LES TERRES MORTES

Les Terres Mortes ne sont pas réellement «mortes». Non, elles sont davantage abandonnées, car en vérité, la vie sauvage a repris ses droits sur les territoires de l’Ancien Monde, à l’exception des Mégapoles. Les termes «Terres Mortes» pointent surtout vers la dangerosité de ce monde hostile et la mort qui guette, comme une épée de Damoclès suspendue, prêt à pourfendre à tout moment. Or pour décrire cet environnement, cet écosystème, imaginez un monde où l’Homme n’est plus maître, un monde déserté de toute civilisation moderne. Des centaines et des milliers de kilomètres de forêts, de toundra, de marécage, de plaines et de déserts, ponctués par quelques îlots de vie humaine et de ruines ensevelis par l’oublie.

Non, le monde n’est pas mort. L’Homme n’y est tout simplement plus la bienvenue.

Dans ce chapitre, vous y trouverez toute l’information nécessaire pour comprendre l’univers des Terres Mortes, sa faune, sa flore et ceux qui y survivent. Ce chapitre portera donc son attention sur le climat des Terres Mortes et les divers aspects d’une société humaine post-apocalyptique. Notamment, le niveau de technologie des communautés humaines, l’économie des Terres Mortes et quelques lignes ici et là à propos des Mégapoles.

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LE CLIMAT

L’environnement de jeu proposé par Exsilium cherche à s’éloigner de certains clichés, et n’est en aucun cas un désert radioactif craquelé et sans fin, à l’image de certaines fictions très connues. L’ambiance recherchée n’a donc rien à voir (ou presque) avec certains films ou séries comme Mad Max et The Fist of the North Star, ou encore des jeux vidéo tels que Fallout. Non, en réalité l’atmosphère souhaitée se rapproche davantage d’un monde tel qu’imaginé par The Last of Us, ou encore la Planète des Singes (sans les singes). C’est-à-dire, des ruines verdoyantes, des forêts sauvages, des hivers glacials et des étés caniculaires.

Quant à la cause de tout ce bazar, les changements climatiques et les ravages du Grand Conflit ont façonné le monde tel que nous le connaissons aujourd’hui. En 2121, les territoires qui se caractérisent par un climat continental humide (tout le nord-est du continent américain, incluant le Québec) se distinguent par des conditions saisonnières extrêmes et imprévisibles. En d’autres mots ; les tempêtes et les averses torrentielles se succèdent, les précipitations de neige battent des records chaque hiver, et l’été les températures caniculaires frôlent le ridicule. Il n’en demeure pas moins que le climat de notre univers de jeu fluctue d’une région du monde à l’autre, et que certains stéréotypes ne sont pas exclus ailleurs, dans d’autres contrées éloignées des Terres Mortes. Par exemple, certaines régions du monde sont maintenant submergées sous les océans, ou à l’opposé, complètement asséchées.

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LA RADIOACTIVITÉ

Hélas, de nombreuses armes atomiques furent utilisées pendant le Grand Conflit. Bien que ce conflit ne se soit pas soldé uniquement qu’à coup d’ogives nucléaires, les retombées radioactives eurent tout de même de lourdes conséquences sur l’environnement. En fait, même un siècle plus tard, les courants d’air atmosphériques déplacent encore des poches de radiations. Certaines régions du monde contaminées par la radioactivité se désertifient au fil des décennies, alors que la prolifération de la vie animale et végétale y est impossible. Ces lieux sont véritablement des déserts craquelés et des marécages poisseux inhabitables. À l’inverse, il existe de nombreuses localités dans les Terres Mortes où les radiations n’ont pas complètement anéanti l’écosystème. Ces lieux appelés «Ex-Zone» – diminutif de zone d’exclusion – qui émanent encore des radiations, ou qui se retrouvent généralement sous la trajectoire de masse d’air irradiée, s’avèrent très nocifs pour quiconque s’y aventure. Surtout que la majeure partie du temps, aucun indice ne laisse transparaître quelconque toxicité.

