Utile : Vous avez prouvé par vos actes, ou votre expertise dans un domaine que vous êtes utile à votre communauté. Que ce soit par le biais de vos connaissances, vos compétences, votre influence, vous êtes un atout pour vos pairs et afin de le reconnaitre, ce titre vous est affublé. Quiconque obtient ce titre reçoit un (1) trait de Reconnaissance Mandataire pour la durée de deux (2) sessions de jeu (30 jours). [Ce titre est temporaire]

➦ Digne : Ce titre est octroyé aux gens qui se distinguent au sein d’une Oasis. Un vampire qui reçoit ce titre est apprécié, admiré, ou respecté de ses collègues, ses confrères et consœurs. Les raisons qui amènent les autorités d’une Oasis à remettre ce titre sont multiples et contextuelles. Quiconque obtient ce titre reçoit un (1) trait d’Estime Mandataire pour la durée de deux (2) sessions de jeu (30 jours). [Ce titre est temporaire]

➦ Courageux : Ce titre donné aux vampires qui font preuve de courage, d’audace ou qui se montrent ingénieux. Ceux qui reçoivent cet honneur réussissent là où d’autres auraient été châtiés pour leur témérité. Le courageux doit néanmoins accomplir un acte significatif pour mériter ce titre et ses actes doivent être sans conséquence négative pour sa communauté. Quiconque obtient ce titre reçoit un (1) trait de réputation Mandataire à son choix, pour la durée de deux (2) sessions de jeu (30 jours). [Ce titre est temporaire]

➦ Privilégié-e : Ce titre est généralement octroyé aux gens qui démontrent leur utilité au sein d’une Oasis, ou en guise de récompense pour un service rendu. Quiconque profite de ce privilège peut entreprendre une seconde action de géopolitique. Cette deuxième action peut être employée sur un ou plusieurs bâtiments différents, à la discrétion du joueur qui en bénéficie.

➦ VIP : Réservé aux habitués ou aux invités de marque qui se présentent dans une Oasis, le titre de VIP est une marque de confiance du patron. Un vampire qui reçoit cet honneur peut entrer sur les territoires de l’Oasis quand il le souhaite, sans payer quelconque pourboire et même se nourrir en toute liberté sur les terres de Lieu-des-Riches.

➦ Fresh Meat : Ce titre est automatiquement donné à tout vampire nouveau-né (un vampire âgé de quelques jours ou quelques semaines). Celui qui le porte est libre de poser des questions à ses confrères et consœurs (aux moments opportuns) et reçoit des sanctions moins sévères s’il transgresse les lois de l’Apocryphe et de l’Oasis, due à son inexpérience. De plus, un Drinking Buddy peut punir sans quelconque coût de réputation un autre vampire qui tenterait de s’en prendre à un nouveau-né sans raison valable, par le biais des Sanction Douchebag ou Strike 1. Ce titre perdure jusqu’à ce que le nouveau-né ait reçu une éducation suffisante ou soit autonome. [Ce titre est temporaire]

➦ Décoré : Un vampire qui se distingue positivement au sein de sa communauté, telle qu’un accomplissement significatif, un comportement exemplaire, une réputation sans tache, peut être décoré par le biais d’un quelconque objet symbolique – habituellement une médaille ou  un tatou. Un tel hommage accentue un autre titre honorifique temporaire, qui se doit d’être déclaré au moment où la décoration est remise, afin que celui-ci soit permanent.

➦ Mirmillon : Un Mirmillon est un champion des Terres Mortes, un gladiateur ou un guerrier dont la renommée n’est plus à faire. Cette distinction sociale s’acquiert par l’accumulation de faits d’armes notoires et de batailles gagnées. Le porteur de ce titre conserve cet honneur jusqu’à ce que celui-ci soit défait au cours d’un duel, d’un challenge, ou lorsqu’il perd un quelconque combat sur un champ de bataille, ou contre un ennemi. Dans quel cas ce titre revient au vainqueur, ou est tout simplement perdu si l’adversaire n’est pas un vampire. Un individu qui reçoit cet honneur obtient deux (2) traits de Fait d’armes Mandataire tant qu’il conserve son titre.