Pour le peu que la plupart des habitants des Terres Mortes puissent être observateurs, la faune et la flore y semblent intactes – mis à part ces histoires de mutants et de monstres qui rôdent la nuit dans les forêts. Les cartes dénotant tous ces lieux radioactifs sont excessivement rares sur le marché et seuls les Manouches arrivent à identifier ces zones, ou les traverser…

Dans le même ordre d’idées, plusieurs villes importantes furent frappées de pleins fouets par des armes nucléaires, notamment sur la côte est des États-Unis. De nos jours, ces cratères figurent parmi les endroits les plus dangereux et inhospitaliers des Terres Mortes, et seuls les charognards les plus téméraires osent s’y aventurer. Les décombres des grandes villes de l’Ancien Monde sont également un terreau fertile pour les maraudeurs, qui en font leur territoire et de vrais abattoirs. Ces endroits sont donc évités comme la peste et les communautés tendent à s’en tenir le plus loin possible.

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LES RUINES

Pendant et après le Grand Conflit, plusieurs métropoles américaines devinrent des terres d’exode, alors que des flots humains en provenance des régions rurales, des banlieues et des campagnes se vidèrent comme un fleuve dans l’océan. Ce phénomène mena à la formation de gigantesques «Cités-États», qui devinrent éventuellement les mégapoles que nous connaissons aujourd’hui. L’abondance de toutes ces petites villes, ces villages et ces municipalités laissées à l’abandon constituent ce que nous appelons aujourd’hui les ruines des Terres Mortes. Or la reine de toutes ces ruines est définitivement l’ancienne ville de New York, atomisée par une bombe de plusieurs mégatonnes. Cette ville n’est plus qu’un cimetière de gratte-ciels à demi effondré et de béton concassé. On raconte même que les pires horreurs des Terres Mortes y ont élu domicile. Bien entendu, ce ne sont pas toutes les ruines de l’Ancien Monde qui abritent hordes de maraudeurs et autres créatures inquiétantes. Certes, la plupart d’entres-elles comportent leurs propres fléaux, mais le plus souvent, ce ne sont que des espaces désertés en proie des pilleurs et des charognards.

Les ruines de l’Ancien Monde sont également à la genèse d’une diversité de lieux inusités. Des stations d’essence et des trucks-stops transformés en abris de fortune. Des centres d’achats et des supermarchés aménagés en petites communautés ou en repaire de brigands. Des églises et des mosquées converties en «maisons longues» tribales. Ou encore des cimetières de voiture, d’avion et même d’engins de mort datant du Grand Conflit. Tous ces endroits sont l’eldorado de tous les fouineurs des Terres Mortes. Que cela soit dit, les vestiges du monde d’avant font partie intégrante du quotidien des habitants des Terres Mortes. Tous ces bâtiments pourris, toutes ces voitures rouillées et toutes ces routes délabrées contribuent au paysage d’un monde laissé en suspension il y a plus de cent ans.

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LA TECHNOLOGIE

Ne vous faites pas d’idées, au moment de s’effondrer la civilisation emporta la plupart de ses secrets dans sa mort. Il existe certes de nombreuses reliques technologiques fonctionnelles éparpillées ici et là, mais les connaissances pour les reproduire et réparer sont bien plus rares, ou en voie de disparaître. De plus, en absence d’expertise, d’outils de précision et de machinerie nécessaires à la production de masse, l’humanité s’enfonce de plus en plus vers un second âge des ténèbres. Au mieux, certaines communautés parviennent à générer de l’électricité et arrivent (avec toute la misère du monde) à faire fonctionner d’anciennes usines, mais l’usure et le manque de pièces neuves fini tôt ou tard par avoir raison de ces vieilles machines. Bref, vous trouverez ici bas une description des divers aspects technologique de notre univers de jeu, afin de vous donner un meilleur portrait de ce qui vous attend.

LES ARMES

Il y aura toujours des gens pour propager la mort. Et tant qu’il y aura des armes, il y aura des gens pour tuer. Quoi qu’il en soit, s’il y a bien une denrée qui ne manque jamais dans les Terres Mortes, ce sont des armes. Du bâton clouté, en passant par la veste de kevlar, jusqu’au AK47, il existe une variété d’outils pour blesser et se défendre. Les armes les plus fréquentes sont évidemment improvisées, comme des barres d’acier ou des couteaux, mais il n’y a rien d’extraordinaire à posséder un pistolet, quoique les munitions se fassent de plus en plus rares. Dans un autre ordre d’idée, certaines armes technologiquement plus avancées telles que des fusils à projection magnétique, ou des exosquelettes mécanisés existent bel et bien, mais ces artefacts datant de la dernière guerre sont aussi rares que de la matière fécale bénite. De plus, bien que ces joujoux frôlent la science-fiction, il inconcevable que vous croisiez quelconque bouseux se trimbaler avec un sabre laser ou un engin similaire. Oubliez cette idée dès maintenant. Bref, pour résumer, les armes balistiques et improvisées sont privilégiées par les habitants des Terres Mortes, ainsi que la plupart des armures standards et modernes que nous connaissons.

LA NOURRITURE

La survie des habitants des Terres Mortes dépend essentiellement de l’agriculture et du bétail que les culs-terreux récoltent au quotidien. Certes, la bouffe sèche et le cannage récupéré dans les ruines peut convenir un certain temps, mais depuis plus d’un siècle, les stocks se sont pratiquement épuisés au fil des multiples pillages. D’autant plus que la nourriture en conserve ne se préserve pas advitam eternam. De ce fait, ce sont ceux qui labourent la terre et qui élèvent des bêtes qui subviennent aux besoins des Terres Mortes. Toutefois, les méthodes d’agriculture utilisées au 22ème siècle sont si rudimentaires qu’elles ne peuvent fournir des vivres à une infime partie de la population. Pour pallier à ce problème, beaucoup s’adonnent à la chasse et traquent des bêtes sauvages, bien que toutes ces menaces qui guettent au creux des ruines et des forêts en dissuadent plus d’un. Finalement, pour ce qui de s’abreuver, les habitants des Terres Mortes manquent rarement d’eau. Quelques rivières sont certes empoisonnées par les radiations, ou des métaux lourds, mais de manière générale, il faut être un peu con pour crever de soif dans cette région du monde. Cela dit, il arrive que certains hivers, les températures glaciales privent les habitants de leurs sources d’eaux. Mais à moins de vivre dans un endroit reclus et éloigné de tout cours d’eau, mourir de soif n’est pas réellement une préoccupation.

LA SANTÉ

La mort est un commerce lucratif et les Terres Mortes ne manquent jamais de blessées et de malades à soigner. En effet, la population des Terres Mortes ne se distingue pas tout à fait pour son espérance de vie. Quiconque, à tout moment, peut attraper un virus mortel, être violemment battu par des maraudeurs ou gravement blessé pendant une expédition dans une ruine. Cela dit, bien des gens ont compris que le métier de «ramancheur» était un bon moyen de faire fortune à moindre risque, bien que trop souvent, ces individus sont davantage des bouchers en saros qu’autre chose. Malgré tout cela, les guérisseurs et autres soigneurs de ce monde sont très demandés dans la plupart des communautés. Ceux qui pratiquent ces métiers sont très respectés, et ce, même par les criminels les plus cruels. Toutefois, les techniques médicinales du 22ème siècle ne sont définitivement plus au même niveau qu’autrefois. Limités par des outils rudimentaires, une pénurie de médicaments, et un manque de salubrité, les ramancheurs font souvent du mieux qu’ils le peuvent avec les moyens du bord.