➦ Parangon : Les Parangons sont les individus les plus sage, les plus expérimenté et les plus influent d’une région. Il ne peut donc n’y avoir plus que trois (3) Parangons par Oasis. Le vampire le plus sage se démarque par ses connaissances, son savoir et son vécu. Le vampire le plus expérimenté est généralement celui dont l’expertise et le savoir-faire sont le plus étoffés. Tandis que le vampire le plus influent est celui qui se démarque par son impact et ses contacts au sein de la société humaine. Quoi qu’il en soit, ce titre est décerné par celui qu’on surnomme Mr. / Mme. Garvey, responsable du développement de l’Oasis. L’individu qui reçoit ce titre obtient deux (2) traits de Reconnaissance Mandataire jusqu’à ce qu’un autre vampire se montre meilleur dans l’un de ces domaines.

➦ Favori de l’Oasis : La Favori d’une Oasis est l’individu le plus apprécié et dans certains cas, le plus populaire, mis à part le Vox Populi, bien évidemment. Vous êtes le Keanu Reeves de votre Oasis. Celui qui reçoit ce titre est donc admiré, adoré et chéri par sa communauté. Il en va de la population d’une Oasis, ainsi que du Vox Populi, de déterminer qui reçoit ce titre. Ce faisant, le Favori d’une Oasis peut changer d’un événement à l’autre, ou trôner sur ses lauriers pendant plus d’une saison, au gré des participants. Finalement, un individu qui reçoit cet honneur obtient deux (2) traits d’Estime Mandataire tant qu’il conserve son titre.

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CHÂTIMENTS

Ce sont des surnoms, des adjectifs que l’on accole aux vampires en guise de punition ou de châtiment pour souligner une mauvaise attitude ou un comportement répréhensible. Certains titres sont permanents, mais la plupart son temporaire. De plus, ils ont généralement la portée de l’entièreté de la société vampirique, qu’importe l’Oasis où vous vous trouvez. Par souci de clarté, les plus importants sont affichés ci-dessous, ceux qui seront le plus couramment utilisés au cours de la partie.

➦ Couard : Comme on dit, vous avez «chié dan’ pelle» au mauvais moment et les gens se rappellent de votre couardise. À l’inverse d’un fait d’armes, vous avez prouvé qu’on ne peut pas tant ce fier sur votre présence pour défendre les intérêts de votre Oasis, peut-être avez-vous perdu une bataille importante, refusée un combat, ou abandonné un projet en cours de route. Néanmoins, quiconque reçoit ce châtiment ne peut recevoir, ni utiliser de traits de Fait d’armes pour une durée de deux (2) sessions de jeu (30 jours). [Ce châtiment est temporaire]

➦ Perfide : Vos façons de faire vont parfois à l’encontre des intérêts de votre Oasis. Certes, les vampires ne sont pas réputés pour être des enfants de cœur les uns envers les autres, mais il y a une limite acceptable à instrumentaliser vos collègues, confrères et consœurs de sang. Surtout si vous vous faites prendre la main dans le sac, à manipuler et trahir tous ceux qui vous entourent. Quiconque reçoit ce châtiment ne peut recevoir, ni utiliser de traits de Reconnaissance pour une durée de deux (2) sessions de jeu (30 jours). [Ce châtiment est temporaire]

➦ Shady : Vous n’inspirez rien qui vaille, ou peut-être n’êtes-vous tout simplement pas digne de confiance. Dans tous les cas, quelqu’un d’important considère que vous êtes louche, ou bizarre. Et votre présence se doit d’être surveillée jusqu’à ce que vous prouviez le contraire. Quiconque reçoit ce châtiment ne peut recevoir, ni utiliser de traits d’Estime pour une durée de deux (2) sessions de jeu (30 jours). [Ce châtiment est temporaire]

➦ Téméraire : Un vampire qui reçoit ce châtiment est un écervelé, agit sans réfléchir ou surestime ses compétences. En effet, les téméraires de ce monde sont souvent à la source de nombreux ennuis. Si vous recevez ce châtiment, c’est que vous avez commis un acte répréhensible et nuisible pour votre communauté, même si celui-ci était bien intentionné. Quiconque reçoit ce châtiment ne peut recevoir, ni utiliser de traits de réputation, quels qu’ils soient, pour une durée de deux (2) sessions de jeu (30 jours). [Ce châtiment est temporaire]