Dans un autre ordre d’idées, les produits pharmaceutiques non périmés sont la cause de plus d’une guerre dans les Terres Mortes. Les gens tuent et s’arrachent chaque comprimé d’Ibuprofène ou d’Acétaminophène comme s’il s’agissait d’or, ou de diamants bruts. En contrepartie, certaines communautés produisent des médicaments de manière artisanale. Mais ce sont les peuples tribaux, ceux appelés Édnistes, qui en fabriquent le plus grâce à leurs connaissances en herboristerie. Toujours est-il que les rares produits de qualité qui aboutissent dans les Terres Mortes proviennent des mégapoles. Notamment, lorsque leurs convois sont attaqués et pillés entre deux avant-postes. Ou encore par le biais de ceux gens qu’on surnomme «passeurs», qui échangent au risque et péril de leur vie, des denrées des Terres Mortes contre des marchandises des cités.

L’ÉNERGIE

Les sources d’énergie renouvelables manquent cruellement aux Terres Mortes, et ce, bien plus que certaines denrées périssables telles que les médicaments, ou la nourriture. Entre autres choses, le pétrole se fait de plus en plus rare. Sans raffinerie pour fabriquer de l’essence, les habitants des communautés n’ont plus d’autre choix que de siphonner le peu de carburant laissé à l’abandon dans toutes ces voitures qui pourrissent sur les bords des routes. Ce faisant, les véhicules alimentés à l’énergie fossile sont d’ordinaire peu communs. À l’inverse, les panneaux solaires et les piles artisanales pallient aux besoins en électricité des agglomérations des Terres Mortes. Ce ne sont certes pas toutes les localités qui arrivent à profiter d’un tel luxe, mais pour la plupart du temps, les gens arrivent à se débrouillent pour alimenter quelques ampoules et le strict nécessaire à la survie quotidienne.

Autrement, avec la présence des mégapoles, il arrive à de rares exceptions que d’autres sources d’énergie plus performantes et renouvelables fassent leur apparition dans les Terres Mortes. Il n’est donc pas impossible qu’une communauté, ou un groupe de charognard réussisse à mettre la main sur un générateur à la fine pointe de la technologie ou une batterie nucléaire à haute capacité. Mais à défaut de se répéter, ce ne sont que des exceptions. Bref, l’intrusion de tels artéfacts technologiques dans l’écosystème des Terres Mortes peut faire naître des conflits d’envergures entre les divers regroupements qui y vivent. Les communautés se montrent donc méfiantes, même si l’envie ne manque pas, lorsqu’un de ces jouets technologiques leur tombe entre les mains.

LE TRANSPORT

Tel qu’abordé précédemment, les voitures ainsi que la plupart des véhicules propulsés à l’essence ne sont plus que des curiosités et des commodités pour les riches. Quoiqu’à toute fin pratique, la plupart des maraudeurs s’entêtent à se balader en «dune buggy» ou en motocyclettes. Il n’en demeure pas moins que les moyens de locomotion au 22ème siècle restent très primitifs. Les habitants des Terres Mortes transportent leurs marchandises à l’aide de chevaux et de charrettes, ou se servent d’engins à vapeur et au charbon. De temps à autre, il n’est pas impossible d’apercevoir des embarcations de fortunes sur les rives d’une rivière et même d’étranges «trains» (ou des wagons) tirés par des bœufs ou des animaux de trait. A contrario, il est peu probable que vous aperceviez quelconque appareil survoler les cieux, mis à part quelques aéronefs appartenant aux mégapoles. Enfin, pour faire court, le mode de transport de prédilection des Terres Mortes reste, et restera toujours la bonne vieille marche à pied…

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LES COMMUNICATIONS

Nul besoin de vous affirmer que les communications ne sont plus telles qu’elles l’étaient au siècle précédent. Oubliez internet, la téléphonie cellulaire et tous ces merveilleux moyens de communication qui caractérisaient l’Ancien Monde. Non, au 22ème siècle, les gens communiquent par le biais des ondes radios, quand ils disposent d’appareils fonctionnels, par télégraphes ou par codes morse. Toujours est-il que le système le plus fiable des Terres Mortes est «La Poste». En effet, des lettres sont délivrées d’une localité à l’autre par les maisons marchandes et des arpenteurs, en échange de services, de biens ou de «clefs» (voir ici bas, paragraphe sur l’économie). Pour ce qui est des communautés plus isolées, ou de regroupements qui se vautrent dans l’ignorantisme et l’obscurantisme, les communications se font essentiellement par le biais de messagers, ou par bouche-à-oreille.

Autrement, à l’autre bout du spectre technologique, difficile d’ignorer l’influence des mégapoles dans cette équation. Chacune des grandes Cités, comme un barrage sur le point de céder, déborde d’une panoplie de signaux en tout genre. Ces flux d’information sont parfois interceptés par des individus plus malin que le commun des mortels, et qui réussissent à mettre la main sur des appareils pour capter ces ondes. Il existe donc des gens d’exceptions, qui à l’aide d’ordinateurs rafistolés, arrivent à pénétrer les intranets résiduels des mégapoles, et exploitent ces réseaux à leur usage personnel.

LE DIVERTISSEMENT

Les gens crèvent de faim, le monde est en ruine et des monstres sanguinaires guettent la nuit? Raison de plus pour s’amuser! N’est-ce pas? Les divertissements sont nombreux au sein des Terres Mortes, ne vous laissez pas dire le contraire. En effet, pour se changer les idées, les habitants des Terres Mortes s’adonnent à toutes sortes de loisirs. Les vices classiques sont évidemment d’actualité, tels que la drogue, le sexe, les jeux d’argent et autres mœurs du même type. Mais depuis l’avènement de l’esclavagisme, certaines pratiques plus barbares ont été popularisées. Par exemple, les combats gladiatoriaux, véritable opium du peuple, font fureur chez les maraudeurs et tous ces gens qui se soucient peu de leur humanité. D’anciens stades ont même été réaménagés pour accueillir de tels combats, attirant parfois de riches citoyens des mégapoles, curieux de goûter aux plaisirs des Terres Mortes, comme s’ils étaient en safari. Néanmoins, au-delà de ces quelques exemples, chaque communauté trouve chaussure à son pied en matière de divertissement, en fonction de sa culture et ses coutumes.

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L’ÉCONOMIE

Ah! L’un des points les plus importants de ce chapitre ; l’économie des Terres Mortes. Par quels moyens les gens échangent-ils leurs biens et services? Existe-t-il toujours de l’argent? Est-ce que les gens traînent des bourses remplies d’or? Est-ce que les gens se servent de capsules de bière en guise de monnaie?

L’ensemble de ces questions se répondent par ; Oui et Non.

De nos jours, les habitants des Terres Mortes ne se paient pas en monnaie de singe. D’abord et avant tout, les gens pratiquent le «troc». Échanger un bien pour un autre, une chèvre pour un cochon, un fusil contre des médicaments, un coup de main pour une miche de pain. Voilà le principe du troc, dans toute sa simplicité. Toutefois, cette méthode de transaction, bien que simpliste, n’a absolument rien de pratique. Il existe donc une alternative pour éviter de trimbaler son troupeau de chèvres et il s’agit d’une monnaie «sonnante» – mais pas forcément trébuchante. En effet, cette monnaie représentée sous forme de clefs, est utilisée et reconnue par la plupart des communautés des Terres Mortes. La valeur d’une clef se traduit par une multitude de symboliques, mais surtout par la difficulté à reproduire de tels objets. Évidemment, falsifier une clef peut sembler aisé. Mais fabriquer une clef de toutes pièces, lui redonner l’apparence d’un siècle d’usure, sans outils de précision, ne vaut tout simplement pas le coup. D’autant plus que toutes les clefs en circulation doivent un jour où l’autre passer sous les outils d’un maître des clefs, qui y applique un seau d’authentification.

Pour ce qui est de la valeur accordée, il est dit qu’une clef ordinaire permet d’acheter pour la valeur d’un repas, d’un chargeur de pistolet, ou d’un antibiotique. Il existe également au sein des Terres Mortes une multitude de «modèles» de clefs, par exemple les clefs squelette valent bien souvent la quintuple d’une clef standard. Cela dit, en ce qui à trait de la valeur des denrées, voici un tableau qui vous permettra de mieux vous situer.