➦ Disgrâce : Vous avez enfreint les lois de votre Oasis ou commis un crime très grave. Quiconque reçoit ce châtiment s’est attiré la défaveur de sa communauté par ses actes. Le porteur de ce titre est généralement convié à se tenir tranquille pendant les rassemblements locaux, notamment pour son bien-être et son intégrité. Quoi qu’il en soit, un individu en disgrâce voit sa réputation s’effondrer et perd tous ces traits de réputation volatile jusqu’au dernier. Une fois qu’un vampire tombe en disgrâce, celui-ci est pour ainsi dire un fantôme auprès de ses pairs et ne peut recevoir de traits de réputation pour une période de deux (2) sessions de jeu (30 jours). [Ce châtiment est temporaire et ne peut être marqué sous aucun prétexte]

➦ Marqué : Un vampire qui se distingue par un geste répréhensible, tel qu’un manque de respect, de la couardise, ou acte de déloyauté, peut être châtié par le biais d’une quelconque marque indélébile – habituellement une blessure dont la cicatrisation est forcée au gros sel. Une marque de ce genre accentue un autre titre préjudiciable temporaire, qui se doit d’être déclaré au même moment où la marque est apposée, afin que celui-ci soit permanent.

➦ Boon Breaker : Refuser d’honorer une dette est un crime sévèrement puni au sein d’une Oasis. En de telles situations, un félon qui conteste une faveur est généralement expulsé en marge de la société. C’est-à-dire qu’un vampire qui reçoit ce châtiment perd toute crédibilité et ne peut plus contracter quelconque faveur quelle qu’elle soit. Invalidant par le même fait toutes les dettes qui lui sont dû. Usuellement, ce châtiment perdure tant et aussi longtemps que le débiteur refuse de s’acquitter de sa dette. Or, un vampire qui s’entête trop longtemps à repayer son dû risque un châtiment permanent. Quoique, en fonction de la gravité de l’offense et de l’ampleur de la dette, il n’est pas rare que ce châtiment soit accompagné d’une marque indélébile.

➦ Bloodhead : Quiconque commet la diablerie s’expose à la méfiance et le mépris de ses pairs. Cette pratique grotesque et odieuse n’est pas forcément interdite selon l’Oasis, mais la plupart des vampires des Terres Mortes s’entendent pour dire que les individus qui s’adonnent à ce genre de cannibalisme, compromettent leur Humanité et deviennent tôt ou tard un danger pour la collectivité. Ce faisant, un vampire qui se fait prendre trinquer avec le diable, qu’il soit dans son droit et même s’il s’agit d’un ennemi, cours le risque d’être exilé sur la colonie des îles du Yiable, pour y vivre avec tous les autres «bloodheads» qui ont subi ce même châtiment.

➦ Transfuge : L’appartenance politique est un concept un peu flou au sein de la société vampirique des Terres Mortes, mais il n’en demeure pas moins que de nombreux suceurs de sang accordent énormément d’importance à leurs allégeances. En effet, la plupart des Oasis considèrent qu’il est dangereux de franchir cette mince ligne séparant «traditionalistes» et «libertariens». N’en déplaisent aux affranchis et aux anarchistes de ce monde, les Caianites et les Dissidentistes divisent, comme un couteau bien tranchant, la société telle que nous la connaissons. C’est pourquoi les traîtres, ainsi que tout ceux qui ne savent s’en tenir à leurs idéaux, sont parfois châtié lorsqu’ils changent de camp. Un «Transfuge» est en quelque sorte un rappel que la survie de l’espèce repose également sur une société stable et en santé. Quiconque se voit infligé ce châtiment, ne peut profiter des avantages octroyés par l’Ascendance ou l’Éminence politique.

➦ Lextalionis : Un vampire jugé pour un crime très grave peut à l’occasion être considéré persona non grata au sein de sa communauté. Un individu déclaré «Lextalionis» par l’ultime autorité d’une Oasis est considéré chassé à vue par tous les vampires d’une région. Il s’agit là du pire châtiment qu’un vampire peut recevoir, alors que tous ces pairs deviennent du jour au lendemain ses pires ennemis. La gravité de cette condamnation est tel, que quiconque viendrait en aide au «chassé» risquerait lui-même de tomber en disgrâce si cela devait être su.