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PIÈCE D’ÉQUIPEMENT VALEUR (clefs)
Ressource de scrap 1 / pour 2
Ressource naturelle 1 – 3
Ressource de munitions 2 – 5
Ressource de nourriture 2 – 5
Ressource de carburant 3 – 6
Ressource d’énergie 3 – 6
Ressource médicinale 3 – 6
Pièce mécanique 3 – 6
Matériau de construction 3 – 6
Pièce synthétique 3 – 6
Pièce électronique 4 – 7
Produit chimique 4 – 7
Arme à feu standard (ex; pistolet) 9 – 12
Arme à feu modifiée (qualité d’équipement) 12 – 18
Arme à feu militaire (ex; M16) 15 – 18
Arme de mêlée standard (ex; bat de baseball) 2 – 5
Arme de mêlée modifiée (qualité d’équipement) 5 – 12
Équipement de protection (ex; veste par balle) 9 – 12
Explosif artisanal (ex; cocktail molotov) 9 – 12
Explosif militaire (ex; mine antipersonnel) 15 – 20
Appareil électrique commun (ex; toaster) 4 – 7
Appareil électrique spécialité (ex; microscope) 7 – 10
Matériel électronique commun (ex; réveil matin) 4 – 7
Matériel électronique spécialisé (ex; compteur Geiger) 9 – 12
Équipement mécanique commun (ex; scie ronde) 4 – 7
Équipement mécanique spécialisé (ex; pompe hydraulique) 7 – 10
Matériel informatique commun (ex; tour) 15 – 18
Matériel informatique spécialisé (ex; laptop dernier cri) 20 – 50
Petit véhicule (ex; motocyclette) 10 – 15
Véhicule standard (ex; voiture) 20 – 50
Charrette 5 – 10
Animal de trait (ex; cheval) 5 – 8
Havre standard (ex; taudis avec toit) 10 – 15
Havre luxueux (ex; maison avec plusieurs pièces) 20 – 50
Mixture d’herbe (voir compétence; herbalism) 4 – 7
Vêtement standard (ex; guenilles communes) 1 – 2
Vêtement luxueux (ex; tuxedo) 3 – 6
Mobilier 3 – 6
Autre N/A
Autre N/A
Autre N/A

Tout bien considéré, la symbolique derrière la «clef» est lourde de sens. Il faut une clef pour verrouiller un coffre, la porte de sa maison, ou démarrer un véhicule. Un individu sans clefs est littéralement sans réelles possessions. Il ne cache rien, il ne détient rien. Tandis que tous ces riches, qui se pavane avec leurs trousseaux débordants, détiennent véritablement la clef du bonheur.

LES HAUTES TECHNOLOGIES

Que serait un univers post-apocalyptique sans une touche de science-fiction? Notre univers de jeu, malgré ses interdits, recèle de mystères technologiques. Notamment par le biais des mégapoles et des vestiges laissés pendant le Grand Conflit. Que cela soit dit, la robotique, l’informatique et la cybernétique font partie intégrante des Terres Mortes. Par exemple, l’implantation de prothèses cybernétique est une pratique inhabituelle et risquée, mais pas si rare. Les implants étant généralement de très mauvaises qualités, rouillés ou abimés, en dissuadent plus d’un. Que ceux que l’on surnomme «Freaker» servent d’exemple. Or cette même constante s’applique également à l’informatique. Il existe encore à ce jour des ordinateurs «fonctionnels». Mais à quoi sert un laptop sans électricité, ni réseau pour communiquer? En définitive, toutes ces pièces de technologie ultra sophistiquée aboutissent à l’occasion entre les mains d’un bouseux, d’un charognard ou d’un maraudeur. Mais faut-il encore savoir s’en servir ou leur trouver une utilité.

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